185197. lajstromszámú szabadalom • Sík- vagy térbeli elektronikus logikai játék
1 185 197 2 vagyis a játékmező elemeit akár egy térbeli alakzat felszínén, akár annak belső terében is elrendezhetjük. Egy másik továbbfejlesztési lehetőséget jelent, ha az említett játékfunkciókat eredménykijelzéssel is kiegészítjük. Ezt a funkciót a legelőnyösebben magának a játékmezőnek pontmátrix-diplay-ként való felhasználásával valósítjuk meg. A 3. ábra szerinti kiviteli alak esetén például elegendő csupán a működtető programot megfelelően kibővíteni annak érdekében, hogy a játszma valamely közbenső vagy végeredményét minősítő adat (pl. a megtett lépések száma, az eltelt idő, vagy ezek kombinációja) akár alfanumerikusán, akár grafikusan, akár álló, akár mozgó szimbólum alakjában megjelenjen. Szabadalmi' igénypontok 1. Elektronikus logikai játék, melynek sík- vagy térbeli játékmezeje mezőelemekre van felosztva, ezen mezőelemek legalább két, vizuálisan vagy másként érzékelhető állapot felvételére képesek, és mindegyik el van látva a kijelölés tényét érzékelő eszközzel, valamint egy, a pillanatnyi állapotot kijelző eszközzel; továbbá van a játékban egy kezdőalakzat létrehozására, majd annak egy célalakzat irányában lépésről-lépésre való továbbfejlesztésére alkalmas vezérlő egység, azzal jellemezve, hogy a vezérlő egység (3) egy vagy több kezdőalakzat előállítására alkalmas és magában foglal egy törvényszerűség-tárolót (4) a jáíékmezö alakzatainak továbbfejlesztési módját megszabó egy vagy több törvényszerűség rögzítésére; egy összeadót (5), amelynek egyik bemenete a íörvényszerüség-tároló (4) olvasókimenetére csatlakozik; egy címképző logikát (6), amely kétirányú kapcsolatban van az összeadóva! (5); egy állapottárolót (7), amellyel a címképző logi- Ka (6) szintén kétirányú kapcsolatban van; az említett egy vagy több kezdöalakzatot előállító áramkört, mely előnyösen szűrőt (19) és véletlenjel-generátort (20) tartalmaz; egy illesző kapurendszert (14), amely összeköttetést biztosit az érzékelő eszközök (1) és a címképző logika (6) sorválasztó bemenete között, az állapottároló (7) olvasókimenete és a kijelző eszközök (2) között, valamint az utóbbi bemenetek és a kezdö 6 alakzatot előállító áramkör kimenete között; és egy vagy több törvényszerűség kijelölésére, egy vagy több kezdőalakzat bekapcsolására szolgáló kezelő-áramkört (25), amelynek adat- és címkimenete a törvényszerűség-tároló (4) adatbeíró és címző bemenetére, választó kimenete a kezdőalakzatokat előállító áramkör engedélyező bemenetére csatlakozik, bemenetelre pedig egy-egy kézzel működtethető kapcsoló van kötve. 2. Az 1. igénypont szerinti elektronikus logikai játék, azzal jellemezve, hogy a kezelő-áramkör (25) eredménykijelzésre, hangjelzésre vagy más információ szolgáltatás üzembehelyezésére is alkalmas. 3. Az 1. vagy 2. igénypont szerinti elektronikus logikai játék, azzal jellemezve, hogy a vezérlőegység (3) kétféle kezdőalakzat, egy teljesen sötét játékmező és egy minden alkalommal más véletlenszerű alakzat létrehozására alkalmas, ennek megfelelően a kezdőalakzatokat előállító áramkör egy véletlenjel-generátort (20), valamint egy utánakapcsolt és a használható kezdőalakzatokat kiválogató szűrőt (19) foglal magában; továbbá a kezelő-áramkör (25) kimenete a véletlenjel-generátor (20) engedélyező bemenetére csatlakozik. 4. Elektronikus logikai játék, melynek sík- vagy térbeli játékmezeje mezőelemekre van felosztva, ezen mezőelemek legalább két, vizuálisan vagy másként érzékelhető állapot felvételére képesek, és mindegyik el van látva a kijelölés tényét érzékelő eszközzel, valamint egy, a pillanatnyi állapotot kijelző eszközzel; továbbá van a játékban legalább egy kezdőalakzat létrehozására, majd annak egy célalakzat irányában lépésről-lépésre való továbbfejlesztésére alkalmas vezérlő egység, azzal jellemezve, hogy a vezérlő egység magába foglal egy vagy több törvényszerűség kijelölésére, egy vagy több kezdőalakzat bekapcsolására, bizonyos tájékoztató információ-szolgáltatás üzembehelyezésére (pl. eredménykijelzés, hangjelzés stb.) szolgáló a kezelő-áramkört (37), valamint egy microcomputer! (34) és ennek sorkimenetei (31) és oszlopkimenetei (32) a játékmező kijelző eszközeihez (2), szenzorbemenetei (33) pedig a játékmező érzékelő eszközeihez (1) csatlakoznak; a kezelő-áramkör (37) adatkimenetei (35) és címkimenetei (36) pedig a microcomputer (34) adatbeíró-, ill. cím-bemeneteire vannak kötve; végül a kezelő-áramkör (37) bemenetel kézzel működtethető kapcsolókkal, előnyösen nyomógombokkal (38) vannak ellátva. 5 10 15 20 2P> 30 35 40 45 50 6 db ábra