183405. lajstromszámú szabadalom • Síkbeli logikai játék
1 183 405 2 A találmány tárgya síkbeli logikai játék, amely mind egyéni, mind társasjáték gyanánt használható. Számos síkbeli logikai játék ismeretes. így például ismertek olyan síkbeli logikai játékok, amelyeknél meghatározott feladattal indított játékbábúk előrehaladását dobókockák eredményei, illetve a játékmező egy-egy helyéhez fűzött magyarázatok, megkötöttségek befolyásolják. Ilyen játék például a lóverseny, vagy a közismert „Ne nevess korán” játék. A dobókockák segítségével folytatott síkbeli társasjátékok nem biztosítanak mindig osztatlan játékörömöt, részben a dobások eredménytelensége, részben a játékmező egyes pontjaihoz tartozó büntetőszabályok, illetve megsemmisítések miatt. Ismertek olyan egyéni síkbeli játékok is, amelyeknél a különböző alakzatú idomokból meghatározott területeket kell lefedni, illetve meghatározott alakzatot kell kirakni. Ilyenek pl. a mozaikjátékok, szőnyegjátékok, paplanjátékok és újabban a művészeti, természettudományi, főleg földrajztudományi nevelést célzó kirakós játékok az u.n. kirakós puzzle játékok. Ezeknek a játékoknak hátránya, hogy csupán egyetlen feladat egysíkú megoldására alkalmasak és ezért csak szűk határok között nyújtanak játszási lehetőséget. Általánosan ismertek az egyénileg és társasán is játszható síkjátékok közül azok, amelyeknél a területszerzés és akadályoztatás a játékcél. Ilyen pl. az u.n. „Pentomino” játék. Ennél a játéknál 64 db egyszínű négyzetet tartalmazó területen 12 db eltérő alakzatot mutató 5 négyzetterületet betöltő alakzatot kell elhelyezni. Hátránya ennek a játéknak, hogy az adott területű alakzatok korlátolt lehetőségei a továbbfejlesztést akadályozzák. Az alakzatok kis száma miatt a játék csakhamar véget ér és a kombinatív lehetőségek kis száma miatt az érettebb gyerekeknek már nem nyújt kielégítő játszási lehetőséget. Ismertek olyan egyénileg, vagy társasán űzhető síkbeli játékok is, amelyek játéktere több zónára tagozódik, vagy a játéktér egymás mellett lévő külön zónákból áll. Ezen játékok részben területszerző és akadályozó, részben logikai kombinatív játékok, részben versenyszerű és szerencsejátékok. így ismert pl. a mágneses fejtörő négyszög és mozaik játék, amely a „mágikus számok” magányosan űzhető játék mechanikai kivitelezését vetítőkeret beiktatásával teszi lehetővé páratlan sorokból és oszlopokból álló négyzetes táblázatokon. Hátránya ennek, hogy csak egy játéktér használható és szétterjedt irodalma révén újszerűsége nincs, bárki könnyen kialakíthatja és ezért tartós játékot nem képez. Ismert a két játékossal űzhető sakktípusú játék is, amelynek 10—10 különálló játékeleme egymásba épített játékterekben mozoghatnak. A játéktér téglaalakú, amelyen 110 négyzet van és ezen belül van egy 52 négyzetnyi aktívabb játéktér. Főként a fiatalok játéka, amely külföldön ismert inkább. Továbbá ismert az ugyancsak két játékossal versenyszerűen külön-külön, azonos beosztású, de eltérő színű síklapon űzhető dámjáték, ahol a játéktér egymás mellett egyenlő területű 3 zónára tagolva 3x9x9 négyzet területűek, amely területek v alakban helyezkednek el. A játék pasziánsz jellegű, főként az idősebb korosztály űzi, de általában nincs elterjedve. Ismert a területszerző és akadályozó játékok között még a 9x9 négyzetterületű játéktéren belül kialakított 2 7x7 és ezen belül 5x5 négyzetterületre tagolt, több azonos alakú, különleges kiképzésű játékelemmel társasán űzhető piramisépítő játék, amely inkább a gyermekek között elterjedt. 2-6 játékossal űzhető a 361 négyzethálóból álló síkbeli játék, amelynek játékterén belül 4 téglalap alakú, egyenként 90 négyzetet tartalmazó, színek segítségével aszimmetrikusan háromszögekre bontott játékzóna van. A játékhoz tartozó különálló 6 darabos különböző alapterületű és alakú játékelemcsoportból 6 széria áll a játékosok rendelkezésére, hogy a játéktér számokkal ellátott és szám nélküli négyzeteire fektessék, hogy a játékszabályoknak megfelelően minél több értéket gyűjtsenek. A játék hátránya, a szabályok és a játékelemek fordíthatósága miatti sokfélesége, az eredmények összesítésének nehézkessége, amely miatt az ifjúság körében helyette inkább a már említett kisebb terjedelmű paplanjátékot űzik, amely ehhez a legközelebb áll. Ismert az ugyancsak több személlyel játszható „Bingó” nevezetű kártyás szerencsejáték, ahol a táblán 16 db egyenként 25 részből álló játékkártya és a hozzá tartozó mező is van. Mint szerencsejáték, általános elterjedése nem kívánatos. Régóta ismert egyéni síkbeli játék egy keretbe foglalt tologatási lehetőségekkel ellátott lapocskákból álló játék, amelynek 16 játékhelye és 15 eltolható lapocskája van. Ezeknek a játékoknak hátránya, hogy a lapocskák általában csak egy információval ellátottak, amelyek legtöbbször összefüggő grafikai ábrázolások, vagy képek, amelyek a játszási feladatokat eléggé egysíkúsítják. Mivel a feladat végrehajtása az eredeti rend összekuszáltságának függvénye, egy esetleges verseny egyértelmű kiértékelésére nem ad lehetőséget. Azok az ilyenfajta játékok, amelyek száminformációkat tartalmaznak, már több meghatározott feladat versenyszerű megoldására is alkalmasak. Az ismert síkbeli logikai játékok közül a sakk és a malom az, amely a legelterjedtebb. A sakk különleges spekulatív és kombinatív lehetőségeket biztosít és mégis hátránya ennek az ősi játéknak, hogy kombináció-képesebb társsal szembeni játék esetén sokszor olyan hangulatváltozások keletkeznek, amelyek a játszási kedv csökkenése mellett az önbecsülésre is károsan hatnak, főként az alakzatok megsemmisítése eredményeként. Ilyen jelenségek észlelhetők a malomjátéknál is. A mégis ismételten megkísérelt játékra sok esetben nem annyira a játszási kedv, mint inkább az elszenvedett nyereség hiánya készteti a játékost. A találmány célja az eddig ismert logikai és kombinatív lehetőségű síkbeli játékok továbbfejlesztésével olyan síkbeli logikai játék kialakítása, amely kiküszöböli a véletlenek és megsemmisítések okozta hangulati hátrányokat, fejleszti a logikus gondolkodást, ugyanakkor gondtalan, felszabadult sokoldalú kikapcsolódást, időtöltést biztosít korhatár nélkül. A találmány tehát síkbeli logikai játék, amelynek azonos méretű négyzetekkel, modul négyzetekkel hálószerűén kiképzett játékmezői, valamint azok legalább egy részét lefedő egy modulnégyzet alapterületű játékelemei, valamint egymáshoz legalább egyegy oldalával csatlakozó, legkevesebb hat modulnégyzetből eltérő módon kialakított, egyedileg meg nem fordítható takaró idomai vannak. A találmány lényege abban van, hogy egyik n>18 számú modulnégyzetből hálószerűén kialakított já-5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65