Tudományszervezési Tájékoztató, 1975

3-4. szám - Szemle

téséhez több hónapra van szüksége, ezt az időt a vezetői játékban legfeljebb néhány hétre, gyakran csak néhány órára szükitik le. A nagyon reálisan tervezett játék több­nyire olyan bonyolult, hogy a játékos a rendelkezésre álló rövid idő alatt képtelen megérteni a kapcsolatok, szabályok és döntési eljárások teljes szövevényét. Ennek kö­vetkeztében csökken a játékos döntési képessége, s természetesen ugyancsak csökken a figyelembe vett releváns tényezők száma. Hasonló jelenség lép fel még abban az eset­ben is, ha a játékban szakaszról-szakaszra kell a játékosoknak dönteniük. Nem növeli a döntések hatékonyságát, ha a játékban több játékos /team"-ben dolgozik. A vázolt problémák ellenére a különböző vezetői játékok igen hasznosaknak bi­zonyultak, mivel ezek három cél megvalósítását segitik elő: - elmélyitik a vezetői problémák megértését, - ösztönzik a kvantitativ döntési modellek alkalmazását, - tesztelhetővé teszik a tanult ismeretek elsajátítását. K+F VEZETŐI JÁTÉKOK 4/ A K+F vezetői játékokról jó áttekintést ad Truemper és Dean. Tanulmányukban értékelik a K+F-re kidolgozott vezetői játékokat és részletesen ismertetik az álta­luk kidolgozott és a Case Western Reserve University /Cleveland, Ohio/ oktatásában felhasznált 0 P R A D /Operations Research and Development Management - Operáció­kutatás és -fejlesztés vezetés/ játékot. A GREMEX-JÁTÉK Ezt a módszert^ a NASA' fejlesztette ki. A játékosok által hozott döntések a következő területekre terjednek ki: müsaaki tervezés, költ­ségtervezés, időtervezés, szerződéskötés; közel 70 döntés születhet. A játék szerint az a legjobb stratégia, amelyben az adott határidőn belül a legkisebb költségfelhasználással fejezik be a projektumot. Noha ezt a játékot felhasználták a NASA vezetőinek képzése során, mégsem alkalmazható a válla­lati K+F vezetőknél. A vállalati kutatás és fejlesztés ugyanis kihat a vállalat jövő­beni értékesítésére és bevételeire, s igy a K+F jövőbeni gazdasági eredményeinek bizonytalanságát minden vezetői játék részévé kell tenni. Ezért az Ohioi Egyetemen a vállalati élethez közelitő játékot dolgoztak ki. AZ OHIO UNIVERSITY K+F JÁTÉK 6/ Ez a módszer a vállalati .K+F tevékenységet modellezi. A játék három projektum tipust. különböztet meg: folyamatos termékfejlesztés, uj folyamatok és termékek fejlesztése, alap­kutatás. Az első tipusnál a siker a termelési költségek csökkenésében, mig a másik két tipusnál az értékesítésből származó haszon növekedésében jelentkezik. Ez a játék a vállalat általános tevékenységének, valamint a kutatás és fejlesztési tevé­kenységeknek kölcsönhatását az elért költség és nyereség függvényében vizsgálja, de nem veszi figyelembe a K+F teljes hatását a vállalat működésére. 4/ TRUEMPER,K. - DEANjB.V.: The OPRAD research and development management game. /Az OPRAD kutatási és fejlesztési vezetői játék./ = Management Science /Providence, R.I./,1974.20. vol.6.no. 999-1009.p. 5/ MALCOLM,D.G. - HIBBS.J.R. - TAUL.J.W. etc.: GREMEX - A research and develop­ment management simulation exercise. /GREMEX kutatási és fejlesztési vezetés szimulá­ciós gyakorlat./ = Management Technology /Abington,Pa./,1963.2.no. 6/ HOLDEN,E.J. Jr. - SAVAGE, R.S.: Research manager's decision exercise./Kutatás­vezető ,döntési gyakorlata./ Tanulmány, Ohio University Research Institute, 1971. 406

Next

/
Thumbnails
Contents