Üj Szó, 2005. február (58. évfolyam, 25-48. szám)
2005-02-09 / 32. szám, szerda
14 Digitália ÚJ SZÓ 2005. FEBRUÁR 9. Pelusváltás, déli szunyókálás, az első tejfog Sok kismama ír blogot NETVILÁG Bizonyos számítógépes játékok nagymértékben tudják segíteni a tanulást, kiemelten a nyelvtanulást. A videojátékok segítik a tanulást Pelusváltás, déli szunyókálás, az első tejfog - fiatal amerikai anyukák és apukák ilyen és hasonló dolgokról írnak egyre nagyobb számban működő internetes naplóikban. Ezek a nem mindennapi naplók gomba módjára szaporodnak. Az MTI beszámolója szerint tavalyhoz képest kétszer annyi, mintegy 8500 amerikai szülő számolt be a világhálón bárki számára olvashatóan újszülöttje életének eseményeiről. Az még érthető, hogy az újdonsült szülők ezt miért csinálják: SZOFTVER A Windows operációs rendszer felhasználóinak a jövőben igazolniuk kell majd a birtokukban lévő példány legalitását a verziófrissítések és a funkcióképességet javító kiegészítések letöltésekor. Az illegális kópiát használók számára csak a biztonsági frissítések lesznek elérhetők. A „Windows Genuine Advantage” kezdeményezés 2005 közepén lép életbe. A rendszer angol nyelvű felhasználók számára tavaly ősszel indított próbaüzemét februárban egyrészt a maguk számára is dokumentálják a baba életének kezdeti szakaszát, másrészt el is foglalják magukat a naplóírással a kisbaba körüli, néha eléggé monoton napi teendők mellett. Ám az, hogy idegenek miért kíváncsiak minderre, az elég nehezen érthető a kívülálló számára, mert a kicsi élet etetés, pelenkázás, hasfájás és széklet körül forgó eseményei a külső szemlélő számára nem tűnnek valami nagyon izgalmasnak. A divatba jött és gyorsan terjedő babanaplók mégis igen sokakat vonzanak: némelyik olvasói körének létszáma eléri akár a 40 ezret is. (MTI) 20 nyelvre bővítik ki. Minél több résztvevő toborzása érdekében a Microsoft kiegészítő program letöltéseket és kedvezményes játék- programokat kínál. Az „igazoltatáson” az idei év közepétől kezdve minden Windows felhasználónak át kell majd esnie verziófrissítések telepítésekor. A kalózkópiák által uralt térségekben, amelyek közül a Microsoft Kínát, Norvégiát és Csehországot nevezte meg, az illegális felhasználókat kedvezményes vásárlási lehetőséggel próbálja ,jó útra téríteni” a Microsoft. (MTI) A kezdetektől erősnek számított a számítógépes játékok ellenzőinek tábora, akik óva intenek a játékok káros hatásaitól. A támogatók viszont lassan, de biztosan igyekszenek felszámolni a tévhiteket, kiegyensúlyozni a képet. Most például a játékok oktatást segítő hatásairól jelentek meg vizsgálati eredmények. ELEMZÉS Ennek a párbeszédnek az egyik lépéseként a közelmúltban egy amerikai kutató, Ravi Purushotma ismertette elképzelését, miszerint bizonyos számítógépes játékok nagymértékben tudják segíteni a tanulást, kiemelten a nyelvtanulást. Meglátása szerint ilyen tanulást segítő játékok azok, amelyekben virtuális személyeket vagy közösségeket lehet irányítani, mint például a The Sims. A kutató fejtegetése már ismert alapokon nyugszik: hangsúlyozza a játszva tanulás előnyeit, mikor is a játékos szórakozás közben, akár az élménytől elragadtatva mintegy észrevéden módon bővíti szókincsét, javítja kiejtését stb. Ravi Purushotma kiemeli a The Sims játékot, amelyben a fenti hatások mind nagyon könnyen érvényesülnek. A kutató indítványa igazából nem is a játékkutatók, hanem a nagyközönség, főleg a pedagógusok számára lehet nagyon érdekes. Miért is ne vonnánk be a számító- gépes játékokat az oktatásba valamilyen módon? - teszi fel a kérdést Purushotma. Egyes játékokhoz nagyon könnyű kiegészítéseket, bővítéseket, kisebb változtatásokat illeszteni (vagy ahogy a számítógépes játékvilágban hívják összefoglalóan: modok). Készítsünk olyan módokat, amelyek a nyelvtanulást, a tanulást segítik, gyakorlatilag egy virtuális, játékos felületen keresztül szórakoztatva tanítanak. Ravi Purushotma példaképpen felhozta pedagógusi gyakorlatának azokat az élményeit, mikor a Civilization III játék hatására tanulói megnövekedett érdeklődéssel fordultak történelmi, földrajzi témák felé. Lényeges, hogy nemcsak a játék során tanulhat a játékos, például új szavakat vagy kiejtést, hanem maga a játék témája is megragadhatja képzeletét, fogékonnyá teszi bizonyos ismeretekre (mint ugye a Civilization történelemstratégia a történelemre) stb., Purushotma kutatásának legfőbb haszna, hogy ráirányította a figyelmet a számító- gépes játékok értékteremtő erejére; amit kis ráfordítással, új technikák elsajátításával pedagógiai célok szolgálatába lehet állítani. Purushotma legújabb kutatásai nyomán a Londoni Oktatási Intézet munkatársai is arra a következtetésre jutottak, hogy a játékoknak igenis van létjogosultságuk, még a tantermi oktatásban is. „A játékok olyan életszerű készségek elsajátításában játszhatnak szerepet, amilyen például a döntéshozatal vagy a problémamegoldás” - mutatott rá a BBC News Online-nak nyilatkozva Martin Owen, a technológia innovatív oktatásban betöltött szerepét vizsgáló nonprofit Futurelab munkatársa. Owen szerint a játékok a próba-szerencse alapon történő tanulásban és a gyors helyzetfelismerés és értékelés terén is fejleszthetik a játékosok képességeit. A játékokat kifejlesztő cégek többsége ugyanakkor túlságosan el van foglalva azzal, hogy a jövedelmezőnek tűnő kereskedelmi piacokat kizárólag a profitszerzés reményében célozza meg, így legtöbbször fel sem merül bennük, hogy esetleg iskolai használatra is kifejleszthetnének játékokat. A kivételek közé tartozó liverpooli Lateral Visions egy olyan játék kifejlesztésébe fogott, amely a kereskedelmi játékok megszokott arculatába és hangulatába ismeretterjesztő és oktatási célú elemeket is csempészett. Ennek eredményeképpen jött létre az a „Racing Academy” nevű, több játékos egyidejű részvételét megkívánó autóverseny, amelynek használatához nemcsak a száguldás iránti vágy, hanem a gyakorlatban is hasznosítható fizikai tudás és kellő mérnöki ismeret is szükségeltetik. A játék során a játékosok maguk építik és tartják karban járműveiket, valamint figyelik és elemzik a gépek különféle teljesítményadatait. A csapatmunka a játék lényeges eleme: a játékosok chat segítségével cserélnek információt és működnek együtt. A Futurelab vizsgálatai szerint a játék során a tanulás főként a többi résztvevővel folytatott eszmecsere és kommunikáció útján történik. A játékot két bristoli középiskolában is kipróbálták, és a diákoktól pozitív visszajelzés érkezett. A statisztikai elemzések mellett online üzenőfelület is jelentős szerepet játszott abban, hogy a játékosok segítsék egymást. így a játék egyaránt kielégíti a tanárok valódi tanulásra vonatkozó elvárásait és a diákok feladatmegoldás iránti vágyát. Egyes szakemberek szerint a tantermi játékokban rejlő legnagyobb lehetőséget „a szórakozva tanító (edutainment) és a hagyományos (mainstream) játékok ötvözése jelentheti. A jövőt a népszerű játékok könnyű, oktatási célú verzióinak kidolgozása jelentheti. Ennek további előnye, hogy a fejlesztők alacsony költséggel dolgozhatnak, mégis jelentős új értékesítési lehetőség kínálkozhat a számukra. Jelenleg is vannak olyan játékok a piacon - üyen a Civilization vagy az Age of Empire - amelyek tartalmaznak oktatási elemeket is - mutatott rá nyilatkozatában Owen, aki szerint idővel egyre több játék válik beilleszthetővé a tantermi oktatás keretei közé. (Infinit) A felhasználónak igazolniuk kell a jogtisztaságot Kópiaigazoltatást vezet be a Microsoft Amennyiben minden tagországban általánosan elterjedtté válik az eljárás, az akár évi 100 millió órányi időmegtakarítást is jelenthetne Az európaiak 7 millió órát takarítottak meg az e-ügyintézéssel FELMÉRÉS Az EU nyilvánosságra hozta „eGovernment-impact survey” elnevezésű felmérésének eredményeit. A felhasználók alapjában véve elégedettek, bár néha nem egykönnyen igazodnak el az online ügyintézés útvesztőiben. A felmérés során több mint 48 ezer felhasználót (közel 20 ezer magánszemélyt és több mint 28 ezer vállalkozást) kérdeztek meg arról, hogy mennyire elégedettek az interneten elérhető közszolgáltatásokkal. A felmérést végzők elsősorban arra voltak kíváncsiak, hogy az ügyintézési lehetőségek mennyire használhatóak, értékesek, hasznosak. Általánosságban megállapítható, hogy a felhasználók elégedettek az e-szolgáltatá- sokkal, hiszen a válaszadók 90 százaléka nyilatkozott így, sőt, 60 százalék arról számolt be, hogy nagyon elégedett. 77 százalék ajánlaná is mások számára a szolgáltatások használatát. A felmérés azonban nem csak kedvező adatokkal szolgált, hiszen az is kiderült, hogy mindössze a megkérdezettek 30-40 százaléka érzi úgy, hogy az internetre adaptált szolgáltatásoknak van hozzáadott értékük az adott ügyintézés eredeti, offline módjához képest. Az „internetesített” közszolgáltatásokkal kapcsolatban leggyakrabban felhozott kritikák azok használhatóságára vonatkoztak. A magánszemélyek válaszaiból az derült ki, hogy a jelenleginél sokkal hatékonyabb segítségnyújtást (online help) várnának el, míg a vállalkozások abban látnának szívesen változást, hogy a számukra valóban megtakarítást eredményező e-ügyinté- zésekre sokkal könnyebben találjanak rá a világhálón. Összegezve elmondható, hogy könnyen áttekinthető, egyszerűen kezelhető, felhasználóbarát e-szolgáltatáso- kat szeretnének az európai internetezők. Természetesen senki sem vitatja, hogy az online tranzakciókban hatalmas lehetőségek rejlenek. A felmérés adatai szerint a társasági adó online bevallása révén már eddig is évi 7 millió órát takarítottak meg azok a szerencsés európaiak, akik kipróbálhatták az elektronikus módszert. Amennyiben minden tagországban általánosan elterjedtté válik az eljárás, az akár évi 100 millió órányi időmegtakarítást is jelenthetne. Az európai cégek pedig félmillió eurőt spórolhatnának meg évente, ha a forgalmi adó bevallását online intézhetnék. Egyetlen e-ügyintézés révén átlagosan egy órát takaríthat meg egy vállalkozás vagy magánszemély. (Infinit) DIGITALIA A mellékletet a LINKPRESS készíti. Felelős szerkesztő: Szabó László tel: 02/59 233 441; e-mail: digitalia@ujszo.com , Levélcím: Digitália, Nám. SNP 30, 814 64 Bratislava 1