195122. lajstromszámú szabadalom • Társasjáték
195122 A találmány további részleteit rajz segítségével, kiviteli példán mutatom be. A rajzon az 1. ábra a találmány szerinti társasjáték egy célszerű kiviteli alakjának fölülnézete bábuk nélkül, míg a 2. ábra az 1. ábrán bemutatott játék fölülnézete a bábukkal. A találmány szerinti társasjátéknak az ábrákon bemutatott kiviteli alakja keménypapírból készült 1 táblát tartalmaz, amelyen nyomdai úton kialakított 2 játékmező van. A 2 játékmező 3a, 3b, 4a, 4b és 5 síkidomokat határoló 8,9,10,11 és 12 vonalakból, valamint 6a és 6b tengelyekből álló háló. A 3a és 3b, illetve a 4a és 4b síkidomok a bemutatott megoldásnál téglalapok. A 3a és 4a síkidomot alkotó téglalapok hosszabbik oldalai a 6a tengellyel, a 3b és 4b síkidomokat alkotó téglalapok hosszabbik tengelyei a 6b tengellyel párhuzamosak. Az 5 síkidom négyzet, amelynek szimmetriavonalait a 6a és 6b tengelyek alkotják. A 2 játékmezőt alkotó 3a, 3b, 4a, 4b és 5 síkidomokat határoló 8,9,10,11,12 vonalak, valamint a 6a és 6b tengelyek különböző színekben vannak nyomtatva, mégpedig oly módon, hogy a 3a és 3b, 4a és 4b síkidomokat határoló 8,10 és 11,12 vonalak, valamint a 6a és 6b tengelyek azonos színűek. Az 5 síkidom egy további, az előzőektől eltérő színnel van nyomtatva. Az ábrákon a különböző színeket különböző vonaltípusokkal helyettesítettük. Ily módon a 2 játékmezőt a bemutatott kiviteli alaknál négyféle színű 8,9,10,11 és 12 vonalak, illetve az ezek által képzett A és B csomópontok alkotják. Ugyancsak játékmező pontot alkotnak a bemutatott kiviteli alaknál a 6 tengelyek C végpontjai. Az A csomópontok azonos színű, például a 8-10 vonalak kereszteződésében jönnek létre, a B csomópontok pedig különböző színű, például a 9-11 vonalak metszéspontjában vannak. Ennek azért van jelentősége, mert ezek a különböző A és B csomópontok határozzák meg a figurák mozgási lehetőségeit. A fenti kialakítás szerint a 2 játékmező pontjait alkotó A és B csomópontok úgy helyezkednek el, hogy a szomszédos pontok egymástól általában eltérő tulajdonságúak, azaz különböző mozgási lehetőségeket biztosítanak. Ugyanígy a mozgási lehetőségeket befolyásolja a hálórendszer fokozatosan szélesedő kialakítása, amely azt eredményezi, hogy a játékmező pontokat alkotó A és B csomópontoknak, illetve C végpontoknak egy, kettő vagy négy szomszédos játékmező pontja lehet. A 2. ábrán látható, hogy a 7 bábuk a 2 játékmező szemközti sarkaiban vannak kiindulási helyzetbe rendezve. Ennél a felállásnál a 6b tengely osztja a 2 játékmezőt két térfélre. A különböző térfeleken elhelyezkedő 7 bábuk különböző alapszínnel vannak 3 ellátva. Ez a kétféle alapszín jelöli a 7 bábuk I. és IL fő csoportját. A 7 bábuk mindkét I. és II. fő csoportjában négyféle 13a, 13b, 13c és 13d alcsoport van. Általában az alcsoportok száma kisebb, mint a tengelyeken lévő csomópontok száma, annak érdekében, hogy az alcsoportok között szabad játéktér marpdjon. Az egyes 13a, 13b, 13c és 13d alcsoportokba tartozó 7 bábuk a 2 játékmezőt alkotó háló egy-egy sorában helyezkednek el, és számuk megegyezik az adott sorban lévő csomópontok számával. Az 5 síkidomot határoló 9 vonalon elhelyezkedő 7 bábuk egy-egy 14 ponttal vannak ellátva, és a 14 pontok színe megegyezik az 5 síkidomot határoló 9 vonal színével. A 4a síkidomon elhelyezkedő 7 bábuk két-két 14 ponttal vannak ellátva, a 14 pontok színe pedig azonos a 4a síkidomot határoló vonal színével. Hasonlóképpen a 3a síkidomon lévő 7 bábuk három-három, a 3a síkidomot határoló II vonal színével azonos 14 ponttal vannak ellátva, míg a 6a tengely C végpontjában lévő 7 bábukon négy 14 pont van, és ezek színe megegyezik a 6a tengely színével. A játék célja az, hogy a játékosok a saját térfelükről minél több és minél nagyobb pontértékű bábut juttassanak az ellenfél térfelére. A játék során a játékosok felváltva lépnek bábuikkal az alábbi szabályok szerint. Ha a bábuk nem pontszínűkkel egyező színű vonalon állnak, bármely irányba léphetnek, de csak egy csomópontnyit. Ha a bábuk pontszínűkkel megegyező színű vonalról indulnak, pontértékük kétszereséig léphetnek előre. Ha a bábukkal pontszínűkkel azonos hálóvonalon akarunk haladni, korlátozás nélkül lehet lépni, ütni azonban csak az ütésszabályok betartása mellett lehet. Átugrani a bábuval sem saját, sem az ellenfél bábuját nem szabad. Az ütésszabályok megengedik az ellenfél bábuinak leütését, ha az a lépő bábu ütésrányában a szomszédos játékmező ponton tartózkodik. Az egy pontszámmal rendelkező bábuval csak előre, a két pontszámúval csak oldalirányba, a három pontszámúval előre és oldalirányba lehet üthi. A négy pontszámú bábuval minden irányba lehet ütni. Az ütő bábu mindig a leütött helyébe lép. A játéknak akkor van vége, ha valamelyik játékos az összes meglévő bábuját átviszi az ellenfél térfelére, vagy ha valamelyik játékos valamennyi bábuját elveszti. A nyertes az, akinek az ellenfél térfelére átvitt bábui nagyobb összpont értékkel rendelkeznek. A fentiekben bemutatott példa természetesen csupán a találmány szerinti társasjáték egy célszerű kiviteli alakja^és egy játékszabály a számos lehetséges közül. Készíthető azonban a bemutatottól eltérő ki-4 3 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65