185197. lajstromszámú szabadalom • Sík- vagy térbeli elektronikus logikai játék

1 185 197 2 címző bemenetére csatlakoznak. Hardware megol­dás esetén ezen áramkör céljára egy logikai kapu­rendszert, vagy egy programozható memóriát (pl. a Texas cég 2508 típusú UVEPROM-ját) alkalmaz­hatunk. A 25 kezelő-áramkörnek az említetteken kívül még két kimenete van. Az egyik ezek közül a 13 flip-flopok sorozata közös törlőbemenetére, a másik pedig egy 20 véletlenjel-generátor engedélye­ző bemenetére csatlakozik. A 25 kezelő-áramkör bemeneteire egy-egy 26 nyomógomb van kötve, amelyek segítségével az áramkört úgy vezérelhet­jük,' hogy az a kívánt játékszabálynak, vagy az éppen soronkövetkező játéklépésnek megfelelő cí­meket és adatokat táplálja be a 4 törvényszerűség­­tárolóba, vagy működtesse a 20 véletlenjel-generá­­tort, vagy pedig a 13 flip-flopok törlése útján alap­állapotba hozza a játékmezőt. Megjegyezzük még, hogy a véletlenjel-generátor kimenetei egy 19 szűrőn és a 14 kapurendszeren keresztül csatlakoznak a 13 flip-flopok állapotváltó bemeneteire. A 19 szűrő feladata a véletlenjel-gene­rátor által előállított kiinduló alakzatok közül a játék céljaira alkalmasak kiválasztása. Az egész rendszer működését szintén a 2. ábra alapján magyarázzuk meg. Amikor egy kijelölt mezőelemben levő 1 érzékelő eszköz az összekötő vezetékeken és az illesztő 14 kapurendszeren ke­resztül logikai „I” szintet juttat a 6 címképző logika megfelelő sorválasztó bemenetére, vagyis amikor a címképző logika „érzékeli” a kijelölt mezőelem he­lyét, akkor a 4 törvényszerűség-tároló és a 7 álla­pottároló azon tárolóelemek tartalmából rendel egymáshoz operandus-párokat és küld az 5 össze­­adóba, amelyek a 4 törvényszerűség-tárolóba elő­zetesen beírt törvényszerűséget reprezentáló alak­zat referenciapontjának (pl. egy kereszt-alakzat kö­zepének) a kijelölt mezőelem fölé való tolása révén egymással fedésbe hozhatók. Az 5 összeadó ezekkel az értékpárokkal ún. modulo-2 összeadást hajt vég­re. Általános esetben, vagyis ha a mezőelemek által felvehető állapotok száma m, a készülék modulo-m műveletet végez. Az összeadások eredményei visszaíródnak a 7 állapottárolóba. Végül mindezek eredményeképpen a kijelölt mezőelemre alkalmazott törvényszerűséget kifejező huszonötbites szó megjelenik a 7 állapottároló kiol­vasó kimenetein, majd az illesztő 14 kapurendszer közvetítésével a 13 flip-flcpok állapotváltó bemene­téin is, és azokon keresztül vezérli (átbillenti) a 2 ki­jelző eszközök (világítódiódák) állapotát. Az említett áramkörön keresztül a 26 nyomó­gombokkal különböző játékfeltételeket állíthatunk be. Az egyik 26 nyomógomb kétféle törvényszerű­ség választását teszi lehetővé. Az első törvényszerű­ség szerint a kijelölt mezőelemmel az oldalak men­tén érintkező mezőelemek és maga a kiválasztott mezőelem vált állapotot, vagyis ezt a törvényszerű­séget egy teljesen sötét játékmezőben alkalmazva egy keresztalakzat kivilágítását érhetjük el. A má­sik esetben pedig a kijelölt mezőelem és a tőle a sakkhuszár lépései szerint elérhető mezőelemek változnak. Két másik 26 nyomógomb segítségével a játék­mezőnek kétféle típusú kiinduló alakzatot tudunk biztosítani. Az egyik utóbb említett nyomógomb működtetésekor a közös törlővezetéken át minden 13 flip-flop törlődik, tehát az egész játékmező elsö­tétül. A másik utóbb említett nyomógomb megnyo­másakor pedig a 20 véletlenjel-generátor kimenetei a 9 szűrőn és a 14 kapurendszeren keresztül át­­billenlenek néhányat a 13 flip-flopok közül, és en­nek megfelelően a játékmezőn valamilyen véletlen­alakzat világosodik ki. Megjegyezzük, hogy a 19 szűrő az előállítható véletlen-alakzatok közül csak azokat engedi megvalósulni, amelyekből az előírt céialakzat elérhető. A 3 vezérlő egységnek sokféle kiviteli alakja kép­zelhető el attól függően, hogy megvalósításában mennyi teret kap a hardware, ill. a software. A 3. ábrán a találmány szerinti logikai játék egy software megoldású kiviteli alakjának egyszerűsí­­tett blokksémáját láthatjuk. A központi vezérlő egységet itt egyetlen 34 microcomputer (gC) helyet­tesíti, amely a 31 sorkimenetei és a 32 oszlopkime­­netei útján letapogatja a játékmezőn található 30 érzékelő-, illetve kijelző eszközöket, a 33 szenzor­­bemenetei útján pedig felveszi a kijelölésre vonat­kozó információkat. Az összes vezérlési funkciót (az állapotváltozta­tásokat, az előírt törvényszerűség alkalmazását, a kiindulási alakzat generálását stb.) az gC belső memóriájában tárolt program látja el. Itt is szükség van egy 37 kezelő-áramkörre, amely interfész szere­pet tölt be a gC és a 38 nyomógombok között, ez esetenként az gC-ben magában is elhelyezkedhet. PL ez a helyzet áll fenn a TI 1000-es szériájú gC esetén. Ilyenkor valamely 38 nyomógomb működ­tetésekor a gC-on belül játszódik le a belső memó­ria címzése és adatbeírása. Olyan gC-es megoldásoknál, amelyeknél az gC nem rendelkezik közvetlen input/output csatlako­zási pontokkal (pl. a ZILOG Z-80, vagy a MOTO­ROLA 6800 tip. gC esetén), a 37 kezelő-áramkört megfelelő számú D-flip-flopból álló IC-vel (pl. TI 74LS373 v. 74LS374-gyel) valósíthatjuk meg. Hardware megoldásnál a 25 kezelő-áramkörre is ugyanez vonatkozik. Ezen IC adatbemeneteire köt­jük a 38 nyomógombokat, engedélyező bemenetei­re a gC ismert módon (pl. az ún. „memory-map” eljárással) kódolt kimenőjeleit, kimeneteire pedig a gC 35 adatkimeneteit és 36 címkimeneteit csatla­koztatjuk. A találmány szerinti logikai játék használatát néhány játéklépés (vagyis mezőelem-kijelölés) nyo­mán előálló alakzatok bemutatásával ismertetjük. Tételezzük fel például, hogy a 2. ábrán látható kiviteli alak játékmezején a 4. ábra szerinti kiinduló alakzat generálódott, továbbá azt is, hogy a mező­elemek csak kétféle állapot felvételére alkalmasak. Ha most első lépésként kijelöljük a második sor harmadik elemét, akkor az 5. ábra szerinti alakza­tot kapjuk. Majd pedig a második lépésben a har­madik sor második elemét kijelölve a 6. ábra szerin­ti alakzat jelenik meg. Megemlítjük, hogy a találmány szerinti logikai játék háromdimenziós kivitelben is megvalósítható, 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 3

Next

/
Oldalképek
Tartalom