Új Dunatáj, 2014 (19. évfolyam, 1-4. szám)

2014 / 1. szám - Molnár Márkó - Pogány Dániel: Az élvezet nélküli játék és a ludológia

Molnár Márkó-Pogány Dániel • Az élvezet nélküli játék 73 egy szemüveg, mely a fej és a szem mozgását követve képes minket a virtualitásba háromdimenziósán elhelyezni, adott esetben úgy, hogy testünk mozgását egy az egyben átviszi a virtuális térbe, így a szimuláció rányitása 100%-osan megegyezik a valósággal. A videojátékok egyre nagyobb hangsúlyt fektetnek a grafikai megjelenítésre a grafikus motorok fejlesztése által. A játékok grafikus motorja egy olyan belső mag, mely a játék grafikai megjelenítésének programozását és variálását teszi lehetővé. Köznapian szólva ez határozza meg azt, hogy mennyire lesz szép és részletgazdag a játék a monitorunkon. A legújabb ilyen grafikus motorok: Unreal Engine 3, és a hamarosan érkező 4, CryENGINE 3, Frostbite 3, EGO Engine 3.0. Ezeknek a fejlődése hosszú múltra vezethető vissza, és fejlesztési irányzatukból jól látható, hogy ténylegesen az interaktív filmek irányába próbálják elterelni a játékokat. Egyre részletgazdagabb textúrákat, egyre valósághűbb fizikát, új árnyék és részecske sab­lonokat, „lens flare” effekteket, illetve egyre több olyan újítást próbálnak megal­kotni, mely megközelíti a valóság látszatát, azt, ahogyan a szemünkkel a valóságot megtapasztalhatjuk. Ugyanez igaz a hangokra is. A videojátékok fejlődésének célja lényegében a fikció egyre valósághűbb ábrázolása. A filmekből és a klasszikus narratívával rendelkező művészeti termékekből (pl.: regények) próbál olyan sablonokat meríteni, melyek alkalmasak erős érzelmek ge­nerálására. Ezek lehetnek akár az emberi kapcsolatok részlet gazdag bemutatása, de ide tartozhat az erőteljes játékzenék, melyeket sokszor a legnagyobb zeneszerzők készítenek, vagy éppenséggel az elkápráztató látványvilág. Ezen folyamatokat a legnépszerűbb női szuperhős, vagyis Lara Croft «életéből» készített videojátékok fejlődésének bemutatásával kívánjuk szemléltetni. A Tomb Raider című játék az akció-kaland műfaj képviselője volt. Főhősnőnkkel, Lara Crofttal elhagyatott barlangokat, ősi építményeket térképezhetünk fel, ereklyé­ket szerezhetünk meg. A játékmenet ügyességi, logikai és harcos feladatokból állt. Romos épületek elérhetetlen helységeit csak precíz ugrásokkal és mászással tudtuk elérni, köszönhetően a nehézkes és összetett irányításnak. A kulcsfontosságú eszkö­zöket megszerezni, továbbjutáshoz kapukat kinyitni csak fejtörők teljesítésével volt lehetőségünk és e tevékenységeink közben az ott lakó vadállatok törtek ránk, vagy éppen hozzánk hasonló fosztogatók, akiket ártalmatlanítani kellett. A franchise első öt része (I, II, III, Last Revelations, Chronicles) keveset változtatott a formulán, inkább csak történeti folytatást szolgáltak, játékmenetbeli fejlődést kevésbé. Fontos megemlíteni, hogy a legtöbb epizód végére valamilyen természetfeletti erővel talál­juk szembe magunkat hasonlóan az Indiana Jones sorozathoz. A következő négy

Next

/
Thumbnails
Contents