Új Dunatáj, 2014 (19. évfolyam, 1-4. szám)

2014 / 1. szám - Molnár Márkó - Pogány Dániel: Az élvezet nélküli játék és a ludológia

Molnár Márkó-Pogány Dániel • Az élvezet nélküli játék 67 A ludus győztes-vesztes kifejletéből adódóan egy bináris világot követel meg magá­nak, ahol minden fekete-fehér, gonoszak és jók uralkodnak, a paidianál viszont ez nem válik ilyen egyértelművé, sokkal inkább hasonlít a való életre és nem egy holly­woodi filmre, a játékos nem a nyerésre törekszik, hanem apróbb célok teljesítésére, melyek előnyére szolgálnak. Innentől kezdve a paidia nem arról kell szóljon, hogy a játékosnak mit kell megtennie, hanem hogy mit tehet mega játék kontextusán belül, tehát ha egy játékos építkezésbe vágja a fejszéjét egy menedzsment játékban, az épület megépíttetése nem a játék célja lesz, hanem csak egy opció a rengeteg lehetőségből. 3. Játék és narratíva Mielőtt a játékok hatását bemutatnánk, tisztázni kell egy fontos kérdést. Van a já­tékoknak narratívájuk? Ez fontos, mivel a tudományterület kutatási módja alapul rajta. Jesper Juul Narratív játékok? című tanulmánya három példát hoz a narratíva jelenléte mellett: mindennek van narratívája, így a játékoknak is; a legtöbb játék rendelkezik valamiféle elbeszéléssel vagy háttértörténettel; a játékok és a narratívák rendelkeznek közös jellemzőkkel. A tanulmány érdekessége, hogy rögtön olvashatunk három ellenérvet is: a játékok nem tartoznak a már meglévő narratív médiumokhoz; az idő másképp telik a játékokban, mint a narratívában; a viszony az olvasó/néző és a történet között más, mint a játékos és a játékos között. Az első érv, miszerint minden leírható narratív szempontból, nem teljesen igaz. Az ember az információt narratívaként tudja feldolgozni, hozzátartozik a gondol­kodásmódhoz, azonban ez nem jelenti azt, hogy minden narratíva. Többféle módon használhatnak a játékok narratív eszközöket. Manapság a leg­több játék történetorientált, a játékos egy kerek történetet kap a játék befejezésével, átvezetők és dialógusok segítik a sztori teljes megértésében. Azonban előfordul, hogy egyes játékok nem, vagy csak minimális sztorival rendelkeznek, amit például a mellékelt kézikönyvből vagy a játék kontextusából ismerhetünk meg. Ez leginkább a játékipar beindulásának kezdetén volt jellemző, mikor sok játéknak nem volt fel­adata, nem nyújtott befejezést, csupán a rekord pontszámok megdöntése volt a cél. Sok közös vonás van a játékok és a narratíva között. Mindkettőre jellemző a fő­hős jelenléte és a lineáris történetvezetés, bár utóbbi csak olyan szempontból igaz, hogy a játékok többségében megkapjuk az irányítás szabadságát, de a történet kime­netelét általában nem befolyásolhatjuk. Ráadásul a narratívák önmagukban egyál­talán nem kell, hogy lineárisak legyenek.

Next

/
Oldalképek
Tartalom