Új Szó, 2005. június (58. évfolyam, 126-151. szám)

2005-06-29 / 150. szám, szerda

ÚJ SZÓ 2005. JÚNIUS 29. Digitália 15 Egy orosz kisfiú napi tizenkét órát játszott egy játékteremben. Egy nap a kimerítő játék során lefordult a székről, kórházba szállították, öt nap múlva életét vesztette Videojátékok, a jövő drogjai - halálos is lehet A számítástechnika fejlődé­sének köszönhetően már a mostani videojátékok is egy­re realisztikusabbak, és egy­re jobban modellezik a min­ket körülvevő világot. A já­tékra azonban - akárcsak a függőséget okozó drogokra - rá lehet szokni, ez pedig könnyen betegséghez vagy éppen a kielégíthetetlen já­tékos halálához vezethet. JÁTÉK A világsajtó nemrégiben számolt be egy orosz kisfiú esetéről, aki na­pi tizenkét órát játszott egy jekatyerinburgi játékteremben, s csak enni és aludni járt haza. Egy nap végül a kimerítő játék során le­fordult a székről, és epilepszia di­agnózisával szállították kórházba. Állapota itt sem javult, öt nap múl­va életét vesztette. A boncolás so­rán kiderült, hogy a kisfiú halálát nagy kiterjedésű agyvérzés okozta. Az orvosi szakvélemény szerint az órákon át tartó agresszív játék ha­talmas emocionális stresszt oko­zott, amely rontotta az agyi vérke­ringést. A szakemberek szerint a gyerek már játék közben fájlalhatta a fejét és szédült, ám képtelen volt elszakadni a géptől, amíg eszméle­tét nem vesztette. Néhány éve egy távol-keleti internetkávézó munkatársát talál­ták holtan reggel érkező kollégái. A fiatalember több héten keresztül játszott egy online szerepjátékkal. A vizsgálatok során kiderült, hogy már hetek óta pizzán élt, s alig aludt. Szervezete a végletekig le­gyengült, és végül szívroham kö­vetkeztében életét vesztette. Az ilyen és ehhez hasonló törté­netek nem új keletűek. Az amerikai Video Games című újság 1982: ok­tóberi számában jelent meg az illi- noisi Peter Burkowski története. A 18 éves fiatalember mindössze ti­zenöt percet játszott egy Berzerk cí­mű játékkal, majd egy másik gép felé indult, ám négy lépés után ösz- szeesett és meghalt. A halál oka szívroham. A gyerekek egyre több időt tölte­nek videojátékokkal, s egyre töb­ben hódolnak ennek a szenvedély­nek. Az NPD Group nevű tanács­adó cég felmérései szerint 2004- ben 7,3 milliárd dollárnyi bevétel származott ezek árusításából. Az összes eladott játék 16 százaléka kifejezetten felnőtt felhasználók számára készült. Ez a szám négy százalékkal magasabb a 2003-as számoknál. A nemrégiben bemuta­tott Halo 2 című játék nem keve­sebb mint 125 millió dollárt hozott a fejlesztő cégnek azon a napon, amikor a boltok polcaira került. Ez még a legsikeresebb mozifilmeket is megszégyenítő szám. A játékgyártó cégek pedig nem tédenkednek, ha felül kell múlni a korábbi fejlesztésű játékokat. A Grand Theft Auto: San Andreas cí­műjátékban például egy gengszter bőrébe bújva kell különféle - meg­lehetősen agresszív - küldetéseket teljesíteni egy kisebb megye mére­tű területen, amelyet még körbeau- tózni is hosszú időt vesz igénybe. A Second Life című, az interne­ten játszható nagyszabású szerep­játék - amint a neve is mutatja - egy a játékos fantáziája által meg­alkotott személyiség mindennapja­iba kalauzolja el az érdeklődőket, akik a virtuális térben azután ked­vükre ismerkedhetnek, kalandoz­hatnak a több száz négy­zetkilométernyi nem létező területen. A játék maga, hasonló a számítógépen játszható Sims című „életszimulátorhoz”, ahol egy virtuális család min­dennapjait kell igazgatni. Az egyre reálisabbá váló játékoknak sokan a rabjává válnak, súlyos esetben akár a munka, a barátok vagy a családi kapcsolatok rovására. Kérdés, hogy a számítástechnika fejlődése mi­lyen további lehetőségeket tartogat a játékmegszállottak számára. Egy, egyelőre csak elvi alapokon nyugvó találmány segítségével mind az öt érzékszervet tudnák sti­mulálni, s megfelelő érzeteket ge­nerálni a felhasználóban. Egy az említett találmányt kihasználó já­tékban tehát a játékos szó szerint megélné a vele történő eseménye­ket. Ez pedig akár még súlyosabb függőséget is előidézhet. Televíziós függésről szóló tanul­mányukban Robert Kubey, a New Jersey-i egyetem médiatanszé­kének munkatársa, és Csíkszent- mihályi Mihály a Claremont egye­tem professzora külön fejezetet szentelnek a videojátékoktól és a számítógépektől, internettől való függésnek. Munkájukban a tudósok beszá­molnak kísérletükről, melynek so­rán a vizsgált személyeknél azt ta­lálták, hogy abban a pillanatban, amint lenyomták a tévé távirányí­tóján a bekapcsoló gombot, szinte azonnal lényegesen nyugodtabb- nak és kiegyensúlyozottabbnak érezték magukat. Mivel az ellazulás érzése hamar jelentkezik, ez úgy kondicionálja az embereket, hogy minél tovább né­zik a televíziót, annál kipihenteb- bek lesznek. Ez az asszociáció pe­dig csak megerősödik, mivel a tévé­nézők általában kényelmes pózban helyezkednek el a készülék előtt. Ez viszont azt eredményezi, hogy a tévé kikapcsolásakor hiányérzet je­lentkezik. A kísérleti alanyok pasz- szivitásról, lecsökkent figyelemről és koncentrációs nehézségekről számoltak be. A kutatók azt talál­ták, hogy a kísérleti alanyokból a tévé mintha „kiszívta” volna az energiát. Sportolás vagy egyéb ak­tív hobbi végzése után az alanyok jobb kedélyállapotról számoltak be, míg tévézés után nem történt kedélyállapot-változás, vagy rosz- szabbul érezték magukat, mint előtte. A függést okozó kábítószerek ha­sonló módon működnek. Azok a nyugtatok, amelyek hamar kiürül­nek a szervezetből, sokkal nagyobb eséllyel okoznak függőséget, mint lassú társaik, pontosan azért, mert a felhasználó jobban érzékeli a gyógyszer hatásának a múlását. A tévénézők esetében ez ahhoz ve­zethet, hogy inkább ki sem kapcsol­ják a készüléket, s alapzajként megy a háttérben, bármit is tesz­nek közben. A hatás pedig lavina­szerűen erősödhet. A videojátékok és a számítógép­használat hasonló hatást válthat ki. A játékok segítségével az ember ki­léphet a mindennapi gondok kö­zül, így amíg játszik, jobban érzi magát. így egy hasonló kondicio- nálási folyamat mehet végbe, mint a tévé esetében. A nyilvánvaló kü­lönbség a játékok interaktivitása, amelyekben minél előrébb halad a játékos, annál nehezebb feladatok­kal találja magát szembe. A hosszas játék azonban stresszessé teheti a felhasználókat. A kutatók által megkérdezett gyerekek fáradtság­ról, szédülésről vagy akár hányin­gerről számoltak be hosszú ideig tartó játék után. Emlékezetes egy 1997-ben tör­tént eset, amelynek során 700 gye­reket szállítottak kórházba „optikai élmény miatt fellépő epilepsziás tü­netekkel”. Mindegyik gyerek egy, a tévében sugárzott videojáték villo­gó fényeit nézve kezdte el produ­kálni a tüneteket. A játékok ilyesfaj­ta tartalmait azóta annyira komo­lyan veszik a gyártók, hogy figyel­meztetik a játékosokat a lemezek­hez mellékelt tájékoztatóban a ve­szélyekről. A kutatók több esetet említenek, amelyek során fiatal gyerekek már 15 perc játék után szédülésről számoltak be. Sok fia­tal azonban még ezen tünetek elle­nére is tovább játszott a játékkal. Kubely és Csíkszentmihályi úgy fogalmaznak, hogy egyre több azoknak a száma, akik számára a virtuális térben zajló események - azonnaliságuk miatt - sokkal fon­tosabbá válnak, mint a valós élet­ben történő dolgok. A médiafo­gyasztási szokásokat pedig egyre nehezebb kontrollálni, ha valaki olyan mértékben válik fogyasztó­vá, hogy az befolyásolja minden­napi aktív életét, fejlődését vagy tanulmányait, már olyan függő­ségről lehet beszélni, amelyet ko­molyan kell venni, sőt, akár szak­ember segítségére is szükség le­het. (hvg.hu) A gyerekek sok időt töl­tenek játékokkal, s hó­dolnak a szenvedélynek Egy amerikai demokrata szenátor betiltatná a 25 to Life című, megjelenés előtt álló szoftvert, melyben a bűnözők megregulázása, likvidálása a feladat JÁTÉK Charles Schumer New York-i szenátor azt szeretné elérni, hogy ne kerülhessen a boltok polcaira a brit Eidos cég várhatóan szep­tember tájékán megjelenő, 25 to Life (a cím egy lehetséges ítéletre utal: 25 évtől életfogytig) címet viselő játékszoftvere. A játékot egyébként az USA-ban M kategó­riába sorolják, azaz csak 17 éven felüli személyek vásárolhatják meg. Ennek érdekében a szenátor arra kérte a játékboltok üzemeltetőit, hogy nyár végi megjelenésekor ne vegyék fel kínálatukba a kérdéses videojátékot, a játékkonzolokat gyártó Sony és Microsoft cégek­nél pedig azt szeretné elérni, bontsák fel a játékkal kapcsolatos licencmegállapodásaikat az Eidosszal. Bár a játék végleges verziója még nem jelent meg, Schumer már megtekinthette a programot bemu­tató videót, amely betekintést en­ged a játékmenetbe. Az indítást kö­vetően a játékos kiválaszthatja, hogy a jó vagy a rossz oldalára kí­ván-e állni, azaz rendfenntartóként vagy gengszterként érne el sikere­ket a szoftver virtuális utcáin. Az előbbi esetben a bűnözők megre­gulázása, likvidálása a feladat, a rablók és utcai bandák oldalát vá­lasztva a játékos a többi közt azt kapja feladatul, hogy rivális cso­portok tagjait, illetve rendőröket gyilkoljon halomra, tevékenysége közben pedig ártatlan járókelőket élő pajzsként magához szorítva jus­son előre a pályákon. Charles Schumer úgy véli, New York városában a legkevésbé arra van szükségük, hogy az ifjú fel­használók körében egy program az erőszakos cselekményeket, illetve a törvénysértést népszerűsítse. „A gyerekeknek inkább az olvasást kellene megtanulniuk, nem pedig azt, hogyan kell rendőröket gyilkol­ni” - nyilatkozta a szenátor. Schu­mer nem az egyetlen amerikai poli­tikus, aki fellépett az erőszakos vi­„A gyerekeknek inkább az olvasást kellene megtanulniuk.” deojátékok ellen: Hillary Clinton, a jelenleg szenátorként tevékenyke­dő korábbi First Lady néhány hó­napja egy olyan vizsgálat elkészíté­sét indítványozta a Kongresszus előtt, amely a videojátékok és az elektronikus média gyerekekre gyakorolt hatását vizsgálja. Erőszakossága miatt számos bí­rálat érte korábban a Take-Two cég Grand Theft Auto (GTA) című játékának több - mellesleg több­nyire az eladási listák élén tanyázó - epizódját is, melyben a játékos egy gengszter bőrébe bújhat bele. Az Egyesült Királyságban a legna­gyobb elektronikai cikkeket árusí­tó áruházlánc kivonta boltjaiból a kiadó egy másik, Manhunt című játékát, miután a szoftvert egy ta­valy meggyilkolt tinédzser fiú szü­lei kapcsolatba hozták a program­mal. A 18 éven felülieknek szánt Manhuntban a játékos egy halálra ítélt bűnözőt alakít, aki egy bete­ges tévéshow-n keresztül nyerhet kegyelmet: a különböző pályán felbukkanó többi bűnözőt likvi­dálva kell küzdenie a túlélésért, ráadásul a program extra ponto­kat oszt a minél embertelenebb ki­végzésekért. (o) DIGITALIA A mellékletet a LINKPRESS készíti. Felelős szerkesztő: Szabó László tel: 02/59 233 441; e-maü: digitalia@ujszo.com , Levélcím: Digitália, Nám. SNP 30, 814 64 Bratislava 1

Next

/
Thumbnails
Contents