Új Szó, 2015. december (68. évfolyam, 277-300. szám)
2015-12-12 / 287. szám, szombat
SZALON ■ 2015. DECEMBER 12. www.ujszo.com elég, ha egy-két elem a helyén van, a játék atmoszféráját az összetevők egyensúlya teremti meg. Pusztán a lenyűgöző, monumentális zene vagy az újszerű történet miatt nem lesz valamiből világsiker. Ma a kiegyensúlyozottság fontosabb, mint valaha, aminek a hátterében az új Free to Play - vagy F2P - (azaz ingyen játszható) trend áll. A F2P játékok kisebb projektek, ingyen lehet letölteni és játszani őket, a kiadót pedig tulajdonképpen az „in-app purchase”, vagyis a játékon belül reális valutáért vásárolt extrák tartják el. Az extra termék a játék fajtájától függően sok minden lehet, pl. kozmetikai cikk, egy karakterhez tartozó speciális ruházat, egyedi festés az autóra, továbblépés egy új szintre vagy az ehhez szükséges eszközök gyorsabb beszerzése... Ezek a minivásárlások mind a játékmenet meggyorsításáról és minőségének javításáról szólnak. Az F2P és az „in-app purchase” trend mára annyira elterjedt, hogy a mobilapplikációkból származó bevételek 80%-a az ilyen applikációkon belüli mininivásárlásokból folyik be. Az ingyenes játékot semmibe sem kerül kipróbálni. Egy átlagos F2P játékban csak a felhasználók 1-2%-a vásárol extrát pénzért, éppen ezért fontos a játék minősége. Minél többen minél hosszabb ideig játsszák, annál valószínűbb, hogy a játékosok előbb- utóbb valami kis extráért hajlandók lesznek pénzt kiadni a játékon belül. Másrészt: mivel ennyire egyszerű az F2P játékok kipróbálása, a felhasználók meglehetősen türelmedének velük: a statisztikák szerint a játékosok 30%-a már egy perc után kikapcsolja az éppen kipróbált terméket, egy ádagos F2P játékot a felhasználók kb. 30%-a kapcsolja be a következő nap, és kevesebb, mint 15% tér vissza hozzá a következő héten. Ha azt próbáljuk összefoglalni, mi lehet a siker receptje - legyen szó bármilyen kategóriájú játékról -, öt pontot tartunk mérvadónak: a játékba való beszállás feltételeit, a nehézségi szintet, a jutalmazást, az újrajátszás értékét, valamint a játék folytonosságát. Online a világ Vitathatatlan tény, hogy a videojátékok internettel való társítása- hogy reális időben távoli emberekkel teremthetünk kapcsolatot- új dimenzióba emelte ezt a világot. Az első online játékok már az 1990-es években megjelentek, ám ezek elterjedését, élvezeti értékét még nagyban korlátozta a korabeli technológia, az internet sebessége. Az igazi robbanás csak az utóbbi pár évben következett be. Ma már nem túlzás kijelenteni: sportággá fejlődött a videojátékozás. Persze, ez az állítás csak a kompetitiv zsánerű játékokra vonatkoztatható, ide értve elsősorban a verekedős, a lövöldözős, a valós idejű stratégiai játékokat, a többfős online csataarénákat. A verekedős vagy lövöldözős játékokban egyértelmű, miről van szó, nem szorulnak magyarázatra. A valós idejű stratégiai játékokban a lehető leggyorsabban kell a bázisunkat kiépíteni, hogy katonákat tudjunk létrehozni és ezzel lehetőleg felül tudjunk kerekedni az ellenfeleinken. A stratégiai játék „sztorija” lehet középkori, fantasy vagy sci-fi stílusú. A kategória legismertebb darabja valószínűleg a Starcraft2 sci-fi stratégia, amely 2010-es kiadásakor a leggyorsabban vásárolt stratégiai játékká vált. Nagyon népszerűek a többfős online csataarénák is, mindenekelőtt dinamikájuk es akciós természetük miatt. Ez a műfaj - eredetileg a valós idejű stratégia alzsánere - két csapatot állít szembe egymással, miközben minden egyes játékos csak egy karaktert irányít. A stratégiai játékoktól eltérően itt nincs bázisépítés, mindkét bázisból előre beállított intervallumok szerint jelennek meg a számítógép által irányított katonák, szörnyek stb. Ezek előre beprogramozott utakon támadnak az ellenségre. Maguk a játékosok hős karaktereket irányítanak, amelyek jóval erősebbek a számítógép által generált karaktereknél. így a csapatmunka és a számítógépes karakterekkel való együtt játszás az igazi kihívás. Ez a műfaj valószínűleg annak- köszönheti a sikerét, hogy teli van akcióval, taktikával, meglepetéssel (nem mindegy, milyen karakterek játszanak együtt, ugyanis mindegyiknek más képessége van), ennek ellenére könnyen követhető a nézők számára. A nézők pedig már nem csak a haverokat jelentik, akik átjönnek megnézni, mivel szórakozunk a monitor előtt ülve. Akár több millió érdeklődő is figyelheti valós időben a meccsek kimenetelét. Jönnek a profik A szervezett versenyzés már jó ideje része a videojátékos világnak, ám kezdetben csak amatőr versenyzők mérték össze a tehetségüket, többnyire nem különösebben professzionális környezetben. Ez volt a garázsokban, nappalikban megrendezett derbik korszaka, amúgy „figyu, hozzátok már át a gépet és nyomjunk valamit egymás ellen” alapon. Kicsivel 2010 előtt indult meg igazán a „játékstreaming” divatja: a játékos valós időben játszik interneten keresztül; s ezt bárki a világon (internetes kapcsolással) nézheti. A képernyő egyik sarkában gyakran magát a játékost is látni lehet, és nagyon sokan kommentálják is a lépéseiket: megmagyarázzák a taktikai döntéseket, vagy éppen káromkodnak, mert az ellenfél lépéselőnybe került. Ugyanúgy, mint minden hagyományos sportág, az „e-Sports” is a nézőcsoport radikális növekedésének köszönhetően tudott sikeressé válni. Mert, ugye, aranyszabály: minél több a néző, annál több a reklám, ami pedig pénzt, nem kis pénzt jelent. Persze, ahol sok a pénz, ott előbb- utóbb felbukkan a politika is, és szükség van valamilyen szervezetre, amely szabályozza a folyamatot, másképpen káosz alakul ki. Ezen a téren Dél-Korea jár az élen: a kelet-ázsiai ország hamar felismerte az elektronikus sport potenciálját, és a kulturális, sportügyi és idegenforgalmi tárca már 2000-ben megalapította a Korean e-Sports Associaton-t (KeSPA), amely e-Sportok sorát menedzseli, beleértve a Starcraft II: Heart of the Swarm sci-fi stratégiát, a lövöldözős Counter Strike-ot, valamint a nagyon sikeres League of Legends és Dota 2 online csataarénás játékokat. Ez az intézmény kezeli az e-Sportok sugárzását, streamelését, szervezi a különböző eseményeket, és nem utolsósorban: videojátékozásra buzdítja a lakosságot. Ezen felül biztosítani igyekszik a profi játékosok megélhetését, mert bizony, már ilyenek is vannak. Az őket összefogó csapatok tulajdonképpen cégek, amelyek az új szabályok szerint legalább egy évre szóló szerződést kötelesek aláírni a szerződtetett játékosokkal, akiknek - mint egy hagyományos sportágban érdekelt csapat tagjának - fizetést és költségtérítést adnak. A KeSPA-val együttműködő vállalatoknak legalább egy csapatot fenn kell tartaniuk (10 játékossal csapatonként). Mint minden sportban, itt is van botrány, nem is kevés. A 2009-es e-Sport-szezonban például illegális fogadással foglalkozó weboldalak 11 profi játékost fizettek le, akik információt szivárogtattak ki és „odahatottak” a versenyek elvesztése érdekében. Ez alapján úgy látszik, az online játék lehet a jövő labdarúgása: nemcsak az osztadan, világméretű népszerűség, hanem a bundázás, a fogadási csalás vonatkozásában is. Slezák Tamás 21 Urs Fischer képzőművész Zhou Yinghua című szobra a Miami Művészeti Hét A realizmuson túl című kiállításán (SITA/AP - illusztrációs felvétel) Ad: Válasz és kérdések a „pártelhagyóhoz", Szászi Zoltán. In: Új Szó, 2015. december 5., Szalon melléklet „Itt most a nincs van” (PGy) edves Zoli! Örömmel töltött el, mikor láttam, hogy végre megjelenik valami, ami a kérdéseimre adott válaszként értékelhető. írtam már egy cikksorozatot a szlovákiai magyar kultúra helyzetéről, lehetőségeiről, ennek bővített változata még több érvvel megjelent tanulmányként, néhány kérdést feltettem a SZMÍT közgyűlésén - de sajnos eddig senki nem méltatott válaszra. Ezért kissé élesebbre vettem a stílust, s provokatívan, pamfletszerűen közelítettem a témához. Ez volt az a bizonyos írás, amelyre reagáltál. Válaszodat azonban a sértettség retorikai megnyilvánulásai uralják, a személyeskedés, ami, ugye, ellehetedeníti az értelmes beszélgetést. Ráadásul írásod érdemben nem is szól hozzá a felvetett témákhoz. Mintha a szlovákiai magyarok (ezek után nyilvánvaló: velem együtt) az irodalom területén is képtelenek lennének a párbeszédre ilyen-olyan érdekek miatt. Pedig „komplikált megnemértések esetén /.../ legnagyobb szolgálat az őszinteség és elfoguladan jóhiszeműség” (Babits Mihály: A kettészakadt irodalom. Nyugat, 1927/7.). Röviden összefoglalva, szóban forgó írásom azért kritizálta a SZMÍT-et, mert etikailag nem tisztázott még a saját magához való viszonya sem (ide tartozik a fiatal tagok problémája is), mert ideológiailag zagyva és szakmailag nem ütőképes. Elképzelhetőnek tartom, hogy kritikus mondataim valakiket eltaláltak - de hát ez a kritika feladata. Vagy nem, kedves Zoli? Nem értem például, a felvetett problémákhoz mi köze van az olyan személyeskedő kérdésnek, hogy: „Tudod-e, mi történik egy- egy Texttúra elnevezésű rendezvényen?” Pláne még ha azt is tudni véled (felkiáltójellel), hogy egyszer sem jártam ott. Ha esedeg azt kérdezted volna, hogy „Zsolt, hiszel-e az új olvasók megnyerésének konzervatív technikáiban?”, akkor arra azt mondhattam volna, hogy „Nem nagyon”, és beszélhettünk volna ennek miértjéről. Megítélésem szerint a következő kérdések sem tartoznak a tárgyhoz: „Hány fiatal íróval tartod a kapcsolatot? Mennyi kéziratot olvastál, hány órát beszélgettél ezekkel az általad hiányolt fiatalokkal?” Illetve nem tartozik a tárgyhoz az a szavaimat kiforgató gondolatmeneted sem, melyet a fiatalok SZMlT-be való belépéséről írtál. Felvetésem arra vonatkozott, hogy miért nem érzik magukénak a szervezetet any- nyira, hogy eljöjjenek a dsztújítás- ra, vagy hogy a SZMIT miért nem szorgalmazza új tagok bevonását. Ennek semmi köze az általad emlegetett szavazógéphez. Hogy van elég fiatal, aki már beléphetett volna, nyilvánvaló, hiszen a Kalligram szerkesztőjeként többnek is esélyt adtam a lapban, illetve - emlé- keztedek, s ezzel válaszolok fenti kérdéseidre is — éppen a Kalligram volt az első, amely pár éve, az akkor frissen alakult Fiatal írók Körének egy önálló blokkot és nem kevés terjedelmet szentelt. A továbbiakban a fentiekhez hasonló off-topic kérdéseid hol a kommunista diktatúrával, hol a liberalizmussal hozzák összefüggésbe véleményemet, ami, valljuk be, eléggé zavaros. Inkorrekt félreolva- sásaiddal ezért nem is foglalkozom. Hodossy Gyulát nem azért bíráltam, mert sikerült neki forrást szerezni és kiadni két könyvet szlovákul. Ilyen eszembe sem jutna, s nem is tudom, miként tudtad ezt kiolvasni a szavaimból. Hanem másért. Igen, azért, ami a leglényegesebb az egész ügyben. Van egy társaság, amely az alapjait érintő etikai problémában nem képes válaszolni egy kérdésre sem. Ha stabil alapokon áll a SZMÍT építménye, miért nem magyarázta el nekem a közgyűlésen valaki a jelenlévők közül, hogy az a jó, ha az írott kultúrát érintő pályázatokat elbíráló bizottság elnöke egy könyvelő, aki egy irodában székel több pályázó szervezettel? Hogy ez így törvény- szerű. Vagy azt, hogy valakik átírják a bizottság döntését, mint írod. De kik? A gyíkemberek? Ez inkább tűnik lebegtetésnek, mint az, ha a minőséget kritizálom, főleg azok után, hogy nem egy helyen olvashattál tőlem hasonlóan kritikus gondolatokat. Sokszor leírtam, elmondtam már, számomra sokkal fontosabb a nyitás, a nagyobb medencében való megmérettetés, mint egy bezárt struktúra, ahol egymást dicsérjük agyon. Kedves Zoli, mondj olyan kiadványt, konferenciát, más rendezvényt, amely szakmai siker lett volna összmagyar (az egyszerűség kedvéért használva . ezt a szót) viszonylatban az általad védett szervezettől. Én nem tudok ilyenről. Ahogy azt sem tudom, mi az igazság, a felvetett kérdésekben sem, ezért is szerettem volna beszélni róluk, tenni valamit a megoldásukért. Annyit látok csak, hogy azok a kulturális értékek, amelyek számomra fontosak, s amelyeket- sajnos, ezt is hangsúlyoznom kell, pedig egyértelmű: szubjektív- értékítéletem alapján megőrzendőnek tartok (s itt nem elsősorban konkrét kulturális szubjektumokra gondolok, sokkal inkább gondolkodásmódra), mások mellett olyan dolgok miatt is tönkre mennek, mint a kultúrafinanszírozás megol- dadansága. Beke Zsolt A mellékletet szerkeszti: Lakatos Krisztina. Telefon: 02/59233 427. E-mail: szalon@ujszo.com. Levélcím: Szalon, Lazaretská 12, 814 64 Bratislava 1.