185197. lajstromszámú szabadalom • Sík- vagy térbeli elektronikus logikai játék

1 185 197 2 vagyis a játékmező elemeit akár egy térbeli alakzat felszínén, akár annak belső terében is elrendezhet­jük. Egy másik továbbfejlesztési lehetőséget jelent, ha az említett játékfunkciókat eredménykijelzéssel is kiegészítjük. Ezt a funkciót a legelőnyösebben ma­gának a játékmezőnek pontmátrix-diplay-ként való felhasználásával valósítjuk meg. A 3. ábra szerinti kiviteli alak esetén például elegendő csupán a mű­ködtető programot megfelelően kibővíteni annak érdekében, hogy a játszma valamely közbenső vagy végeredményét minősítő adat (pl. a megtett lépések száma, az eltelt idő, vagy ezek kombinációja) akár alfanumerikusán, akár grafikusan, akár álló, akár mozgó szimbólum alakjában megjelenjen. Szabadalmi' igénypontok 1. Elektronikus logikai játék, melynek sík- vagy térbeli játékmezeje mezőelemekre van felosztva, ezen mezőelemek legalább két, vizuálisan vagy másként érzékelhető állapot felvételére képesek, és mindegyik el van látva a kijelölés tényét érzékelő eszközzel, valamint egy, a pillanatnyi állapotot ki­jelző eszközzel; továbbá van a játékban egy kezdő­alakzat létrehozására, majd annak egy célalakzat irányában lépésről-lépésre való továbbfejlesztésére alkalmas vezérlő egység, azzal jellemezve, hogy a vezérlő egység (3) egy vagy több kezdőalakzat elő­állítására alkalmas és magában foglal egy törvényszerűség-tárolót (4) a jáíékmezö alakzatainak továbbfejlesztési módját megszabó egy vagy több törvényszerűség rögzítésére; egy összeadót (5), amelynek egyik bemenete a íörvényszerüség-tároló (4) olvasókimenetére csat­lakozik; egy címképző logikát (6), amely kétirányú kap­csolatban van az összeadóva! (5); egy állapottárolót (7), amellyel a címképző logi- Ka (6) szintén kétirányú kapcsolatban van; az említett egy vagy több kezdöalakzatot előállí­tó áramkört, mely előnyösen szűrőt (19) és véletlen­­jel-generátort (20) tartalmaz; egy illesző kapurendszert (14), amely összekötte­tést biztosit az érzékelő eszközök (1) és a címképző logika (6) sorválasztó bemenete között, az állapot­tároló (7) olvasókimenete és a kijelző eszközök (2) között, valamint az utóbbi bemenetek és a kezdö­ 6 alakzatot előállító áramkör kimenete között; és egy vagy több törvényszerűség kijelölésére, egy vagy több kezdőalakzat bekapcsolására szolgáló kezelő-áramkört (25), amelynek adat- és címkime­­nete a törvényszerűség-tároló (4) adatbeíró és cím­ző bemenetére, választó kimenete a kezdőalakzato­­kat előállító áramkör engedélyező bemenetére csat­lakozik, bemenetelre pedig egy-egy kézzel működ­tethető kapcsoló van kötve. 2. Az 1. igénypont szerinti elektronikus logikai játék, azzal jellemezve, hogy a kezelő-áramkör (25) eredménykijelzésre, hangjelzésre vagy más infor­máció szolgáltatás üzembehelyezésére is alkalmas. 3. Az 1. vagy 2. igénypont szerinti elektronikus logikai játék, azzal jellemezve, hogy a vezérlőegység (3) kétféle kezdőalakzat, egy teljesen sötét játék­mező és egy minden alkalommal más véletlenszerű alakzat létrehozására alkalmas, ennek megfelelően a kezdőalakzatokat előállító áramkör egy véletlen­­jel-generátort (20), valamint egy utánakapcsolt és a használható kezdőalakzatokat kiválogató szűrőt (19) foglal magában; továbbá a kezelő-áramkör (25) kimenete a véletlenjel-generátor (20) engedé­lyező bemenetére csatlakozik. 4. Elektronikus logikai játék, melynek sík- vagy térbeli játékmezeje mezőelemekre van felosztva, ezen mezőelemek legalább két, vizuálisan vagy másként érzékelhető állapot felvételére képesek, és mindegyik el van látva a kijelölés tényét érzékelő eszközzel, valamint egy, a pillanatnyi állapotot ki­jelző eszközzel; továbbá van a játékban legalább egy kezdőalakzat létrehozására, majd annak egy célalakzat irányában lépésről-lépésre való tovább­fejlesztésére alkalmas vezérlő egység, azzal jelle­mezve, hogy a vezérlő egység magába foglal egy vagy több törvényszerűség kijelölésére, egy vagy több kezdőalakzat bekapcsolására, bizonyos tájé­koztató információ-szolgáltatás üzembehelyezésére (pl. eredménykijelzés, hangjelzés stb.) szolgáló a kezelő-áramkört (37), valamint egy microcompu­ter! (34) és ennek sorkimenetei (31) és oszlopkime­­netei (32) a játékmező kijelző eszközeihez (2), szen­­zorbemenetei (33) pedig a játékmező érzékelő esz­közeihez (1) csatlakoznak; a kezelő-áramkör (37) adatkimenetei (35) és címkimenetei (36) pedig a microcomputer (34) adatbeíró-, ill. cím-bemenetei­­re vannak kötve; végül a kezelő-áramkör (37) be­menetel kézzel működtethető kapcsolókkal, elő­nyösen nyomógombokkal (38) vannak ellátva. 5 10 15 20 2P> 30 35 40 45 50 6 db ábra

Next

/
Oldalképek
Tartalom