185197. lajstromszámú szabadalom • Sík- vagy térbeli elektronikus logikai játék

1 185 197 2 A találmány tárgya olyan egyszemélyes, elektro­nikus, logikai játék sík- vagy térbeli játékmezővel, amelynek mezőelemei vizuálisan vagy másképpen érzékelhető állapotuk megváltoztatására képesek. A játék mezöelemei érintéssel vagy másként kijelöl­hetők és minden mezőelem el van látva a kijelölés tényét érzékelő eszközzel, valamint egy, a pillanat­nyi állapotot kijelző eszközzel. Továbbá van a já­tékban egy, a kijelölt mezőelem érzékelőjének ki­menőjelére reagáló központi elektronikus vezérlő­­egység, és ez alkalmas a kijelölt mezőelemhez egy előírt törvényszerűség szerint hozzárendelt egy vagy több mezőelem állapotának megváltoztatásá­ra, valamint egy előre definiált célkonfigurációnak véges számú kijelölés útján való kialakítására. Az állapotváltozások útján a játék során igen nagyszámú ábrakonfiguráció állítható elő. A játék célja egy előre definiált célkonfiguráció létrehozása, vagy összekeverés után a kiindulási konfiguráció visszaállítása. A találmány ennek a játéknak a tökéletesítésére vonatkozik, hogy a játék zavartalan logikai él­ményt nyújtson. Ennek a célnak az elérésére a talál­mány értelmében két megoldás lehetséges. Az egyik megoldás az, amelyiknél az említett vezérlő egység egynél több kezdőalakzat előállítására is alkalmas és magában foglalja az említett törvényszerűség tárolóját, ezzel Összefüggő összeadót, ezzel kap­csolt címképző logikát és egy állapottárolót, továb­bá a kezdőalakzatot előállító áramkört és egy il­lesztő kapurendszert, valamint egy kezelőáram­kört, mely alkalmas a törvényszerűség kijelölésére, a kezdőalakzat bekapcsolására és az eredmény ki­jelzésére. A másik megoldás szerint a játék egy mikrocom­­putert foglal magába, amely a fent említett művele­tek elvégzésére alkalmas. A találmányt a továbbiak során kiviteli példák segítségével részletesen megmagyarázzuk és közben az alábbi rajzokra hivatkozunk. A rajzokon az 1. ábra a fentiekben először említett logikai játék egyszerűsített blokksémája, a 2. ábra egy ehhez tartozó előnyös kiviteli alak részletes blokksémája, és a 3. ábra a második megoldás egyszerűsített blokk­sémája, a 4. ábra a játékmező egy lehetséges kiinduló kon­figurációja, az 5. ábra a 4. ábra szerinti konfiguráció változása az első lépés után, és a 6. ábra a 4. ábra szerinti konfiguráció változása a második lépés után. Az 1. ábra szerinti mezőelemekbe épített 2 kijelző eszközök lehetnek elektromechanikus, izzószálas, vákuumfiuoreszcens, (viiágítódiódás) (LED-es), folyadékkristályos vagy egyéb alkalmas szerkeze­tek. Mindegyik 2 kijelző eszköz közvetlen kapcso­latban van a 3 vezérlő egységgel, amelynek bemene­téit a szintén a mezőelemekhez tartozó vagy azok­ban foglalt 1 érzékelő eszközök vezérlik. Az 1 érzé­kelő eszközök tetszés szerint mechanikus, mágne­ses, optikai, induktív, kapacitív vagy szenzorkap­csolók lehetnek. Fő funkciójuk az, hogy a hozzájuk tartozó mezőelem kijelölését, amely kézzel vagy valamilyen eszközzel (pl. mágnesrúddal) történik, érzékeljék. Az éppen kijelölt mezőelem 1 érzékelő eszközének jele a központi 3 vezérlő egységbe jut, és ennek hatására ez a vezérlő egység a kijelölt mezőelem és/vagy a törvényszerűség szerint megfe­lelő egy vagy több másik mezőelem 2 kijelző eszkö­zeit működésbe hozza. Jelöljük a mezőelemek lehetséges állapotait a 0, 1 ,...m számokkal. Egy mezőelem kijelölése után azok a mezőelemek, amelyek állapotukat megvál­toztatják, új állapotukat a következő szabályszerű­ség szerint veszik fel : ha a mezőelem régi állapota nem azonos m-mel, akkor az új állapot az eggyel nagyobb számnak megfelelő állapot lesz, ha pedig a régi állapot azonos m-mel, akkor az új állapot 0 számnak megfelelő állapot lesz. Ha csak két állapot lehetséges, a mondott szabályszerűség az állapotúk közötti kizáró-VAGY kapcsolatra egyszerűsödik. A 2. ábrán a találmány szerinti logikai játék egy előnyös kiviteli alakjának részletes blokksémáját mutatjuk be. Megjegyezzük, hogy ez a megoldás kétállapotú mezőelemeket tételez fel, amelyek ezen az ábrán például egy csak részben kirajzolt ötször­­ötös négyzet alakú 10 játékmezőn vannak elhelyez­ve. Itt a huszonöt darab mezőelemhez ugyanannyi 1 érzékelő eszköz (pl. nyomógombos kapcsoló) és szintén ugyanannyi 2 kijelző eszköz (pl. világítódió­da) tartozik. A kijelző eszközök mindegyike egy­­egy kétállapotú tárolóelemet alkotó D-típusú 13 flip-flop kimenetéhez van kötve. Az eddig felsorolt és huszonöt-huszonöt darab­ból álló alkatrészcsoportoknak csak két-két elemét rajzoltuk ki teljesen, a többit csak szimbolikusan jelöltük az áttekinthetőség kedvéért. Az említett 13 flip-flopok sorozata már a 3 vezér­lő egységbe tartozik, amely ezeken kívül tartalmaz többek között egy 4 törvényszerűség-tárolót, innen egy 5 összeadót, egy 6 címképző logikát és egy 7 állapottárolót. Mindkét emlitett tároló a mezőele­mekkel azonos számú, vagyis a jelen esetben huszonöt elemből áll, és ezek az elemek ugyanannyi állapotot vehetnek fel, amennyit a kijelző eszközök képesek kijelezni, tehát a jelen kiviteli példában kettőt. A 4 törvényszerűség-tároló tárolja azon előírt törvényszerűségre vonatkozó információt, amely megszabja, hogy valamely mezőelem kijelölésekor mely további mezőelemek állapotainak kell meg­változni. A 6 címképző logika kétirányú kapcsolatban van mind az 5 összeadóval, mind pedig a 7 állapottáro­lóval. A 4 törvényszerűség-tároló viszont egyirányú kapcsolatban van az 5 összeadóval. A címképző logika sorválasztó bemenete egy illesztő 14 kapu­rendszeren keresztül összeköttetésben van az 1 ér­zékelő eszközökkel. A 13 flip-flopok sorozata álla­potváltó bemenetei pedig ugyancsak az illesztő 14 kapurendszer közvetítésével a 7 állapottároló kiol­vasó kimenetére vannak kötve. A 3 vezérlő egység komponensei közé tartozik még egy 25 kezelő áramkör is. Ennek megfelelő kimenetei a 4 törvényszerűség-tároló adatbeíró-, ill. 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 2

Next

/
Oldalképek
Tartalom