Új Szó, 2015. december (68. évfolyam, 277-300. szám)
2015-12-12 / 287. szám, szombat
20 SZALON ■ 2015. DECEMBER 12. www.ujszo.com Bármilyen új felfedezésről is van szó, az ember szórakozásra törekvő természete mindig is sikeresen transzformált új találmányokat élvezete eszközévé. A játékosság ősidők óta az emberi természet része, s ez elől egy olyan komplikált és nagy teljesítményű szerkezet sem menekülhetett meg, mint a számítógép. A legkorábbi játékot, amely kiérdemli a videojáték elnevezést, 1948-ban szabadalmaztatta Thomas T. Goldsmith Jr. és Ray Estle Mann. A katódsugárcső-elvű szórakoztató eszköz analóg rendszerben a játékos egy pont mozgását követhette a képernyőn, és szimulált lövedékekkel álló célpontokat kellett eltalálnia. Az ötlet egyébként a második világháborús radarkijelzőkből eredt. S bár a játék soha nem került a boltokba, elindította a videojáték-fejlesztés lavináját. Persze, a tömeges értékesítésre még jó ideig várni kellett. A korai számítógépek nagy térigényű, te- remnyi, gyakran egyedi darabok voltak, emellett hatalmas beruházást igényeltek, amit csak nagy cégek vagy egyetemek engedhettek meg maguknak. Nagyon jó példa az 1952-es, OXO nevű „kor-iksz” (tic-tac-toe) játék, melyet Alexander Sandy Douglas fejlesztett ki a Cambridge Egyetem egyedi EDSAC számítógépére. Arcade szórakozás Az első igazán széles körben elérhető videojáték, a Computer Space 1971-hen indította el az arcade játékautomaták nagy korszakát. Egyelőre még nem a nappalikba, de az arcade játéktermekbe, szórakozóhelyekre már beköszöntött a jövő. Alig egy évvel később aztán a Magnavox Odyssey A videojátékok hatalma A kor-iksztől az arcade gépeken át az online csataarénákig konzol már az amerikai otthonokba is beköltözött, 27 játékkal a fedélzeten. Az mindig is nyilvánvaló volt, hogy akár egy középszintű számítógép is több lehetőséget kínál a videojátékok területén, mint bármilyen konzol vagy arcade típusú játék- automata. Ezért nem meglepő, hogy az 1975-ös Altair 8800 mikroszámítógép („csak” 440 dolláros árával) sikeresen útjára elindította a játékkonzolok és játékautomaták rémálma, a személyi számítógép térnyerését. Amíg a számítógépek gyors fejlődése egyre komplexebb és grafikailag szebb játékok fejlesztésére adót lehetőséget, a következő forradalmi eseményt az online világba való belépés jelentette a játékokon keresztül. Amellett, hogy a játékok grafikai kivitelezése, története, atmoszférája szó szerint függőséget okozó minőséget produkált, a globális hálózaton keresztül másokkal folytatott kommunikáció és az együtt játszás volt az, ami igazán más dimenzióba emelte a virtuális valóságot. Videojáték vs. mozi Az utóbbi két évtizedben olyannyira megnőtt a videojátékok népszerűsége, hogy 2008 táján az informatikus világ több kulcsembere, például Bill Gates is azt állította: ez az iparág már világszene több pénzt termel, mint a mozifilmek. A tények és a számok azért nem ennyire egyszerűek, érdemes kicsit mögéjük néznünk. A videojátékoknak és a filmeknek számos közös vonásuk van: mindkét esetben alapvetően vizuális termékről van szó, amely zenével kiegészítve és érdekes témákból merítve igyekszik megragadni a » Agyfejlesztés? A Floridai Állami Egyetemen végzett, szűk mintára kiterjedő kutatás érdekes eredményeket hozott. Ezek szerint a Portai 2 videojáték jobban segítette az emberek kognitív képességeit, mint a híres Lumosity „agytréner". A Lumosity és más, agyat fejlesztő játékok a neurológia új felfedezésére épít - az agynak van plaszticitása, azaz képes növekedni és változni. Ami pedig a témánkhoz tartozik: különböző logikai és problémamegoldó feladatokkal fejleszteni tudjuk a kognitív képességeinket. A Portai 2 látványos kivitelezése, egyszerű, de érdekes története lehetővé teszi, hogy a játékos könnyen beleéli magát, és hosszú órákon át képes törni a fejét a logikai szintek megoldásán. Az persze kérdés marad, minek köszönhetően jobb a Portai 2 az agy fejlesztésében, mint egy kimondottan erre a célra fejlesztett szoftver. Mind a kettő lebilincseli az agyat, így az egyetlen magyarázat az lehet, hogy a Portai 2 valamivel többet kínál: egy új világot tár a felhasználó elé, amelyet a karakterén keresztül felfedezhet magának, s ezáltal több motivációs faktor van a pakliban. A történet feltárása, az újabb szintek elérése és teljesítése több izgalmat kínál, mint egy szisztematikus logikai „teszt". figyelmet. Mivel a videojátékok is főleg ezen a három tényezőn keresztül válnak érdekessé (a grafika stílusa és minősége, a zene minősége és atmoszférája, a játék története és tematikája), logikus, hogy a játékipar a filmipart tekinti fő riválisának. Jóllehet a videojátékozás egyre elfogadottabb és elterjedtebb szórakozás, sokan a mai napig gyerekes időtöltésként kezelik. így nem meglepő, hogy a játékipar mindent megtesz a legitimitás és a siker hangsúlyozásáért, s az amerikai kiadók előszeretettel hangsúlyozzák a mozit leiskolázó bevételeket. Ugyanakkor: amikor a játékiparban mozgó pénzről van szó, abba nemcsak az aránylag olcsón, akár 40 dollárért is megvásárolható videojátékokat számolják bele, hanem a jóval drágább játékkonzolokat, a külön értékesített, ugyancsak nem olcsó konzol-kont- rollereket és minden mást is, ami a videojátékozást lehetővé teszi. Az így keletkezett profitot viszont általában csak az eladott mozijegyekből származó bevételekkel hasonlítják össze. (így mondható el, hogy míg a videojáték-ipar Amerikában közel 22,4 milliárd dollárt hozott, addig a mozi „csak” 10,3 milliárdot.) Az igazsághoz hozzátartozik, hogy a filmek sem csak a mozik jegypénztárainál hoznak pénzt: itt vannak a DVD-k, a Blu- Ray kópiák, a tévécsatornáknak eladott sugárzási jogok, a digitálisan letölthető filmek, a legkülönfélébb reklámcikkek (trikók, poszterek stb.), amelyek mind hozzájárulnak a filmipar összbevételéhez. (Ha fair módon hasonlítjuk össze a két iparág bevételét, a játékipar - extrákkal együtt - 15,4 milliárd dolláros bevételével szemben a filmipar még mindig 28,1 milliárdot produkál.) Előttünk a jövő Napjainkban az amerikai piacról kaphatjuk a legátfogóbb képet, mivel ott több cég is foglalkozik ezeknek az iparágaknak a piaci felmérésével. S bár az európai uniós felmérések ritkák és gyakran hiányosak, abban biztosak lehetünk, hogy az Amerikában tapasztalható trendek Európában is megjelennek. Az iparág jelentőségét lassan a politika is felismeri. Tom Wattson angol politikus - aki nem tagadja, hogy csaknem játékfuggő - már 2009-ben felszólalt a parlamentben, hogy felhívja a figyelmet a videojátékok lakosságra és gazdaságra gyakorolt hatásaira. Nikolas Sarkozy egy nyilatkozatában úgy fogalmazott, a videojáték lesz a 21. század domináns művészeti formája. Ezzel az állítással egyébként nem jár messze a valóságtól. A játékok fejlesztésében hatalmas szerepet játszanak a művészek: a festők, rajzolók, akik a dizájnon dolgoznak, a zeneszerzők, akik egyre nagyszabásúbb zenekari, elektronikus és egyéb kompozíciókkal állnak elő. Vitathatatlan, hogy egy hatalmas monstrummal állunk szemben, amely óriási tempóban fejlődik. A megállíthatatlan vonat Ha megnézzük az utóbbi évek piacállását, mondjuk azt, hány cég ment tönkre a gazdasági válság hatására és hányán vesztették el az állásukat, úgy néz ki, mintha a videojáték-ipar immunis lenne a krízisre. (Egy példa: míg más ágazatokban az elbocsátások voltak napirenden, addig a játékiparban 2009-2012 között évi 9%-kal növekedett a foglalkoztatottak száma.) Csak érdekességként jegyezzük meg: amikor 1929-ben Amerikára lesújtott a nagy gazdasági válság, a kormányzat a szerencsejáték különböző formáit legalizálta, egyebek mellett Las Vegas felemelkedésének is nagy lökést adva. Washington egyebek mellett ezzel próbálta meg ösztönözni a gazdaságot, az eredmények pedig azt mutatták, minél rosszabb a helyzet, az emberek annál inkább próbálnak valamilyen szórakozásba kapaszkodni. Valószínűleg nem tévedünk nagyot, ha a történelmi tapasztalatokra támaszkodva úgy véljük, a videojáték-ipar egy olyan komoly válságot is túl tud élni, mint amilyen ma tapasztalható. Hiszen soha nem volt még egy ilyen effektiven szórakoztató, figyelemelvonó termék, amelynek ráadásul befektetésarányos a megtérülése, és nagyon sok érzékszervet foglalkoztat egyszerre. Évről évre újabb rekordok dőlnek meg az eladásban, ami lehetővé teszi, hogy a stúdiók egyre nagyobb költségvetésű játékokat adjanak ki, egyre komplexebb technológiákat hozzanak létre, amelyekkel lépésről lépésre egyre közelebb jutunk a virtuális valósághoz. A nagy stúdiók gyorsan képesek adaptálni a termékeiket az új platformokra, s ebből további jövedelmük származik. Jó példa erre a The Sims nevű játék, amely tulajdonképpen „életszimuláció”: a játékos karaktereket kreálhat és irányíthatja az életüket — munkába küldheti, taníttathatja őket, otthont teremthet nekik. Több mint 175 millió eladott példánynyal az egyik legsikeresebb játék a piacon, és a siker egyik magyarázata éppen a dinamikus hozzáállás. A The Sims először a Microsoft Windows számítógépes operációs rendszerre jelent meg, majd más platformokra is „portolták” (OS X, iOS, Android, Windows Phone, és olyan konzolokon is fut, mint a Nintendo DS, a Wii, a Playstation 3 és az Xbox 360). A The Sims a legnagyobb pénzt hozó játékok egyike, az ún. AAA csoportba tartozik. Ezek a legnagyobb költségvetésű és a legintenzívebben reklámozott címek. Nemcsak a médiában reklámozzák őket, hanem nagyszabású konferenciákon is tartanak bemutatókat, és gyakran független rendezvényeket is szerveznek a kiadók, hogy a lehető legnagyobb felhajtás legyen a játék körül a már jó előre beharangozott megjelenés előtt. Az AAA játékok egyik iskolapéldája a GTA5 (Grand Theft Auto 5). A piacon úgy általában sok a titkolózás és az adatkozmetikázás, de a Rockstar North stúdió által kifejlesztett GTA5-ről elég pontos ismereteink vannak: hét csúcscsal került be a 2013-as Guinness Rekordok Könyvébe, ezek pedig ellenőrzött adatoknak tekinthetők. A játékon 5 évig dolgoztak, 2008-tól a 2013-as kiadásig. A fejlesztés és a reklám kombinált költségvetése a szakmai berkekben is komolyan vett pletykák szerint megközelítette a 265 millió dollárt. 2013. szeptember 17-én került a boltok polcaira, ekkor még csak a Playstation 3-as és az Xbox 360-as verzió volt kapható. Ennek ellenére az első 24 órában világszerte több mint 800 millió dollár bevételt hozott a 11,21 millió eladott példány. A bevétel a harmadik értékesítési napon érte el az 1 milliárd dollárt. A rekordok között nemcsak a bevétel és a példányszám szerepelt, hanem az a kicsi, de beszédes bonusz is, hogy a GTA5-é volt a legtöbb ember által megtekintett bemutató videó. Mi a siker titka? Egy játékban több csábító faktor van a játékos számára, ezek közül a legfontosabb a grafika, a zene/ hangzás, a tematika, a kontinuitás és a mechanika. A sikerhez nem