Új Szó, 2006. május (59. évfolyam, 100-124. szám)

2006-05-31 / 124. szám, szerda

DlGUÁLlA 13 www.ujszo.com ÚJ SZÓ 2006. MÁJUS 31. Több mint ötmillió ember, egy virtuális világban - ez már majdnem olyan, mint egy virtuális ország, a maga problémáival és érdekességeivel Online játékok és játékosok - virtuális társadalmak Sokan ismerik az online szerepjátékokat, hivatalos nevükön MMORPG-ket (Massively Multiplayer Online Role Playing Game - nagyon sok játékost tömörí­tő online szerepjáték). FELDOLGOZÁS Az utóbbi három év egyik leg­népszerűbb játékáról van szó, gon­doljunk csak a World Of Warcraft (WOW) több mint ötmilliós előfize­tői táborára. Több mint ötmillió ember, egy virtuális világban - ez már majdnem olyan, mint egy vir­tuális ország, a maga problémáival és érdekességeivel. Ha esetleg valaki mégsem ismer­né az online játékokat: nos, ezek ugyanolyan számítógépen futtat­ható játékok, mint amilyeneket mindannyian ismerünk. Akárcsak a „magányos” PC-s játékokban, az MMORPG-kben is vannak feladata­ink, megoldandó küldetéseink, műfajtól függően sárkányokat, zombikat, robotokat kell legyőz­nünk, miközben gondozgatjuk, gyarapítjuk - azaz amolyan tama- gocsi (vagy inkább Suns) módra fejlesztgetjük - „magunkat”, játék­beli karakterünket. Míg azonban a hagyományos játékokban mindezt egyedül és magányosan tesszük, az online világokban hasonló érdeklő­désű játékostársainkkal együtt fo­gunk kalandozni és háborúzni, egyszóval játszani. Az MMORPG-k világa teljesen anonim: mindenki annyit mond el magáról másoknak, amennyit akar. Online barátainkat és barát­nőinket nem árt tehát óvatosan ke­zelni, hiszen lehet, hogy „Danielia” a képernyőn például egy igen csi­nos és karcsú kalózlányt személye­sít meg, a valóságban azonban há­zas ember, és két igen szép gyer­mek apukája... Micsoda perverz dolog! - mondhatnánk, de nem mondjuk. Ez ugyanis ebben a for­mában nem igaz. A Wired egyik felmérése szerint ugyanis az online játékosok több mint a fele teljesen más karaktert „készít” magának, mint amilyen ő maga valójában, és ez így is van rendjén (igen unal­mas játékok lennének ezek, ha mindenki saját magát személyesí­tené meg). A legtöbb játékos ép­pen azért keresi ezt a fajta kikap­csolódást, mert itt más lehet, mint valójában. Aki alacsony, az itt ma­gas és erős lehet, aki pedig csúnya, az itt szép lehet (és fordítva). Ha egy férfit érdekel, hogy miért ide­gesíti a lányokat az életben, ami­kor állandóan flörtölni próbál ve­lük, csak készítsen egy csinos kis­lányt, mondjuk a GuildWars nevű játékban, vegyen fel egy rövid szoknyát, és nemsokára tapasztal­ni fogja, milyen idegesítő is az, amikor szinte alig tud játszani a folyamatosan érkező „Jaj, de csini vagy! Akarsz a barátnőm lenni?” privát üzenetek miatt. Az online életében tehát majd­nem mindenki másmilyen, mmt a valódiban, és ezzel nincs is semmi baj. Az online szerepjátékok leg­többjében lehetünk nem emberi karakterek is (pl. örkök, elfek stb.). Ha azonban valakivel már közeleb­bi barátságot kötöttünk, nem árt tisztázni, hogy ki is van a karakter mögött, biztos, ami biztos alapon. A WOW európai játékosainak megoszlása a regisztrációkor meg­adott adatok alapján: 80 százalék férfi és 20 százalék nő. Ennek elle­nére „odaát”, azaz a virtuális vilá­gon belül az eloszlás 60-40 száza­lék. Mi lehet ennek az oka? A leg­több ezzel kapcsolatos tanulmány szerint ennek oka nem más, mint ama ősi szabály, amely akárcsak a természetben, a virtuális világban is arra „készteti” a résztvevőket, hogy egyensúlyt teremtsenek a ne­mek között. E tanulmányok szerint, bármi­lyen volt is és lesz a nemek valósá­gos eloszlása, kis idő elteltével ezek a virtuális társadalmak, nem tuda­tosan ugyan, de megtalálják az egyensúlyt, és elérik a „természe­tes” 60 százalék férfi, 40 százalék nő arányt. A virtuális közösségek tehát közös, tudat alatti késztetés­nek felelnek meg, amikor az egyen­súlyra, vagy ha így jobban tetszik, a való világ egy replikájának előállí­tására törekszenek. Es nem csak a nemek tekintetében... Flörtök, fél- tékenységi viharok, „megcsalások”, szakítások és összebékülések ugyanúgy jelen vannak virtuálisan is, mint igaziból. Jelen pillanatban is folynak a jo­gi viták arról, hogy az online játé­kok „pénze” kinek a tulajdonában van. Hiszen a játékosok igazi pénz­zel fizetnek azért, hogy játszhassa­nak (az online játékok szülte mind­egyike havidíj fejében érhető el), és az így kifizetett játékidejükben a többi között virtuális vagyont és ja­vakat gyűjtenek. Az egyik megkö­zelítés szerint ez a virtuális pénz a játékos tulajdona, hiszen fizetett azért, hogy megszerezhesse. A másik vélekedés szerint a játé­kot üzemeltető cég tulajdona min­den,'beleértve magát a játékost és virtuális vagyonát is, hiszen a cég üzemelteti a szervert, és írta a szoftvert, amely által létrejön a vir­tuális vagyon. A harmadik elmélet szerint a virtuális pénz, házak, ru­hák, lovak vagy éppen űrhajók és egyéb ingóságok senki tulajdonát nem képezik, nem képezhetik, hi­szen gyakorlatilag nem is léteznek. Ez utóbbi megközeh'tés érthető mó­don nem tetszik a játékosoknak, hi­szen ha valaki játszik mondjuk négy hónapig (mialatt kifizet közel 100 dollár előfizetési díjat), majd e négy hónap alatt összegyűjt példá­ul 500 aranyat, virtuális dollárt vagy pedig „kreditet” (játéktól füg­gően), akkor bizony senki ne mondja, hogy az nem az övé. Jogi szabályozatlanság ide vagy oda, az online társadalmak itt is „lekopírozzák” a való világot: a já­tékosok minden lelkiismeret-furda- lás nélkül pénzzé teszik nem létező tárgyaikat vagy vagyonukat, az eBay általában tele van valódi pén­zért megvásárolható virtuális ka­rakterekkel, ingatlanokkal és egyéb felszerelésekkel. Ráadásul vannak olyan játékok (például az Ever- quest), ahol maga a fejlesztő is tá­mogatja a virtuális javak kereske­delmét (az Everquest bazár rend­szerén keresztül). Itt minden évben több miihó dol­lár cserél gazdát, kizárólag a nem is „létező” páncélok, lovak, házak és egyéb cyber-tulajdonok adásvételé­ből. Nem is beszélve a Project Entropia nevű online játékról, ahol a játékosoknak lehetőségük van a játékban megszerzett pénzüket (Project Entropia Dollar, azaz PED) valódi dollárra váltani, és arra köl­teni, amire csak akarják (tehát meg is kapják a szóban forgó összeget a cégtől). így tehát nincs semmi meglepő abban, hogy a virtuális vi­lágok is tele varrnak koldusokkal, üzletemberekkel (van, aki szinte nem is játszik, csak cserélget és üz­letel), ingatlanspekulánsokkal (a rekord eddig egy Second Life nevű játékban eladott virtuális ingatlan, amely 30 000 dollárért cserélt gaz­dát. Igazi dollárért, persze). És van­nak pénzért táncoló lenge öltözetet viselő hölgyek is (legalábbis hölgy­karakterek), és még sorolhatnánk. A pénz tehát akár virtuális, akár igazira „átváltható”, az online tár­sadalmakban is magával hoz min­den emberi viselkedésfajtát és „fog­lalkozást”. (cp)

Next

/
Oldalképek
Tartalom