186964. lajstromszámú szabadalom • Elektronikus logikai játék, melynek játékmezejében meghatározott mozgástörvényű fénypontok mozgathatók és változtatható nehézségi fokozatokkal rendelkezik

6 186964 7 bábuk és üresen maradt mezők segítségével célként megjelölt ábrák létrehozása. A játékmezőn a „bábuk” mozgathatók a 7 kijelző játékmező mezőinek egymáshozrendelésével létreho­zott gráfok mentén. A játékmező mezői között több 5 gráf hozhat létre kapcsolatot, így több lehetséges bábu­mozgatás kialakítására van lehetőség. A „bábuk” mozgatásán azt értjük, hogy a játékmezőben elhelyez­kedő összes „bábu” a mozgatáshoz tartozó gráf által meghatározott következő mezőre lép, vagyis az a mező 10 ahonnét a „bábu” ellép elalszik, ahová lép az pedig kigyullad. A játék nehézségét a játékmezőben lévő kritikus mező, vagy kritikus mezők adják. Ha kritikus mezőre a mező aktív állapotában „bábu” lép, akkor a „bábu” elveszik, lekerül a játékmezőről. Ha kritikus 15 mezőre a mező aktív állapotában nem lép „bábu”, ak­kor a kritikus mezőn új „bábu” lép a játékmezőre. Ellentétben a hagyományos társasjátékokkal, itt a kritikus mező szerepe kettős, a játékos ügyessége sze­rint kedvező, vagy hátrányos változás jön iétre. A kri- 20 tikus mező vagy mezők aktív állapotai beállítható szek­vencia szerint követik egymást, a játékos által elvégzett mozgatások számától függően. A kritikus mező nem aktív állapotában változás nem történik a játékmezőn lévő „bábuk” számában. Ellen- 25 tétben a hagyományos társasjátékokkal a kritikus mező, vagy mezők hatásossága az elvégzett mozgatá­sok számától függ. A játék megoldásának alapja a kritikus mező vagy mezők aktív állapot szekvenciájának figyelembevételé- 30 vei. A kritikus mezők aktív állapota bekövetkezhet egyszerre, vagy egymástól eltérő szekvenciával. A já­tékos a bábu mozgatásokat számlálva a bábumozgatá­sok közül választva a számára kedvező változást hoz­hatja létre, újabb „bábukat” hozhat a játékmezőbe, 35 vagy újabb „bábut” vehet le a játékmezőről. A 2/a ábra a játékmező egy célszerű elrendezését mutatja. A játékmező tizenkét mezőből áll a jelen eset­ben. Ennél a 7 kijelző L0 mezeje a kritikus mező az adott elrendezésben. A mezők kapcsolatait, a „bábu- 40 mozgatások” kialakított gráfjait nyilak jelölik. A 2/b ábrán a „bábumozgatási” gráfok egy további változatát ábrázoltuk. A bábuk LO, Ll, L2, L3 mezők alkotta kör mentén, valamint L4, L5, L6, L7, L8, L9, L10, Lll mezők által megadott kör mentén, a mezők 45 sorrendjével a megadott irányba mozdulnak el (innen az örvényjáték elnevezés). A 2/c ábrán ismét további „bábumozgatási” gráf látható. A bábuk az LO, Lll, L10 és L3, L4, L5 és L2, L7, L6 és Ll, L8, L9 kis körök mentén a mezők sor­rendjével megadott irányban mozdulnak el. A találmány szerinti elektronikus logikai játék kivi­teli alakja például kézikalkulátor nagyságú, telepről táplálható. A „bábumozgatás” az előbbiekben ismer­tetett értelmezésével a 7 kijelző megépíthető világító diódás vagy folyadékkristályos LCD kijelző segítségé­vel. LCD kijelző esetén lehetőség van a mezők közötti kapcsolat gráfjainak nyilakkal történő kijelzésére. Le­hetőség nyílik a kombinációs logikai hálózat logikai függvényének külső beállítására, megváltoztatására és a megváltozott „bábumozgatási” gráf kijelzésére, ezzel a játék vizuális érdekességének és nehézségi fokának változtatására. A kombincáiós 3 hálózat bővítésével lehetséges még a játékmezőben elhelyezkedő kritikus mező, illetve me­zók helyének megválasztására, aktív állapot szekven­ciájuk beállítására is. Szabadalmi igénypontok 1. Elektronikus logikai játék, amelynek kombinációs logikai hálózata, visszacsatolt állapotregisztere, to­vábbá kimeneti regiszterhez és az állapotregiszterhez csatlakozó órajelgenerátora van, és a kombinációs logi­kai hálózat a visszacsatolást befolyásoló bemenettel van ellátva, azzal jellemezve, hogy a kombiná­ciós logikai hálózat (3) visszacsatolását befolyásoló függ vény választó bemenetéhez (3a) külső kapcsoló­­egység (6) csatlakozik, valamint szekvenciális hálózata (5; van, amelynek szekvencia váltó bemenete (5b) a kül­ső kapcsolóegységre (6), kimenete a kombinációs logi­kai hálózat (3) vezérlő bemenetére (3b), órajel bemene­te (5a) pedig az órajelgenerátorra (4) csatlakozik, amely­nek indító bemenete a külső kapcsolóegységre (6) kap­csolódik, továbbá a kimeneti regiszterhez (2) vizuális optikai kijelző (7) csatlakozik. 2. Az 1. igénypont szerinti játék azzal jelleme­­v c, hogy az órajelgenerátor (4) a külső kapcsolóegy­séggel (6) indítható monostabil és astabil üzemmódú áramkör. 1. Az 1. vagy 2. igénypontok bármelyike szerinti já­ték azzal jellemezve, hogy a szekvenciális háló­zat. (5) frekvenciaosztó, amelynek a külső kapcsoló­­egységgel (6) állítható osztásaránya van. 4. Az 1—4. igénypontok bármelyike szerinti játék azzal jellemezve, hogy a külső kapcsolóegység (6) a kijelzővel (7) játékmezőt átkapcsoló összekötte­tésben van. 2 rajz (4 ábra) Kiadásért felel: a Közgazdasági és Jogi Könyvkiadó igazgatója 87.2595 — Kossuth Nyomda, Budapest. Felelős vq ;etö: Bede István vezérigazgató 4

Next

/
Oldalképek
Tartalom