Bálint Sándor: A Móra Ferenc Múzeum Évkönyve, 1978/79-2. A szögedi nemzet. A szegedi nagytáj népélete. Harmadik rész. (Szeged, 1980)
hívásával arra törekszik, hogy a soronkövetkező ne tudja se színnel, se tromffal megütni. Ilyenkor aztán kénytelen az egész csomót fölvenni e szóval: maradt. Az a vesztes vagyis a bornyú, akinek a kártya a nyakán marad. A vesztesnek régebben az lett a büntetése, hogy cserepcsík, vagyis facsipesz került az orrára. Ezt mindaddig tartozott viselni, amíg a játékban más nem maradt alul. Tanyán a játékot Tömörkény tanúsága szerint valamikor hühü néven is emlegették. „Ez a mulatság — írja 36 — sohasem megy pénzbe, mert ez csak olyan száraz, víz mellett való foglalatoskodás. Hanem a nyerő azért tökéletes úrrá vált a vesztes fölött, mert most már ahhoz van joga, hogy parancsokat adjon a vesztesnek. A pénzben játszott kártya után származó adósságoknak nem erősebbek a törvényei, mint amilyen a hühünek van a tanyák között. Azt a parancsot követni, amit a nyertes mondott, kötelesség. Ellenkezni nem lehet. Híre mehetne, s mit szólnának hozzá az emberek?" Elmondja azután, hogyan volt kénytelen bukfencet vetni a módos gazda zsellérje parancsára, mert hát „a hühü nagy úr". Egyszerűbb játék, amelybe a fehérnép is belekapcsolódik, a kisbornyú, másként ló/..., szemérmesebb nevén kuji, kűdözgetős, Tápén csüggő-lóggó, kűdős, lóf...os. Menete a következő: rendesen három-négy ember játssza. Mindenkinek 5 lapot osztanak. Utána egyet az osztó felfordít. Ennek a színe lesz a tromf. A kezében maradt kártyacsomót erre fekteti rá. A játék küldözgetésből áll. Az első a mellette valónak küldhet egy, három, öt lapot, aszerint, hogy van-e két egyenlő értékű kártyája (két hetes, két felső, stb.). Az elküldött hiányzó lapokat a fekvő csomóból pótolja. Aki kapta a kártyát: vagy ki tudja ütni megfelelő nagyobb értékű lappal, esetleg tromffal, yagypedig nem. Ha sikerül, újra lapokat szed föl ő is, és most már őrajta a hívás sora. Ha nem tudja kiütni, a kártyák ottmaradnak nála, és nincs joga hívni. Ez a soron következőt illeti. így megy a játék, amíg a fekvő csomó el nem fogy. Az a vesztes, akinek végül kiütetlen kártya marad a kezében. Neki kell a következő játszmára osztania is. Pénzre ezt a játékot nem szokták játszani, csak időtöltésből. Sok nevetgéléssel jár afilkózás, tápaiasan szarosozás, amelyhez öt játékos szükséges. Mindenkinek 6-6 kártya jut, két hetest már az elején félretesznek. Először színre játszanak és sorba osztanak. A hívó úgy veti ki a kártyákat, hogy lehetőleg erősebbel ne lehessen nyerni. Aki el tudja ütni, az újabb hívás azt illeti meg. Egy fordulatban 6 ütés van. Akinek legelőször van 11 ütése, az lesz az első király, ő már azután nem is játszik tovább. Kiosztják ugyan neki a kártyát, de ehhez nem szabad már hozzányúlnia. Aki másodszor jut 11 ütéshez, az lesz a második király, aki pedig harmadszor: a nömös, akik lemaradtak, azokból lesz a két szaros. A nemes elkopkázza a kártyacutatot, a két szaros fölemeli: akié a kisebb értéket mutatja, az lesz a második szaros, és együtt játszik a második királlyal. Az ő feladata a kártya keverése és kiosztása. Aki a nagyobb értéket emeli föl, abból lesz az első szaros az első király oldalán, az ő kötelessége a kártya emelgetése. Ha véletlenül egyforma értékű kártyát kapnak föl, akkor a nemest mögsipkázik, vagyis sapkával tréfásan ütlegelni kezdik a fejét. Ezután következik a játék második része. Az első szaros elemeli a kártyát. Amilyen színre emel, az lesz abban a menetben a tromf. Ha filkóra emel, vagy az elemelt lap alatt filkó van, ez a nemest illeti meg, aki az osztásnál ennyivel kevesebb kártyát kap. A tromfnak nyolcasnál magasabb értékűnek kell lennie, mert ez az osztó jutalma. A kártyát ebben a sorrendben osztja ki: első király, második király, nömös, első szaros, második szaros. Ha a nemesnek nem jut tízesnél nagyobb tromf, vagy filkó, akkor a keverést joga van megismételni, a királyoknak nem. A szarosok az esetleg hozzájuk kerülő filkókat a nemes szemeláttára királyukkal kicserélik, akik valami gyönge lapot adnak helyette. Ha a négy filkó egy helyre jut, az osztást szintén meg kell ismételni. A filkók rangjuk sorrendjében : makk, zöld, piros, tök filkó. Ezek az összes tromfoknál, tehát a királynál és disznónál is erősebbek. A hívás joga végig az első királyt illeti, Tápén viszont a nemes hív. A hívásban és bevetésben természetesen mindenki fortélyosan viselkedik, hogy minél több ütést elnyerjen. Ha az első király — e szavakkal: adutt vagy filkó — filkót vagy tromfot hív ki, mindenki azt köteles bevetni. Ha farbakártyát hív, akkor akinek olyan színe nincs, joga van filkóval vagy tromffal leütni. Ha ilyenformán az első vagy második királynak, esetleg ritka esetben a nömösnek sikerül az első 11 ütést megnyernie, akkor az lesz az új első király és megfelelő módon az új második király és az új nömös. Ha valamelyik király már biztosította a maga rangját, akkor a nyerés a szaros számára folyik tovább. Az б nyereségének bocskor a neve. Előfordul, hogy valamelyik szarosból második király vagy nömös lesz, és így a szerepek nagy jókedv közben kicserélődnek. Ha valamelyik király már a szarosát is maga mellé emelte, főnyalta, akkor ők már nem játszanak tovább. Ilyenkor a kártyájukban található filkó vagy tromf a nömöst illeti. A tápaiak játékában van némi módosulás. 36 35 Új bor idején 180. 36 Börcsök Erzsébet rókusi származású, jeles jugoszláviai magyar írónő önéletrajzi regényében a játéknak király, bíró, palatin, putyi néven emlegetett változatára is emlékezik: „A palatínus választotta az adutot, a király ha nem tetszett a lapja, visszadobhatja, a bíró háromszor lefújhatta a játékot. 58