190472. lajstromszámú szabadalom • Magnetolabirint társasjáték
1 190 472 2 megjelenő számok pedig a tőle balra lévő jelekkel együtt jelennek meg. Logikai úton levezetve és a gyakorlatban igazolva adódik az a felismerés, hogy a 8 bábuk által kijelzett pozíciók száma 4-ről 8-ra növelhető, ha a 5 kétpólusú mágnesek helyett négypólusú mágneseket használunk a 3 terelő mágneskórong és a 11 jelző mágneskorong esetében. Ekkor a 11 jelző mágneskorong kerületén a két egymásra merőleges semleges tengelyre kerülnek a lépésszámok, és ezek 10 szögfelezőire - a pozitív pólusokra - a jelek. így . adott esetben felcserélődhet a 8/a bábu felsőrészen a kijelzések sorrendje, mivel egy lépésszám a tőle jobbra lévő jellel is megjelenhet. Növelhető a játékkal elérhető variációs lehető- 15 ség, ha a 3 terelő mágneskorongok egy részét fixbeépítésű tengelyirányú mágnesezettségü kétpólusú mágnesekből készítjük. Ekkor az álló mágnesek pozitív és negatív pólusait meghatározott rendszerben helyezzük a forgó mágnesek közé. A mágnes- 20 korongokon kívül a találmány egyes elemei legcélszerűbben műanyagból készíthetők. A 3/a.-3/e. ábrán a MAGNETOLABIRINT játéknak egy olyan változatát ábrázoltuk, ahol az 1 játéktáblában és a 16 játékbábuban elhelyezett 15 25 mágnestest a vízszintes tengelye körül elfordulásra képes hengertestként van kiképezve. Az 1 játéktáblában elhelyezett 15 mágnestestek - a 16/b bábu alsórész közbeiktatásával - vannak az 1/b játéktábla alsó részéhez rögzítve úgy, hogy 30 a 15 mágnestestek geometria középpontja a játékmező meghatározott 14 sarokpontjába essen. A 15 mágnestestré 17 számokkal és jelekkel ellátott jelzőlapot rögzítettünk. A 17 jelzőlap számai és jelei a 16/a bábu felsőrészén kialakított 18 áttörésen 35 kerülnek kijelzésre. A 15 mágnestest 2, 4 vagy többpólusú lehet. A találmány előnyei a következő pontokban foglalhatók össze :- A MAGNETOLABIRINT szerencsejáték, 40 ahol valamennyi játékos egyenrangúnak tekinthető. A kivételes logikai képességű játékosok nem tehetik előre nyomasztóan egyoldalúvá a játék kimenetelét és küzdelmét.- A táblán a bábuk mozgása a CÉL felé ismeret- 45 len labirintus szerű útvesztőkön keresztül történik. A szinte végtelennek tűnő - állandóan változó, véletlen jellegű - lépésvariációk során a játék fokozottan izgalmassá válhat.- Mivel a bábuk lépéseit nem szakítjuk az állan- 50 dó mágneses kijelzés irányítja, ezért a játék folyamatos gördülékenységgel játszható.- A játszótábla két, vagy háromdimenziós - síkbeli, térbeli - szabályos, vagy szabálytalan mezőkből is kialakítható. A tábla elemi mezői szabályos, 55 vagy szabálytalan alakúak lehetnek. A bábuk hasonlóan számtalan formai és tartalmi - szabályos mértani testek, állatfigurák, mesealakok, történelmi alakok stb. - ötletekkel készíthetők. 3- A játék elemei és alapötlete gyakorlatilag végtelen számú játék változat kialakítását teszik lehetővé, amellyel valamennyi korosztály esztétikai- és játékigénye maximálisan kielégithetö.- A MAGNETOLABIRINT elemei egyszerűek, különleges anyagot nem igényelnek, hazai gyártásuk könnyen megvalósítható igény szerinti méretben műanyag és mágnes felhasználásával. Szabadalmi igénypontok 1. MAGNETOLABIRINT társasjáték, amelynek mezőkre osztott játéktáblája van azzal jellemezve, hogy a játéktáblán (1) a játékmezők (2) meghatározott sarokpontjai (14) alatt tengelyük körül forgó kettő-, négy-, vagy többpólusú és/vagy fixbeépítésű kétpólusú terelő mágnestestek (3) vannak elhelyezve úgy, hogy a terelő mágnestestek (3) forgástengelye és/vagy geometriai középpontja egybeesik a játékmezők (2) sarokpontjával (14), vagy az egyes mezők meghatározott geometriai pontjaival. 2. Jelző mágneses testeket (11) tartalmazó játékbábu (8), főleg az. 1. igénypont szerinti társasjátékhoz azzal jellemezve, hogy a játékbábukban (8) rögzített tengely körül forgó kettő-, négy-, vagy többpólusú jelző mágnestestek (11) vannak beépítve, amelyeken számokkal és jelekkel ellátott kijelzőlapok (13) vannak elhelyezve és a bábufedélen (8/a) áttörés(ek) (9), (10), vagy az ezek egyesítésével nyert rés van(nak) kialakítva a számok és jelek kijelzésére. 3. Az 1. igénypont szerinti társasjáték azzal jellemezve, hogy a játéktáblán (1) a játékmezőhatár (6) játékmezöket (2) határol le, illetve festett vonalazás, vagy színezés játékmezőket jelöl ki. 4. Az 1. igénypont szerinti társasjáték azzal jellemezve, hogy a játéktábla (1) két-, vagy háromdimenziós - síkbeli, térbeli - szabályos, vagy szabálytalan alakzat. 5. Az 1 : igénypont szerinti társasjáték azzal jellemezve, hogy a játékmezők (2) alakja szabályos, vagy szabálytalan konkáv, vagy konvex sokszög ill. görbékkel határolt alakzat. 6. Az 1. igénypont szerinti társasjáték azzal jellemezve, hogy a játéktáblában (1) lévő terelő mágnestestek (3) kijelzőlapokkal (13) vannak ellátva, és az ezeken lévő számok és jelek a játéktábla felső részén (1/a) kiképezhető áttörésen vagy átlátszó felületen kerülnek kijelzésre. 7. A 2. igénypont szerinti játékbábu azzal jellemezve, hogy a jelző mágnestestekre (11) helyezett kijelzőlapok (13) számokkal és/vagy jelekkel vannak ellátva. 8. A 2. igénypont szerinti játékbábu azzal jellemezve, hogy a játékbábuba (8) fix beépítésű 2-, 4- vagy többpólusú mágnestest (11) van beépítve. 3 oldal rajz 88-2106 — Dabasi Nyomda, Budapest — Dabas Felelős vezető: Bálint Csaba igazgató Kiadja az Országos Találmányi Hivatal A kiadásért felel: Himer Zoltán osztályvezető Szedte a Nyomdaipari Fényszedő Üzem (878! 80/09 > 3