Tolnai Népújság, 2019. szeptember (30. évfolyam, 203-227. szám)

2019-09-21 / 220. szám

8 Ül amuban suit aoaacsa A KICSI DIO helyőrség Kriza János Élt egyszer egy szegény ember, s annak annyi volt a gyermeke, mint a hangyaboly. A gyermekek sokszor harmadnapig sem kaptak egy falat kenyeret, olyan nagy szükség volt a háznál. A szegény ember azért elindult, hogy valami kevés enniva­lót keressen a gyermekei számára. Amint megy egy erdős helyen, elei­be áll az ördög ember képében, s azt kérdi tőle:- Hova mész, te szegény ember?- Én megyek, hogy egy kis élel­met szerezzek a gyermekeimnek, ha valamihez nem fogok, mind meghalnak étien - feleli a szegény ember. Arra azt mondja az ördög:- Azért egy tapodtat se menj tovább, majd én adok neked egy olyan portékát, amit ha okosan használsz, gazdag leszel, s nem lesz soha szükség a házadnál. Nesze ez a kicsi dió, ennek az a tulajdonsá­ga, hogy akármit parancsolsz neki, mindjárt meglesz egyszeribe.- De hát én azért neked mit ad­jak? - azt kérdi a szegény ember.- Én nem kérek sokat - feleli az ördög -, csak azt add nekem, amit te nem tudsz a házadnál. A szegény ember gondolkodik, hogy mi volna az, amit ő nem tud. De semmi eszébe nem jutott, s minthogy erősen meg volt szorulva, odaígérte. Akkor az ördög átadta a diót a szegény embernek, s elváltak egymástól. Hazaérkezik a szegény ember a dióval, s kérdi a felesége:- Hát hoztál-e valami ennivalót? Mert szinte halunk éhen, úgy oda vagyunk!- Én, hallod-e, semmi ételfélét nem hoztam - azt mondja a sze­gény ember -, hanem hoztam egy ritka diót. Ezt pedig adta nekem egy ember, s az azt mondotta, hogy ennek a diónak akármit parancsol­jak, minden éppen úgy lesz.- S ezt miért adta neked, mert tudom, hogy ingyen csak nem adta - kérdi a felesége. Azt mondja rá a szegény ember:- Nekem egyebet nem mondott, csak annyit, hogy amit én a házam­nál nem tudok, azt adjam neki a dió­ért. Én gondolkodtam, de semmit se tudtam olyat, oda is ígértem. Arra fellobban a felesége, s azt mondja:- No, te pogány, mit tettél, lá­­tod-e, én most várok gyermeket, s te azt nem tudtad eddig, s eladtad előre a gyermekünket.- Már, feleség arról én nem tehe­tek, ennek most már úgy kell lenni - azt mondja az ember, s parancsol a diónak: - No, te kicsi dió, az én házam népének velem együtt étel, ital, ruházat s minden bőven le­gyen! S arra meglett minden, amit az ember mondott, s a háznép olyan jóllakott a legfinomabb ételekkel, ahogy többször sohasem. A gaz­da mármost még nagyobbra akart terjeszkedni, s parancsolta a dió­nak, hogy neki a kicsi háza helyett legyen egy szép kőháza, körülötte szép kertek, a mezőn, közel a falu­hoz, az ő számára szép kaszálók s szántóföldek, azonkívül minden­féle marhák, majorságok. Meg is lett minden, éppen az ő kívánsága szerint. Gazdag ember lett a szegény em­berből, s közben a feleségének is megszületett a gyermeke. Mikor a legderekasabban folytatnák a gaz­daságot, egyszer egy estefelé hozzá megy két öreg ember, s szállást kér­nek tőle éjszakára. Ő adott is szál­lást örömmel s jó vacsorát. Este, ahogy vacsoráinak, azt mondja a két öreg a beszéd között a gazdának:- Tudjuk mi, hogy az ördög el­jön az éjjel, hogy ha lehet, elvigye a te legkisebb gyermekedet, akit te nem tudva, szorultságból odaígér­tél neki. Mi azért jöttünk, hogy az ártatlant megmentsük, hogy ne es­sék az ördög kezébe. Fogadd meg a mi szónkat: mikor lefekszünk, te­gyél az asztalra az ablak mellé egy Farkasok pataka, Gyimesfelsőlok, 2013 egész kenyeret, hadd legyen az ott az éjjel. A gazda az asztalra teszi a kenye­ret, s azzal lefeküsznek, s elalusznak mind, ahányan voltak. Mikor leg­mélyebben aludnának, egyszer tova éjfél felé kinn az ablak alatt megszó­lal az ördög, s azt mondja:- Hallod-e, házigazda, tudod, mit ígértél nekem, mikor az erdő­ben találkoztunk? Add ki most, én azért jöttem. E szavakat a háziak közül senki sem hallotta, mivel mind aludtak, de a kenyér megszólalt az asztalon, s azt mondta:- Csak ülj veszteg odakint, vára­kozzál egy keveset, tűrj te is, mert én is eleget tűrtem s várakoztam. En­gem még az elmúlt esztendőben ősz­szel elvetettek a földbe, egész télen ott ültem s várakoztam, várakozzál te is. Mikor kitavaszult az idő, akkor nőni kezdtem lassanként, s vártam, hogy nagyra nőjek, válj te is. Mikor az aratás eljött, valami horgas vassal nekem estek, levagdaltak, csomóba kötöttek, de tűrnöm kellett, tűij te is. Azután szekérre raktak, egy rúd­dal lenyomtattak, a faluba vittek, s várakoztam, várakozzál te is. Ott asztagba raktak, rám tapodtak, hogy ropogtam bele, s tűrnöm kellett, tűrj te is. Onnan behánytak a csűr­be, valami összebogozott két darab fával agyba-főbe s két oldalba is jól megvertek, de tűrnöm kellett, tűrj te is. Onnan zsákba gyúrtak, malomba vittek, két keringő kő közé öntöttek, hogy egészen összeromlottam. De el kellett tűrnöm, tűrj te is. Onnan ha­zavittek, tekenőbe tettek, rám töltöt­tek valami sós vizet, s az öklükkel két óra hosszat dömöcköltek, gyúrtak, kínoztak engem. S akkor, ami legna­gyobb kín a világon, egy behevített égő tüzes kemencébe behánytak egy nagy falapáttal, de tűrnöm kellett, tűrj te is. Ott jól megsütöttek, még meg is égettek, onnét kitettek, ide behoztak, egy nagy vaskéssel dara­bokra hasogattak. No, látod már, hogy én mennyit tűrtem, szenved­tem s várakoztam, tűrj s szenvedj, s várakozzál te is. Az ördög erősen bízott, hogy mi­helyt a beszédnek vége lesz, övé lesz a gyermek, de abban bizony megcsalatkozott, mert éppen a be­széd végével megszólalt a kakas, s azontúl nem lehet neki hatalma az emberek között. Azért hát elfutott a maga országába. így maradott meg a gazdának a kicsiny gyermeke. Jókor reggel a gazda jó reggelit adott a két öreg embernek, s meg­köszönte a feleségével együtt, hogy a fiacskájukat megmentették az ör­dög kezétől. A két öreg avval tovább­utazott, s a szegény ember meg a felesége ma is gazdagon él, hacsak a kicsi diót el nem vesztették azóta. un a lap alatt AZ APÁK BŰNEI A Her Story című játék kapcsán már meséltünk az élőszereplős interaktív filmek történetéről és arról, hogy a kilencvenes években élt aranykoruk után hogyan koptak ki a divatból. Távozásuk több tényezőre vezethető vissza. A ma ismert háromdimen­ziós grafika fejlődése, illetve tér­nyerése nagyobb és látványosabb díszletek és világok megvalósítására adott lehetőséget, melyeknek csak a fantázia szabhatott határt. Az inter­aktív filmek esetében ilyen ambició­zus díszletek megvalósítása nem volt része a költségvetésnek, így ha olyan történetet kívántak elmesélni, mely a távoli jövőbe vagy egy másik plané­tára kalauzolta a játékost, akkor egy hibrid megoldásra kényszerültek: az élő szereplőről készült felvételt egy számítógéppel rajzolt világba helyezték. A mai mozis látványfil­meknél ez a megoldás már rutin, az illúzió pedig annyira valós, hogy ha hétköznapi környezetet ábrázolnak, már nem tudjuk megállapítani, hogy hol végződik a valóságban megépí­tett díszlet és hol kezdődik a digitális utómunka. A kilencvenes években azonban ez a technikai gyakorlat -különösen a valóban szerény anya­gi erőforrásokból készült interaktív filmek esetében - néha megmoso­lyogtató eredményeket produkált. Dicsőségük elmúlásának talán leg­markánsabb oka azonban inkább a játékélményben keresendő. Az interaktív filmekben lehetetlen volt a játékos irányítására kötetlenül reagáló, folyamatos, dinamikus ka­meramozgást alkalmazni, ami pedig az akkori háromdimenziós akciójá­tékok egyik legnagyobb vonzerejét adta. Ezzel szemben a többnyire statikus beállításokra kárhoztatott műfaj egy komótosabb játékmenetet kínált, aminek bizony a közönsége is kisebb volt. Talán túlzás lenne azt állítani, hogy az utóbbi években egyfajta reneszánszuk köszöntött be, ám tény, hogy több interaktív film is napvilágot látott, legtöbbjük a leg­népszerűbb játékos platformokon. Az atomháborús óvóhelyen játszódó 2016-os The Bunker, vagy a szintén 2016-ban készült angol krimi, a Late Shift ugyan nem robbantottak ki forradalmat, de gondoskodtak róla, hogy a műfaj a radaron maradjon. Ezt a sort gyarapította a 2017-es pá­rizsi játékhéten bemutatott Playsta­tion 4 exkluzív Erica, melyről a be­jelentését követően nem hallottunk többet egészen idén augusztusig. A brit Flavourworks játéka láthatóan számos változáson ment keresztül a Párizsban bemutatott előzeteshez képest, ennek leglátványosabb bizo­nyítéka pedig az új főszereplő, Holly Earl angol színésznő. Erica egy művészi hajlamú, egye­dülálló, fiatal nő, aki visszahúzódva él bérházi lakásában a rajzai között. Lelkét súlyos gyermekkori trauma tartja béklyóban: édesanyja eltűnt, néhány évvel később pedig az őt egyedül nevelő édesapját meggyil­kolták a lakásukban. Erica fedezte fel a rituális sebekkel díszített holt­testet, mi több, még a maszkos gyil­kost is látta, aki azonban megkímél­te a kislány életét. Az ügy már több mint egy évtizede megoldatlanul áll, főhősnőnket azonban azóta is rémálmok gyötrik. Amikor egy nap az ajtaja előtt hagyott jeltelen do­bozban egy levágott kezet talál, mar­kában egy ismerős szimbólum pe­csétjével, a rendőrség újra leporolja az aktákat. A nyomok a Delphi-ház nevű szanatóriumba vezetnek, ahol korábban Erica szülei is dolgoztak. Az első benyomásra sem éppen bé­késnek tűnő intézet ápolói és betegei valami olyan titkot rejtenek, amely egyre sötétebb színben tünteti fel a lány apjának emlékét. Költséghatékony megoldásként a cselekmény nagy része a Del­­phi-házban játszódik, néhány külső jelenettől eltekintve a klausztrofóbia eszközével élve. Erica bőrébe bújva beszélgethetünk a személyzettel, a nyomozást folytató detektíwel, a fiatal nőkből álló betegekkel, illet­ve még néhány további szereplővel, akikről most nem illene többet elá­rulni. Döntéseink azonban nemcsak dialógusok közötti válogatásra szo­rítkoznak, egyes dramaturgiailag fontos (vagy fontosnak lefestett) cselekvést is mi határozunk meg. Például felveszünk-e egy telefont, melyen nyilvánvalóan nem minket keresnek, elmegyünk-e megvizs­gálni pár különös alakot a folyosó végén, vagy szófogadóan ott mara­dunk, ahol hagytak bennünket? Bár­mit is választunk, a másik két opció Kántor Mihály következményét már nem ismerjük meg, hacsak nem kezdjük újra a já­tékot és hozunk egy másik döntést. A készítők több olyan megoldást is alkalmaznak a játék során, mely a Playstation irányítójának a viszony­lag ritkán használt érintős felületét veszik igénybe. A hüvelykujjunk húzogatásával dörzsölhetünk le port, vagy törölhetünk le párát egy tükörről, ugyanígy húzhatunk szét egy függönyt, vagy tárhatunk ki egy kétszárnyas szekrényajtót. A külső mobilalkalmazásnak köszönhetően a játékot akár egy kézzel, okostele­fonról is közvetlenül irányíthatjuk. Az Erica nagyjából kétórás játék­ideje és a tény, hogy mindenféle ügyességet igénylő akciójelenettől mentes, tökéletes belépő lehet bár­kinek, aki még sohasem játszott videojátékokkal. Az interaktív fil­mekhez képest professzionális képi megvalósítás és a láthatóan tehet­séges színészek is nagyban hoz­zájárulnak ahhoz, hogy egyszerre gazdagodjunk egy film és egy játék hihető élményével. (Erica. Platform: Playstation 4) IRODALMI-KULTURALIS MELLÉKLET 2019. szeptember

Next

/
Oldalképek
Tartalom