185197. lajstromszámú szabadalom • Sík- vagy térbeli elektronikus logikai játék
1 185 197 2 címző bemenetére csatlakoznak. Hardware megoldás esetén ezen áramkör céljára egy logikai kapurendszert, vagy egy programozható memóriát (pl. a Texas cég 2508 típusú UVEPROM-ját) alkalmazhatunk. A 25 kezelő-áramkörnek az említetteken kívül még két kimenete van. Az egyik ezek közül a 13 flip-flopok sorozata közös törlőbemenetére, a másik pedig egy 20 véletlenjel-generátor engedélyező bemenetére csatlakozik. A 25 kezelő-áramkör bemeneteire egy-egy 26 nyomógomb van kötve, amelyek segítségével az áramkört úgy vezérelhetjük,' hogy az a kívánt játékszabálynak, vagy az éppen soronkövetkező játéklépésnek megfelelő címeket és adatokat táplálja be a 4 törvényszerűségtárolóba, vagy működtesse a 20 véletlenjel-generátort, vagy pedig a 13 flip-flopok törlése útján alapállapotba hozza a játékmezőt. Megjegyezzük még, hogy a véletlenjel-generátor kimenetei egy 19 szűrőn és a 14 kapurendszeren keresztül csatlakoznak a 13 flip-flopok állapotváltó bemeneteire. A 19 szűrő feladata a véletlenjel-generátor által előállított kiinduló alakzatok közül a játék céljaira alkalmasak kiválasztása. Az egész rendszer működését szintén a 2. ábra alapján magyarázzuk meg. Amikor egy kijelölt mezőelemben levő 1 érzékelő eszköz az összekötő vezetékeken és az illesztő 14 kapurendszeren keresztül logikai „I” szintet juttat a 6 címképző logika megfelelő sorválasztó bemenetére, vagyis amikor a címképző logika „érzékeli” a kijelölt mezőelem helyét, akkor a 4 törvényszerűség-tároló és a 7 állapottároló azon tárolóelemek tartalmából rendel egymáshoz operandus-párokat és küld az 5 összeadóba, amelyek a 4 törvényszerűség-tárolóba előzetesen beírt törvényszerűséget reprezentáló alakzat referenciapontjának (pl. egy kereszt-alakzat közepének) a kijelölt mezőelem fölé való tolása révén egymással fedésbe hozhatók. Az 5 összeadó ezekkel az értékpárokkal ún. modulo-2 összeadást hajt végre. Általános esetben, vagyis ha a mezőelemek által felvehető állapotok száma m, a készülék modulo-m műveletet végez. Az összeadások eredményei visszaíródnak a 7 állapottárolóba. Végül mindezek eredményeképpen a kijelölt mezőelemre alkalmazott törvényszerűséget kifejező huszonötbites szó megjelenik a 7 állapottároló kiolvasó kimenetein, majd az illesztő 14 kapurendszer közvetítésével a 13 flip-flcpok állapotváltó bemenetéin is, és azokon keresztül vezérli (átbillenti) a 2 kijelző eszközök (világítódiódák) állapotát. Az említett áramkörön keresztül a 26 nyomógombokkal különböző játékfeltételeket állíthatunk be. Az egyik 26 nyomógomb kétféle törvényszerűség választását teszi lehetővé. Az első törvényszerűség szerint a kijelölt mezőelemmel az oldalak mentén érintkező mezőelemek és maga a kiválasztott mezőelem vált állapotot, vagyis ezt a törvényszerűséget egy teljesen sötét játékmezőben alkalmazva egy keresztalakzat kivilágítását érhetjük el. A másik esetben pedig a kijelölt mezőelem és a tőle a sakkhuszár lépései szerint elérhető mezőelemek változnak. Két másik 26 nyomógomb segítségével a játékmezőnek kétféle típusú kiinduló alakzatot tudunk biztosítani. Az egyik utóbb említett nyomógomb működtetésekor a közös törlővezetéken át minden 13 flip-flop törlődik, tehát az egész játékmező elsötétül. A másik utóbb említett nyomógomb megnyomásakor pedig a 20 véletlenjel-generátor kimenetei a 9 szűrőn és a 14 kapurendszeren keresztül átbillenlenek néhányat a 13 flip-flopok közül, és ennek megfelelően a játékmezőn valamilyen véletlenalakzat világosodik ki. Megjegyezzük, hogy a 19 szűrő az előállítható véletlen-alakzatok közül csak azokat engedi megvalósulni, amelyekből az előírt céialakzat elérhető. A 3 vezérlő egységnek sokféle kiviteli alakja képzelhető el attól függően, hogy megvalósításában mennyi teret kap a hardware, ill. a software. A 3. ábrán a találmány szerinti logikai játék egy software megoldású kiviteli alakjának egyszerűsített blokksémáját láthatjuk. A központi vezérlő egységet itt egyetlen 34 microcomputer (gC) helyettesíti, amely a 31 sorkimenetei és a 32 oszlopkimenetei útján letapogatja a játékmezőn található 30 érzékelő-, illetve kijelző eszközöket, a 33 szenzorbemenetei útján pedig felveszi a kijelölésre vonatkozó információkat. Az összes vezérlési funkciót (az állapotváltoztatásokat, az előírt törvényszerűség alkalmazását, a kiindulási alakzat generálását stb.) az gC belső memóriájában tárolt program látja el. Itt is szükség van egy 37 kezelő-áramkörre, amely interfész szerepet tölt be a gC és a 38 nyomógombok között, ez esetenként az gC-ben magában is elhelyezkedhet. PL ez a helyzet áll fenn a TI 1000-es szériájú gC esetén. Ilyenkor valamely 38 nyomógomb működtetésekor a gC-on belül játszódik le a belső memória címzése és adatbeírása. Olyan gC-es megoldásoknál, amelyeknél az gC nem rendelkezik közvetlen input/output csatlakozási pontokkal (pl. a ZILOG Z-80, vagy a MOTOROLA 6800 tip. gC esetén), a 37 kezelő-áramkört megfelelő számú D-flip-flopból álló IC-vel (pl. TI 74LS373 v. 74LS374-gyel) valósíthatjuk meg. Hardware megoldásnál a 25 kezelő-áramkörre is ugyanez vonatkozik. Ezen IC adatbemeneteire kötjük a 38 nyomógombokat, engedélyező bemeneteire a gC ismert módon (pl. az ún. „memory-map” eljárással) kódolt kimenőjeleit, kimeneteire pedig a gC 35 adatkimeneteit és 36 címkimeneteit csatlakoztatjuk. A találmány szerinti logikai játék használatát néhány játéklépés (vagyis mezőelem-kijelölés) nyomán előálló alakzatok bemutatásával ismertetjük. Tételezzük fel például, hogy a 2. ábrán látható kiviteli alak játékmezején a 4. ábra szerinti kiinduló alakzat generálódott, továbbá azt is, hogy a mezőelemek csak kétféle állapot felvételére alkalmasak. Ha most első lépésként kijelöljük a második sor harmadik elemét, akkor az 5. ábra szerinti alakzatot kapjuk. Majd pedig a második lépésben a harmadik sor második elemét kijelölve a 6. ábra szerinti alakzat jelenik meg. Megemlítjük, hogy a találmány szerinti logikai játék háromdimenziós kivitelben is megvalósítható, 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 3