186964. lajstromszámú szabadalom • Elektronikus logikai játék, melynek játékmezejében meghatározott mozgástörvényű fénypontok mozgathatók és változtatható nehézségi fokozatokkal rendelkezik
6 186964 7 bábuk és üresen maradt mezők segítségével célként megjelölt ábrák létrehozása. A játékmezőn a „bábuk” mozgathatók a 7 kijelző játékmező mezőinek egymáshozrendelésével létrehozott gráfok mentén. A játékmező mezői között több 5 gráf hozhat létre kapcsolatot, így több lehetséges bábumozgatás kialakítására van lehetőség. A „bábuk” mozgatásán azt értjük, hogy a játékmezőben elhelyezkedő összes „bábu” a mozgatáshoz tartozó gráf által meghatározott következő mezőre lép, vagyis az a mező 10 ahonnét a „bábu” ellép elalszik, ahová lép az pedig kigyullad. A játék nehézségét a játékmezőben lévő kritikus mező, vagy kritikus mezők adják. Ha kritikus mezőre a mező aktív állapotában „bábu” lép, akkor a „bábu” elveszik, lekerül a játékmezőről. Ha kritikus 15 mezőre a mező aktív állapotában nem lép „bábu”, akkor a kritikus mezőn új „bábu” lép a játékmezőre. Ellentétben a hagyományos társasjátékokkal, itt a kritikus mező szerepe kettős, a játékos ügyessége szerint kedvező, vagy hátrányos változás jön iétre. A kri- 20 tikus mező vagy mezők aktív állapotai beállítható szekvencia szerint követik egymást, a játékos által elvégzett mozgatások számától függően. A kritikus mező nem aktív állapotában változás nem történik a játékmezőn lévő „bábuk” számában. Ellen- 25 tétben a hagyományos társasjátékokkal a kritikus mező, vagy mezők hatásossága az elvégzett mozgatások számától függ. A játék megoldásának alapja a kritikus mező vagy mezők aktív állapot szekvenciájának figyelembevételé- 30 vei. A kritikus mezők aktív állapota bekövetkezhet egyszerre, vagy egymástól eltérő szekvenciával. A játékos a bábu mozgatásokat számlálva a bábumozgatások közül választva a számára kedvező változást hozhatja létre, újabb „bábukat” hozhat a játékmezőbe, 35 vagy újabb „bábut” vehet le a játékmezőről. A 2/a ábra a játékmező egy célszerű elrendezését mutatja. A játékmező tizenkét mezőből áll a jelen esetben. Ennél a 7 kijelző L0 mezeje a kritikus mező az adott elrendezésben. A mezők kapcsolatait, a „bábu- 40 mozgatások” kialakított gráfjait nyilak jelölik. A 2/b ábrán a „bábumozgatási” gráfok egy további változatát ábrázoltuk. A bábuk LO, Ll, L2, L3 mezők alkotta kör mentén, valamint L4, L5, L6, L7, L8, L9, L10, Lll mezők által megadott kör mentén, a mezők 45 sorrendjével a megadott irányba mozdulnak el (innen az örvényjáték elnevezés). A 2/c ábrán ismét további „bábumozgatási” gráf látható. A bábuk az LO, Lll, L10 és L3, L4, L5 és L2, L7, L6 és Ll, L8, L9 kis körök mentén a mezők sorrendjével megadott irányban mozdulnak el. A találmány szerinti elektronikus logikai játék kiviteli alakja például kézikalkulátor nagyságú, telepről táplálható. A „bábumozgatás” az előbbiekben ismertetett értelmezésével a 7 kijelző megépíthető világító diódás vagy folyadékkristályos LCD kijelző segítségével. LCD kijelző esetén lehetőség van a mezők közötti kapcsolat gráfjainak nyilakkal történő kijelzésére. Lehetőség nyílik a kombinációs logikai hálózat logikai függvényének külső beállítására, megváltoztatására és a megváltozott „bábumozgatási” gráf kijelzésére, ezzel a játék vizuális érdekességének és nehézségi fokának változtatására. A kombincáiós 3 hálózat bővítésével lehetséges még a játékmezőben elhelyezkedő kritikus mező, illetve mezók helyének megválasztására, aktív állapot szekvenciájuk beállítására is. Szabadalmi igénypontok 1. Elektronikus logikai játék, amelynek kombinációs logikai hálózata, visszacsatolt állapotregisztere, továbbá kimeneti regiszterhez és az állapotregiszterhez csatlakozó órajelgenerátora van, és a kombinációs logikai hálózat a visszacsatolást befolyásoló bemenettel van ellátva, azzal jellemezve, hogy a kombinációs logikai hálózat (3) visszacsatolását befolyásoló függ vény választó bemenetéhez (3a) külső kapcsolóegység (6) csatlakozik, valamint szekvenciális hálózata (5; van, amelynek szekvencia váltó bemenete (5b) a külső kapcsolóegységre (6), kimenete a kombinációs logikai hálózat (3) vezérlő bemenetére (3b), órajel bemenete (5a) pedig az órajelgenerátorra (4) csatlakozik, amelynek indító bemenete a külső kapcsolóegységre (6) kapcsolódik, továbbá a kimeneti regiszterhez (2) vizuális optikai kijelző (7) csatlakozik. 2. Az 1. igénypont szerinti játék azzal jellemev c, hogy az órajelgenerátor (4) a külső kapcsolóegységgel (6) indítható monostabil és astabil üzemmódú áramkör. 1. Az 1. vagy 2. igénypontok bármelyike szerinti játék azzal jellemezve, hogy a szekvenciális hálózat. (5) frekvenciaosztó, amelynek a külső kapcsolóegységgel (6) állítható osztásaránya van. 4. Az 1—4. igénypontok bármelyike szerinti játék azzal jellemezve, hogy a külső kapcsolóegység (6) a kijelzővel (7) játékmezőt átkapcsoló összeköttetésben van. 2 rajz (4 ábra) Kiadásért felel: a Közgazdasági és Jogi Könyvkiadó igazgatója 87.2595 — Kossuth Nyomda, Budapest. Felelős vq ;etö: Bede István vezérigazgató 4