Bálint Sándor: A Móra Ferenc Múzeum Évkönyve, 1978/79-2. A szögedi nemzet. A szegedi nagytáj népélete. Harmadik rész. (Szeged, 1980)

hívásával arra törekszik, hogy a soronkövetkező ne tudja se színnel, se tromffal meg­ütni. Ilyenkor aztán kénytelen az egész csomót fölvenni e szóval: maradt. Az a vesztes vagyis a bornyú, akinek a kártya a nyakán marad. A vesztesnek régebben az lett a büntetése, hogy cserepcsík, vagyis facsipesz került az orrára. Ezt mindaddig tartozott viselni, amíg a játékban más nem maradt alul. Tanyán a játékot Tömörkény tanúsága szerint valamikor hühü néven is emlegették. „Ez a mulatság — írja 36 — sohasem megy pénzbe, mert ez csak olyan száraz, víz mellett való foglalatoskodás. Hanem a nyerő azért tökéletes úrrá vált a vesztes fölött, mert most már ahhoz van joga, hogy parancsokat adjon a vesztesnek. A pénzben játszott kártya után származó adósságoknak nem erősebbek a törvényei, mint amilyen a hühünek van a tanyák között. Azt a parancsot követni, amit a nyertes mondott, kötelesség. Ellenkezni nem lehet. Híre mehetne, s mit szólnának hozzá az em­berek?" Elmondja azután, hogyan volt kénytelen bukfencet vetni a módos gazda zsellérje parancsára, mert hát „a hühü nagy úr". Egyszerűbb játék, amelybe a fehérnép is belekapcsolódik, a kisbornyú, másként ló/..., szemér­mesebb nevén kuji, kűdözgetős, Tápén csüggő-lóggó, kűdős, lóf...os. Menete a következő: rendesen három-négy ember játssza. Mindenkinek 5 lapot osztanak. Utána egyet az osztó felfordít. Ennek a színe lesz a tromf. A kezében maradt kártyacsomót erre fekteti rá. A játék küldözgetésből áll. Az első a mellette valónak küldhet egy, három, öt lapot, aszerint, hogy van-e két egyenlő értékű kártyája (két hetes, két felső, stb.). Az elküldött hiányzó lapokat a fekvő csomóból pótolja. Aki kapta a kártyát: vagy ki tudja ütni megfelelő nagyobb értékű lappal, esetleg tromffal, yagypedig nem. Ha sikerül, újra lapokat szed föl ő is, és most már őrajta a hívás sora. Ha nem tudja kiütni, a kártyák ottmaradnak nála, és nincs joga hívni. Ez a soron következőt illeti. így megy a játék, amíg a fekvő csomó el nem fogy. Az a vesztes, akinek végül kiütetlen kártya marad a kezében. Neki kell a következő játszmára osztania is. Pénzre ezt a játékot nem szokták játszani, csak időtöltésből. Sok nevetgéléssel jár afilkózás, tápaiasan szarosozás, amelyhez öt játékos szükséges. Minden­kinek 6-6 kártya jut, két hetest már az elején félretesznek. Először színre játszanak és sorba osztanak. A hívó úgy veti ki a kártyákat, hogy lehetőleg erősebbel ne lehessen nyerni. Aki el tudja ütni, az újabb hívás azt illeti meg. Egy fordulatban 6 ütés van. Akinek legelőször van 11 ütése, az lesz az első király, ő már azután nem is játszik tovább. Kiosztják ugyan neki a kártyát, de ehhez nem szabad már hozzá­nyúlnia. Aki másodszor jut 11 ütéshez, az lesz a második király, aki pedig harmadszor: a nömös, akik lemaradtak, azokból lesz a két szaros. A nemes elkopkázza a kártyacutatot, a két szaros fölemeli: akié a kisebb értéket mutatja, az lesz a második szaros, és együtt játszik a második királlyal. Az ő feladata a kártya keverése és kiosztása. Aki a nagyobb értéket emeli föl, abból lesz az első szaros az első király oldalán, az ő kötelessége a kártya emelgetése. Ha véletlenül egyforma értékű kártyát kapnak föl, ak­kor a nemest mögsipkázik, vagyis sapkával tréfásan ütlegelni kezdik a fejét. Ezután következik a játék második része. Az első szaros elemeli a kártyát. Amilyen színre emel, az lesz abban a menetben a tromf. Ha filkóra emel, vagy az elemelt lap alatt filkó van, ez a nemest illeti meg, aki az osztásnál ennyivel kevesebb kártyát kap. A tromfnak nyolcasnál magasabb értékűnek kell lennie, mert ez az osztó jutalma. A kártyát ebben a sorrendben osztja ki: első király, második király, nömös, első szaros, második szaros. Ha a nemesnek nem jut tízesnél nagyobb tromf, vagy filkó, akkor a keverést joga van megismételni, a királyoknak nem. A szarosok az esetleg hozzájuk kerülő filkókat a nemes szemeláttára királyukkal kicserélik, akik valami gyönge lapot adnak helyette. Ha a négy filkó egy helyre jut, az osztást szintén meg kell ismételni. A filkók rangjuk sorrendjében : makk, zöld, piros, tök filkó. Ezek az összes tromfoknál, tehát a királynál és disznónál is erősebbek. A hívás joga végig az első királyt illeti, Tápén viszont a nemes hív. A hívásban és bevetésben ter­mészetesen mindenki fortélyosan viselkedik, hogy minél több ütést elnyerjen. Ha az első király — e szavakkal: adutt vagy filkó — filkót vagy tromfot hív ki, mindenki azt köteles bevetni. Ha farbakár­tyát hív, akkor akinek olyan színe nincs, joga van filkóval vagy tromffal leütni. Ha ilyenformán az első vagy második királynak, esetleg ritka esetben a nömösnek sikerül az első 11 ütést megnyernie, akkor az lesz az új első király és megfelelő módon az új második király és az új nömös. Ha valamelyik király már biztosította a maga rangját, akkor a nyerés a szaros számára folyik tovább. Az б nyeresé­gének bocskor a neve. Előfordul, hogy valamelyik szarosból második király vagy nömös lesz, és így a szerepek nagy jókedv közben kicserélődnek. Ha valamelyik király már a szarosát is maga mellé emel­te, főnyalta, akkor ők már nem játszanak tovább. Ilyenkor a kártyájukban található filkó vagy tromf a nömöst illeti. A tápaiak játékában van némi módosulás. 36 35 Új bor idején 180. 36 Börcsök Erzsébet rókusi származású, jeles jugoszláviai magyar írónő önéletrajzi regényében a játéknak király, bíró, palatin, putyi néven emlegetett változatára is emlékezik: „A palatínus válasz­totta az adutot, a király ha nem tetszett a lapja, visszadobhatja, a bíró háromszor lefújhatta a játékot. 58

Next

/
Oldalképek
Tartalom