Új Szó, 2015. december (68. évfolyam, 277-300. szám)

2015-12-12 / 287. szám, szombat

20 SZALON ■ 2015. DECEMBER 12. www.ujszo.com Bármilyen új felfede­zésről is van szó, az ember szórakozásra törekvő természete mindig is sikeresen transzformált új találmányokat él­vezete eszközévé. A játékosság ősidők óta az emberi természet része, s ez elől egy olyan komplikált és nagy teljesítményű szerkezet sem mene­külhetett meg, mint a számítógép. A legkorábbi játékot, amely kiérdemli a vi­deojáték elnevezést, 1948-ban szabadal­maztatta Thomas T. Goldsmith Jr. és Ray Estle Mann. A katódsugárcső-elvű szórakoztató eszköz analóg rendszerben a játé­kos egy pont mozgását követhette a képernyőn, és szimulált lövedé­kekkel álló célpontokat kellett elta­lálnia. Az ötlet egyébként a máso­dik világháborús radarkijelzőkből eredt. S bár a játék soha nem került a boltokba, elindította a videojá­ték-fejlesztés lavináját. Persze, a tömeges értékesítésre még jó ideig várni kellett. A korai számítógépek nagy térigényű, te- remnyi, gyakran egyedi darabok voltak, emellett hatalmas beru­házást igényeltek, amit csak nagy cégek vagy egyetemek engedhettek meg maguknak. Nagyon jó példa az 1952-es, OXO nevű „kor-iksz” (tic-tac-toe) játék, melyet Ale­xander Sandy Douglas fejlesztett ki a Cambridge Egyetem egyedi EDSAC számítógépére. Arcade szórakozás Az első igazán széles körben el­érhető videojáték, a Computer Space 1971-hen indította el az arcade játékautomaták nagy korszakát. Egyelőre még nem a nappalikba, de az arcade játéktermekbe, szórakozóhelyekre már beköszöntött a jövő. Alig egy évvel később aztán a Magnavox Odyssey A videojátékok hatalma A kor-iksztől az arcade gépeken át az online csataarénákig konzol már az amerikai otthonok­ba is beköltözött, 27 játékkal a fe­délzeten. Az mindig is nyilvánvaló volt, hogy akár egy középszintű számítógép is több lehetőséget kínál a videojá­tékok területén, mint bármilyen konzol vagy arcade típusú játék- automata. Ezért nem meglepő, hogy az 1975-ös Altair 8800 mik­roszámítógép („csak” 440 dolláros árával) sikeresen útjára elindította a játékkonzolok és játékautomaták rémálma, a személyi számítógép térnyerését. Amíg a számítógépek gyors fejlő­dése egyre komplexebb és grafi­kailag szebb játékok fejlesztésére adót lehetőséget, a következő for­radalmi eseményt az online világba való belépés jelentette a játékokon keresztül. Amellett, hogy a játékok grafikai kivitelezése, tör­ténete, atmoszférája szó szerint függő­séget okozó minőséget produkált, a globális hálózaton keresztül má­sokkal folytatott kommunikáció és az együtt játszás volt az, ami igazán más dimenzióba emelte a virtuális valóságot. Videojáték vs. mozi Az utóbbi két évtizedben olyannyi­ra megnőtt a videojátékok népsze­rűsége, hogy 2008 táján az infor­matikus világ több kulcsembere, például Bill Gates is azt állította: ez az iparág már világszene több pénzt termel, mint a mozifilmek. A tények és a számok azért nem ennyire egyszerűek, érdemes kicsit mögéjük néznünk. A videojátékoknak és a filmeknek számos közös vonásuk van: mind­két esetben alapvetően vizuális termékről van szó, amely zenével kiegészítve és érdekes témákból merítve igyekszik megragadni a » Agyfejlesztés? A Floridai Állami Egyetemen végzett, szűk mintára kiterjedő kutatás érdekes eredményeket hozott. Ezek szerint a Portai 2 videojáték jobban segítette az embe­rek kognitív képességeit, mint a híres Lumosity „agytré­ner". A Lumosity és más, agyat fejlesztő játékok a neu­rológia új felfedezésére épít - az agynak van plaszticitása, azaz képes növekedni és változni. Ami pedig a témánkhoz tartozik: különböző logikai és problémamegoldó felada­tokkal fejleszteni tudjuk a kognitív képességeinket. A Portai 2 látványos kivitelezése, egyszerű, de érdekes története lehetővé teszi, hogy a játékos könnyen beleéli magát, és hosszú órákon át képes törni a fejét a logikai szintek megoldásán. Az persze kérdés marad, minek köszönhetően jobb a Portai 2 az agy fejlesztésében, mint egy kimondottan erre a célra fejlesztett szoft­ver. Mind a kettő lebilincseli az agyat, így az egyetlen magyarázat az lehet, hogy a Portai 2 valamivel többet kínál: egy új világot tár a felhasználó elé, amelyet a karakterén keresztül felfedezhet magának, s ezáltal több motivációs faktor van a pakliban. A történet feltárása, az újabb szintek elérése és teljesítése több izgalmat kínál, mint egy szisztematikus logikai „teszt". figyelmet. Mivel a videojátékok is főleg ezen a három tényezőn keresztül válnak érdekessé (a gra­fika stílusa és minősége, a zene minősége és atmoszférája, a játék története és tematikája), logikus, hogy a játékipar a filmipart tekin­ti fő riválisának. Jóllehet a video­játékozás egyre elfogadottabb és elterjedtebb szórakozás, sokan a mai napig gyerekes időtöltésként kezelik. így nem meglepő, hogy a játékipar mindent megtesz a legi­timitás és a siker hangsúlyozásáért, s az amerikai kiadók előszeretettel hangsúlyozzák a mozit leiskolázó bevételeket. Ugyanakkor: amikor a játékiparban mozgó pénzről van szó, abba nemcsak az aránylag ol­csón, akár 40 dollárért is megvásá­rolható videojátékokat számolják bele, hanem a jóval drágább játék­konzolokat, a külön értékesített, ugyancsak nem olcsó konzol-kont- rollereket és minden mást is, ami a videojátékozást lehetővé teszi. Az így keletkezett profitot viszont általában csak az eladott mozije­gyekből származó bevételekkel ha­sonlítják össze. (így mondható el, hogy míg a videojáték-ipar Ame­rikában közel 22,4 milliárd dollárt hozott, addig a mozi „csak” 10,3 milliárdot.) Az igazsághoz hozzá­tartozik, hogy a filmek sem csak a mozik jegypénztárainál hoznak pénzt: itt vannak a DVD-k, a Blu- Ray kópiák, a tévécsatornáknak el­adott sugárzási jogok, a digitálisan letölthető filmek, a legkülönfélébb reklámcikkek (trikók, poszterek stb.), amelyek mind hozzájárulnak a filmipar összbevételéhez. (Ha fair módon hasonlítjuk össze a két iparág bevételét, a játékipar - ext­rákkal együtt - 15,4 milliárd dollá­ros bevételével szemben a filmipar még mindig 28,1 milliárdot pro­dukál.) Előttünk a jövő Napjainkban az amerikai piacról kaphatjuk a legátfogóbb képet, mivel ott több cég is foglalkozik ezeknek az iparágaknak a piaci fel­mérésével. S bár az európai uniós felmérések ritkák és gyakran hiá­nyosak, abban biztosak lehetünk, hogy az Amerikában tapasztalható trendek Európában is megjelennek. Az iparág jelentőségét lassan a po­litika is felismeri. Tom Wattson angol politikus - aki nem tagadja, hogy csaknem játékfuggő - már 2009-ben felszólalt a parlament­ben, hogy felhívja a figyelmet a videojátékok lakosságra és gazda­ságra gyakorolt hatásaira. Nikolas Sarkozy egy nyilatkozatában úgy fogalmazott, a videojáték lesz a 21. század domináns művészeti formája. Ezzel az állítással egyéb­ként nem jár messze a valóságtól. A játékok fejlesztésében hatalmas szerepet játszanak a művészek: a festők, rajzolók, akik a dizájnon dolgoznak, a zeneszerzők, akik egy­re nagyszabásúbb zenekari, elekt­ronikus és egyéb kompozíciókkal állnak elő. Vitathatatlan, hogy egy hatalmas monstrummal állunk szemben, amely óriási tempóban fejlődik. A megállíthatatlan vonat Ha megnézzük az utóbbi évek pi­acállását, mondjuk azt, hány cég ment tönkre a gazdasági válság hatására és hányán vesztették el az állásukat, úgy néz ki, mintha a videojáték-ipar immunis lenne a krízisre. (Egy példa: míg más ága­zatokban az elbocsátások voltak napirenden, addig a játékiparban 2009-2012 között évi 9%-kal növekedett a foglalkoztatottak száma.) Csak érdekességként je­gyezzük meg: amikor 1929-ben Amerikára lesújtott a nagy gazda­sági válság, a kormányzat a szeren­csejáték különböző formáit legali­zálta, egyebek mellett Las Vegas felemelkedésének is nagy lökést adva. Washington egyebek mellett ezzel próbálta meg ösztönözni a gazdaságot, az eredmények pedig azt mutatták, minél rosszabb a helyzet, az emberek annál inkább próbálnak valamilyen szórakozásba kapaszkodni. Valószínűleg nem tévedünk na­gyot, ha a történelmi tapasztala­tokra támaszkodva úgy véljük, a videojáték-ipar egy olyan komoly válságot is túl tud élni, mint ami­lyen ma tapasztalható. Hiszen soha nem volt még egy ilyen ef­fektiven szórakoztató, figyelemel­vonó termék, amelynek ráadásul befektetésarányos a megtérülése, és nagyon sok érzékszervet foglalkoz­tat egyszerre. Évről évre újabb rekordok dőlnek meg az eladásban, ami lehetővé te­szi, hogy a stúdiók egyre nagyobb költségvetésű játékokat adjanak ki, egyre komplexebb technológiákat hozzanak létre, amelyekkel lépésről lépésre egyre közelebb jutunk a vir­tuális valósághoz. A nagy stúdiók gyorsan képe­sek adaptálni a termékeiket az új platformokra, s ebből további jövedelmük származik. Jó példa erre a The Sims nevű játék, amely tulajdonképpen „életszimuláció”: a játékos karaktereket kreálhat és irányíthatja az életüket — mun­kába küldheti, taníttathatja őket, otthont teremthet nekik. Több mint 175 millió eladott példány­nyal az egyik legsikeresebb játék a piacon, és a siker egyik magyaráza­ta éppen a dinamikus hozzáállás. A The Sims először a Microsoft Windows számítógépes operációs rendszerre jelent meg, majd más platformokra is „portolták” (OS X, iOS, Android, Windows Phone, és olyan konzolokon is fut, mint a Nintendo DS, a Wii, a Playstation 3 és az Xbox 360). A The Sims a legnagyobb pénzt hozó játékok egyike, az ún. AAA csoportba tartozik. Ezek a legna­gyobb költségvetésű és a legin­tenzívebben reklámozott címek. Nemcsak a médiában reklámozzák őket, hanem nagyszabású konfe­renciákon is tartanak bemutatókat, és gyakran független rendezvénye­ket is szerveznek a kiadók, hogy a lehető legnagyobb felhajtás legyen a játék körül a már jó előre beha­rangozott megjelenés előtt. Az AAA játékok egyik iskolapél­dája a GTA5 (Grand Theft Auto 5). A piacon úgy általában sok a titkolózás és az adatkozmetikázás, de a Rockstar North stúdió által kifejlesztett GTA5-ről elég pontos ismereteink vannak: hét csúcs­csal került be a 2013-as Guinness Rekordok Könyvébe, ezek pedig ellenőrzött adatoknak tekinthe­tők. A játékon 5 évig dolgoztak, 2008-tól a 2013-as kiadásig. A fejlesztés és a reklám kombinált költségvetése a szakmai berkekben is komolyan vett pletykák szerint megközelítette a 265 millió dollárt. 2013. szeptember 17-én került a boltok polcaira, ekkor még csak a Playstation 3-as és az Xbox 360-as verzió volt kapható. Ennek ellenére az első 24 órában világszerte több mint 800 millió dollár bevételt ho­zott a 11,21 millió eladott példány. A bevétel a harmadik értékesítési napon érte el az 1 milliárd dollárt. A rekordok között nemcsak a bevé­tel és a példányszám szerepelt, ha­nem az a kicsi, de beszédes bonusz is, hogy a GTA5-é volt a legtöbb ember által megtekintett bemutató videó. Mi a siker titka? Egy játékban több csábító faktor van a játékos számára, ezek közül a legfontosabb a grafika, a zene/ hangzás, a tematika, a kontinuitás és a mechanika. A sikerhez nem

Next

/
Thumbnails
Contents