Új Szó, 2005. június (58. évfolyam, 126-151. szám)
2005-06-29 / 150. szám, szerda
ÚJ SZÓ 2005. JÚNIUS 29. Digitália 15 Egy orosz kisfiú napi tizenkét órát játszott egy játékteremben. Egy nap a kimerítő játék során lefordult a székről, kórházba szállították, öt nap múlva életét vesztette Videojátékok, a jövő drogjai - halálos is lehet A számítástechnika fejlődésének köszönhetően már a mostani videojátékok is egyre realisztikusabbak, és egyre jobban modellezik a minket körülvevő világot. A játékra azonban - akárcsak a függőséget okozó drogokra - rá lehet szokni, ez pedig könnyen betegséghez vagy éppen a kielégíthetetlen játékos halálához vezethet. JÁTÉK A világsajtó nemrégiben számolt be egy orosz kisfiú esetéről, aki napi tizenkét órát játszott egy jekatyerinburgi játékteremben, s csak enni és aludni járt haza. Egy nap végül a kimerítő játék során lefordult a székről, és epilepszia diagnózisával szállították kórházba. Állapota itt sem javult, öt nap múlva életét vesztette. A boncolás során kiderült, hogy a kisfiú halálát nagy kiterjedésű agyvérzés okozta. Az orvosi szakvélemény szerint az órákon át tartó agresszív játék hatalmas emocionális stresszt okozott, amely rontotta az agyi vérkeringést. A szakemberek szerint a gyerek már játék közben fájlalhatta a fejét és szédült, ám képtelen volt elszakadni a géptől, amíg eszméletét nem vesztette. Néhány éve egy távol-keleti internetkávézó munkatársát találták holtan reggel érkező kollégái. A fiatalember több héten keresztül játszott egy online szerepjátékkal. A vizsgálatok során kiderült, hogy már hetek óta pizzán élt, s alig aludt. Szervezete a végletekig legyengült, és végül szívroham következtében életét vesztette. Az ilyen és ehhez hasonló történetek nem új keletűek. Az amerikai Video Games című újság 1982: októberi számában jelent meg az illi- noisi Peter Burkowski története. A 18 éves fiatalember mindössze tizenöt percet játszott egy Berzerk című játékkal, majd egy másik gép felé indult, ám négy lépés után ösz- szeesett és meghalt. A halál oka szívroham. A gyerekek egyre több időt töltenek videojátékokkal, s egyre többen hódolnak ennek a szenvedélynek. Az NPD Group nevű tanácsadó cég felmérései szerint 2004- ben 7,3 milliárd dollárnyi bevétel származott ezek árusításából. Az összes eladott játék 16 százaléka kifejezetten felnőtt felhasználók számára készült. Ez a szám négy százalékkal magasabb a 2003-as számoknál. A nemrégiben bemutatott Halo 2 című játék nem kevesebb mint 125 millió dollárt hozott a fejlesztő cégnek azon a napon, amikor a boltok polcaira került. Ez még a legsikeresebb mozifilmeket is megszégyenítő szám. A játékgyártó cégek pedig nem tédenkednek, ha felül kell múlni a korábbi fejlesztésű játékokat. A Grand Theft Auto: San Andreas címűjátékban például egy gengszter bőrébe bújva kell különféle - meglehetősen agresszív - küldetéseket teljesíteni egy kisebb megye méretű területen, amelyet még körbeau- tózni is hosszú időt vesz igénybe. A Second Life című, az interneten játszható nagyszabású szerepjáték - amint a neve is mutatja - egy a játékos fantáziája által megalkotott személyiség mindennapjaiba kalauzolja el az érdeklődőket, akik a virtuális térben azután kedvükre ismerkedhetnek, kalandozhatnak a több száz négyzetkilométernyi nem létező területen. A játék maga, hasonló a számítógépen játszható Sims című „életszimulátorhoz”, ahol egy virtuális család mindennapjait kell igazgatni. Az egyre reálisabbá váló játékoknak sokan a rabjává válnak, súlyos esetben akár a munka, a barátok vagy a családi kapcsolatok rovására. Kérdés, hogy a számítástechnika fejlődése milyen további lehetőségeket tartogat a játékmegszállottak számára. Egy, egyelőre csak elvi alapokon nyugvó találmány segítségével mind az öt érzékszervet tudnák stimulálni, s megfelelő érzeteket generálni a felhasználóban. Egy az említett találmányt kihasználó játékban tehát a játékos szó szerint megélné a vele történő eseményeket. Ez pedig akár még súlyosabb függőséget is előidézhet. Televíziós függésről szóló tanulmányukban Robert Kubey, a New Jersey-i egyetem médiatanszékének munkatársa, és Csíkszent- mihályi Mihály a Claremont egyetem professzora külön fejezetet szentelnek a videojátékoktól és a számítógépektől, internettől való függésnek. Munkájukban a tudósok beszámolnak kísérletükről, melynek során a vizsgált személyeknél azt találták, hogy abban a pillanatban, amint lenyomták a tévé távirányítóján a bekapcsoló gombot, szinte azonnal lényegesen nyugodtabb- nak és kiegyensúlyozottabbnak érezték magukat. Mivel az ellazulás érzése hamar jelentkezik, ez úgy kondicionálja az embereket, hogy minél tovább nézik a televíziót, annál kipihenteb- bek lesznek. Ez az asszociáció pedig csak megerősödik, mivel a tévénézők általában kényelmes pózban helyezkednek el a készülék előtt. Ez viszont azt eredményezi, hogy a tévé kikapcsolásakor hiányérzet jelentkezik. A kísérleti alanyok pasz- szivitásról, lecsökkent figyelemről és koncentrációs nehézségekről számoltak be. A kutatók azt találták, hogy a kísérleti alanyokból a tévé mintha „kiszívta” volna az energiát. Sportolás vagy egyéb aktív hobbi végzése után az alanyok jobb kedélyállapotról számoltak be, míg tévézés után nem történt kedélyállapot-változás, vagy rosz- szabbul érezték magukat, mint előtte. A függést okozó kábítószerek hasonló módon működnek. Azok a nyugtatok, amelyek hamar kiürülnek a szervezetből, sokkal nagyobb eséllyel okoznak függőséget, mint lassú társaik, pontosan azért, mert a felhasználó jobban érzékeli a gyógyszer hatásának a múlását. A tévénézők esetében ez ahhoz vezethet, hogy inkább ki sem kapcsolják a készüléket, s alapzajként megy a háttérben, bármit is tesznek közben. A hatás pedig lavinaszerűen erősödhet. A videojátékok és a számítógéphasználat hasonló hatást válthat ki. A játékok segítségével az ember kiléphet a mindennapi gondok közül, így amíg játszik, jobban érzi magát. így egy hasonló kondicio- nálási folyamat mehet végbe, mint a tévé esetében. A nyilvánvaló különbség a játékok interaktivitása, amelyekben minél előrébb halad a játékos, annál nehezebb feladatokkal találja magát szembe. A hosszas játék azonban stresszessé teheti a felhasználókat. A kutatók által megkérdezett gyerekek fáradtságról, szédülésről vagy akár hányingerről számoltak be hosszú ideig tartó játék után. Emlékezetes egy 1997-ben történt eset, amelynek során 700 gyereket szállítottak kórházba „optikai élmény miatt fellépő epilepsziás tünetekkel”. Mindegyik gyerek egy, a tévében sugárzott videojáték villogó fényeit nézve kezdte el produkálni a tüneteket. A játékok ilyesfajta tartalmait azóta annyira komolyan veszik a gyártók, hogy figyelmeztetik a játékosokat a lemezekhez mellékelt tájékoztatóban a veszélyekről. A kutatók több esetet említenek, amelyek során fiatal gyerekek már 15 perc játék után szédülésről számoltak be. Sok fiatal azonban még ezen tünetek ellenére is tovább játszott a játékkal. Kubely és Csíkszentmihályi úgy fogalmaznak, hogy egyre több azoknak a száma, akik számára a virtuális térben zajló események - azonnaliságuk miatt - sokkal fontosabbá válnak, mint a valós életben történő dolgok. A médiafogyasztási szokásokat pedig egyre nehezebb kontrollálni, ha valaki olyan mértékben válik fogyasztóvá, hogy az befolyásolja mindennapi aktív életét, fejlődését vagy tanulmányait, már olyan függőségről lehet beszélni, amelyet komolyan kell venni, sőt, akár szakember segítségére is szükség lehet. (hvg.hu) A gyerekek sok időt töltenek játékokkal, s hódolnak a szenvedélynek Egy amerikai demokrata szenátor betiltatná a 25 to Life című, megjelenés előtt álló szoftvert, melyben a bűnözők megregulázása, likvidálása a feladat JÁTÉK Charles Schumer New York-i szenátor azt szeretné elérni, hogy ne kerülhessen a boltok polcaira a brit Eidos cég várhatóan szeptember tájékán megjelenő, 25 to Life (a cím egy lehetséges ítéletre utal: 25 évtől életfogytig) címet viselő játékszoftvere. A játékot egyébként az USA-ban M kategóriába sorolják, azaz csak 17 éven felüli személyek vásárolhatják meg. Ennek érdekében a szenátor arra kérte a játékboltok üzemeltetőit, hogy nyár végi megjelenésekor ne vegyék fel kínálatukba a kérdéses videojátékot, a játékkonzolokat gyártó Sony és Microsoft cégeknél pedig azt szeretné elérni, bontsák fel a játékkal kapcsolatos licencmegállapodásaikat az Eidosszal. Bár a játék végleges verziója még nem jelent meg, Schumer már megtekinthette a programot bemutató videót, amely betekintést enged a játékmenetbe. Az indítást követően a játékos kiválaszthatja, hogy a jó vagy a rossz oldalára kíván-e állni, azaz rendfenntartóként vagy gengszterként érne el sikereket a szoftver virtuális utcáin. Az előbbi esetben a bűnözők megregulázása, likvidálása a feladat, a rablók és utcai bandák oldalát választva a játékos a többi közt azt kapja feladatul, hogy rivális csoportok tagjait, illetve rendőröket gyilkoljon halomra, tevékenysége közben pedig ártatlan járókelőket élő pajzsként magához szorítva jusson előre a pályákon. Charles Schumer úgy véli, New York városában a legkevésbé arra van szükségük, hogy az ifjú felhasználók körében egy program az erőszakos cselekményeket, illetve a törvénysértést népszerűsítse. „A gyerekeknek inkább az olvasást kellene megtanulniuk, nem pedig azt, hogyan kell rendőröket gyilkolni” - nyilatkozta a szenátor. Schumer nem az egyetlen amerikai politikus, aki fellépett az erőszakos vi„A gyerekeknek inkább az olvasást kellene megtanulniuk.” deojátékok ellen: Hillary Clinton, a jelenleg szenátorként tevékenykedő korábbi First Lady néhány hónapja egy olyan vizsgálat elkészítését indítványozta a Kongresszus előtt, amely a videojátékok és az elektronikus média gyerekekre gyakorolt hatását vizsgálja. Erőszakossága miatt számos bírálat érte korábban a Take-Two cég Grand Theft Auto (GTA) című játékának több - mellesleg többnyire az eladási listák élén tanyázó - epizódját is, melyben a játékos egy gengszter bőrébe bújhat bele. Az Egyesült Királyságban a legnagyobb elektronikai cikkeket árusító áruházlánc kivonta boltjaiból a kiadó egy másik, Manhunt című játékát, miután a szoftvert egy tavaly meggyilkolt tinédzser fiú szülei kapcsolatba hozták a programmal. A 18 éven felülieknek szánt Manhuntban a játékos egy halálra ítélt bűnözőt alakít, aki egy beteges tévéshow-n keresztül nyerhet kegyelmet: a különböző pályán felbukkanó többi bűnözőt likvidálva kell küzdenie a túlélésért, ráadásul a program extra pontokat oszt a minél embertelenebb kivégzésekért. (o) DIGITALIA A mellékletet a LINKPRESS készíti. Felelős szerkesztő: Szabó László tel: 02/59 233 441; e-maü: digitalia@ujszo.com , Levélcím: Digitália, Nám. SNP 30, 814 64 Bratislava 1