195122. lajstromszámú szabadalom • Társasjáték

195122 A találmány további részleteit rajz segít­ségével, kiviteli példán mutatom be. A raj­zon az 1. ábra a találmány szerinti társasjáték egy célszerű kiviteli alakjának fö­­lülnézete bábuk nélkül, míg a 2. ábra az 1. ábrán bemutatott játék fö­lülnézete a bábukkal. A találmány szerinti társasjátéknak az áb­rákon bemutatott kiviteli alakja keménypa­pírból készült 1 táblát tartalmaz, amelyen nyomdai úton kialakított 2 játékmező van. A 2 játékmező 3a, 3b, 4a, 4b és 5 síkidomo­kat határoló 8,9,10,11 és 12 vonalakból, va­lamint 6a és 6b tengelyekből álló háló. A 3a és 3b, illetve a 4a és 4b síkidomok a be­mutatott megoldásnál téglalapok. A 3a és 4a síkidomot alkotó téglalapok hosszabbik oldalai a 6a tengellyel, a 3b és 4b síkidomo­kat alkotó téglalapok hosszabbik tengelyei a 6b tengellyel párhuzamosak. Az 5 síkidom négyzet, amelynek szimmetriavonalait a 6a és 6b tengelyek alkotják. A 2 játékmezőt alkotó 3a, 3b, 4a, 4b és 5 síkidomokat határoló 8,9,10,11,12 vonalak, valamint a 6a és 6b tengelyek különböző színekben vannak nyomtatva, mégpedig oly módon, hogy a 3a és 3b, 4a és 4b síkidomo­kat határoló 8,10 és 11,12 vonalak, valamint a 6a és 6b tengelyek azonos színűek. Az 5 síkidom egy további, az előzőektől elté­rő színnel van nyomtatva. Az ábrákon a különböző színeket különböző vonaltípusok­kal helyettesítettük. Ily módon a 2 játékmezőt a bemutatott kiviteli alaknál négyféle színű 8,9,10,11 és 12 vonalak, illetve az ezek által képzett A és B csomópontok alkotják. Ugyancsak já­tékmező pontot alkotnak a bemutatott kivi­teli alaknál a 6 tengelyek C végpontjai. Az A csomópontok azonos színű, például a 8-10 vonalak kereszteződésében jönnek létre, a B csomópontok pedig különböző színű, például a 9-11 vonalak metszéspontjában vannak. Ennek azért van jelentősége, mert ezek a különböző A és B csomópontok határozzák meg a figurák mozgási lehetőségeit. A fenti kialakítás szerint a 2 játékmező pontjait alkotó A és B csomópontok úgy he­lyezkednek el, hogy a szomszédos pontok egymástól általában eltérő tulajdonságúak, azaz különböző mozgási lehetőségeket biz­tosítanak. Ugyanígy a mozgási lehetőségeket befolyásolja a hálórendszer fokozatosan szé­lesedő kialakítása, amely azt eredményezi, hogy a játékmező pontokat alkotó A és B csomópontoknak, illetve C végpontoknak egy, kettő vagy négy szomszédos játékmező pont­ja lehet. A 2. ábrán látható, hogy a 7 bábuk a 2 játékmező szemközti sarkaiban vannak ki­indulási helyzetbe rendezve. Ennél a felállás­nál a 6b tengely osztja a 2 játékmezőt két térfélre. A különböző térfeleken elhelyezke­dő 7 bábuk különböző alapszínnel vannak 3 ellátva. Ez a kétféle alapszín jelöli a 7 bábuk I. és IL fő csoportját. A 7 bábuk mindkét I. és II. fő csoport­jában négyféle 13a, 13b, 13c és 13d alcso­port van. Általában az alcsoportok száma kisebb, mint a tengelyeken lévő csomópon­tok száma, annak érdekében, hogy az alcso­portok között szabad játéktér marpdjon. Az egyes 13a, 13b, 13c és 13d alcsoportokba tartozó 7 bábuk a 2 játékmezőt alkotó háló egy-egy sorában helyezkednek el, és számuk megegyezik az adott sorban lévő csomópon­tok számával. Az 5 síkidomot határoló 9 vonalon elhelyezkedő 7 bábuk egy-egy 14 ponttal vannak ellátva, és a 14 pontok szí­ne megegyezik az 5 síkidomot határoló 9 vonal színével. A 4a síkidomon elhelyezke­dő 7 bábuk két-két 14 ponttal vannak el­látva, a 14 pontok színe pedig azonos a 4a síkidomot határoló vonal színével. Hasonlóképpen a 3a síkidomon lévő 7 bá­buk három-három, a 3a síkidomot határo­ló II vonal színével azonos 14 ponttal van­nak ellátva, míg a 6a tengely C végpontjá­ban lévő 7 bábukon négy 14 pont van, és ezek színe megegyezik a 6a tengely színé­vel. A játék célja az, hogy a játékosok a saját térfelükről minél több és minél nagyobb pontértékű bábut juttassanak az ellenfél tér­felére. A játék során a játékosok felváltva lép­nek bábuikkal az alábbi szabályok szerint. Ha a bábuk nem pontszínűkkel egyező színű vonalon állnak, bármely irányba lép­hetnek, de csak egy csomópontnyit. Ha a bábuk pontszínűkkel megegyező színű vonal­ról indulnak, pontértékük kétszereséig léphet­nek előre. Ha a bábukkal pontszínűkkel azonos háló­­vonalon akarunk haladni, korlátozás nél­kül lehet lépni, ütni azonban csak az ütés­szabályok betartása mellett lehet. Átugrani a bábuval sem saját, sem az ellenfél bá­buját nem szabad. Az ütésszabályok megengedik az ellenfél bábuinak leütését, ha az a lépő bábu ütés­­rányában a szomszédos játékmező ponton tartózkodik. Az egy pontszámmal rendelke­ző bábuval csak előre, a két pontszámúval csak oldalirányba, a három pontszámúval elő­re és oldalirányba lehet üthi. A négy pont­számú bábuval minden irányba lehet ütni. Az ütő bábu mindig a leütött helyébe lép. A játéknak akkor van vége, ha valamelyik játékos az összes meglévő bábuját átviszi az ellenfél térfelére, vagy ha valamelyik já­tékos valamennyi bábuját elveszti. A nyer­tes az, akinek az ellenfél térfelére átvitt bá­bui nagyobb összpont értékkel rendelkeznek. A fentiekben bemutatott példa természe­tesen csupán a találmány szerinti társasjá­ték egy célszerű kiviteli alakja^és egy já­tékszabály a számos lehetséges közül. Ké­szíthető azonban a bemutatottól eltérő ki-4 3 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65

Next

/
Oldalképek
Tartalom