Irodalmi Szemle, 1972

1972/10 - Gágyor József: A galántai járás gyermekjátékai (Részlet egy készülő gyűjteményből)

Akinek egyfolytában sikerül minden játékmozzanaton végigmennie, az eljut a pont­szerző dobáshoz. Az illető játékos kezébe veszi az összes kavicsot, s az előző variáns­ban leírt módon elvégzi a játék befejező részét. Ahány kavicsot sikerül elkapnia, annyi „pontra“ tesz szert. A játékot figyelő társuk mindenkinek nyilvántartja a pontjait. Ha valaki elrontja a dobást, illetve nem sikerül neki elkapnia a kavicsokat, azt egy vagy két percre kizárják a játékból, s a büntetési idő letelte után az első dobás- fajtától kell ismételnie a játékot. Akinek a legtöbb pontot sikerül összegyűjtenie, az nyer. ISomogyi Katalin, 12 éves, 1970 Kismacséd) I p i a p a c s Ritkábban „kiverő“-nek is nevezik. A szabadban játsszák, ahol jó alkalom nyílik búvóhely keresésére. A játék az első „kereső“ kiválasztásával kezdődik. Ez kisebb számú játékos esetén úgy történik, hogy a gyerekek körbeállnak s jobb lábukat előrehelyezik. Ha a játékban sokan vesznek részt, akkor leggyakrabban csak egyszerűen kört alkotnak. Ezután valamelyikük elvégzi a „kiszámulást“. Ez abból áll, hogy a kiszámoló az óramutató járásának irányában saját magán kezdve egytől húszig számol. A huszadik számot megtoldja még egy huszonegyedikkel is, ennek a neve „blúz“. Tehát: éty, kettő... húsz, blúz! Akire a blúz jut, az a kereső. Egy másik változata a kereső kisorsolásának az, amikor a kiszámolást tovább foly­tatják addig, míg a volt körben csak egy játékos marad, a kereső. Az első kiszámolást követő további kiszámolásoknál a számolást mindig a kiesett játékos bal oldali szom­szédján kezdik. Ezután kezdődik a játék fő része. A kereső egy meghatározott helyen a többieknek hátat fordít, s arcát tenyerébe hajtva rendszerint valamilyen szilárd alakzat felé fordul (pl. házfal, fa, kerítés stb. felé), majd a megegyezés szerint egyesével ötvenig vagy tízesével ezerig hangosan számol. Közben a többiek elbújnak. A számolás befejeztével a kereső elkiáltja magát: — Aki bújt, aki nem, megyek! Vagy: — Aki nem bújt el, vessen magáro! Vagy: — Körülöttem nem áll, aki bújt, aki nem, megyek? Vagy: — Előttem, hátom mögött, jobbról, balról nem éri Ha ezután a kereső a bújók közül valakit megpillant, azt nevén szólítja, majd a ki- verőhelyhez futva ezt kiáltja: — Ety, kettő, három, X. Y. ki vagy verve! Ezzel az illető játékos le lett „apacsúva“. Persze az is megtörténhet, hogy a felismert játékos a keresőt megelőzve hamarább ér a kiverőhelyhez, s ő veri ki a keresőt. Ezt egyébként a bújők akkor is megtehetik, ha a kereső nem talál rájuk, illetve nem látja meg őket. Ha a kereső véletlenül nem a megpillantott bújó nevét kiáltja, és helyette egy másik játékost ver ki, az illető játékos előjön rejtekhelyéről igazolni a tévedést. Ebben az esetben a játék elölről kezdődik, ugyanazzal a keresővel. Az elbújt játékosokat a következő szóval hívják össze: „Cseréptörés!“ A kereső megtévesztésére gyakori eset, hogy a bújók egymás között elcserélik a sapkájukat vagy kiakasztják azt valahová, esetleg még egymás ruhájába is átöltöz ködnek. A keresőnek, hogy helyét átadhassa másnak, több játékost kell kivernie, mint ahá- nyan őt verik ki. Feles eredménynél marad minden a régiben. Amennyiben azonban ez az arány a keresőnek kedvez, helyét annak adja át, akit elsőnek vert ki. Ha a játék elején a gyerekek megegyeztek abban, hogy az utolsó bújó „brancsot menthet“, akkor a legutoljára maradt bújó szükség esetén még megmentheti az egész

Next

/
Thumbnails
Contents