186964. lajstromszámú szabadalom • Elektronikus logikai játék, melynek játékmezejében meghatározott mozgástörvényű fénypontok mozgathatók és változtatható nehézségi fokozatokkal rendelkezik
2 186964 3 A találmány tárgya elektronikus logikai játék, amelynek játékmezője meghatározott geometriai alakzatban elhelyezkedő mezőkből áll, ezen bábuk mozgathatók előre meghatározott, a mezők egymáshozrendelésével alkotott lehetséges játékpályák (gráfok) mentén, valamint a megoldás nehézségi foka változtatható. A találmány szerinti játék közvetlen előzményének a kereskedelemben „Solitaire” néven ismert játék tekinthető. A „Solitaire” játékban a játékmezőre felrakott bábuk egymást átugorhatják, ha a játékmező ugrás irányába eső első mezőjén bábu áll, és az ugrás irányába eső második mezőjén nincs bábu. Ugrás esetén az átugrott bábut le kell venni a játékmezőről. A játék célja — egy kivételével — az összes bábu levétele a játékmezőről. A játékos dönthet arról, hogy melyik bábuval és melyik lehetséges irányba ugrik. Ismertek továbbá olyan társasjátékok is, amelyeket általában táblán, bábuk és dobókocka segítségével játszanak. Ennek során a játékosok dobókockával dobnak, majd a bábuval a dobott számú mezővel előbbre lépnek a játékmezőben. A játék érdekességét a játékmezőben elhelyezkedő kritikus mezők adják. Ha a játékos bábujával kritikus mezőre lép, a mező rendeltetésének megfelelően előnyre tesz szert, vagy hátrányt szenved, esetleg elveszti bábuját. A táblán bábuval játszott fenti játékok azonban csak nagyon egyszerű bábumozgatást tesznek lehetővé. Nem lehetséges több, esetleg az összes bábu egyszerre történő mozgatása. A kritikus mezők funkciója előre meghatározott, a játék során nem változik. A „Solitaire” játék megoldásának nehézségi foka sem változtatható. Azonos kiindulási állapotból mindig azonos döntések sorozatával juthatnak el a játékosok a megoldásig. A mikroelektronikai fejlődésével létrehoztak olyan elektronikus játékokat, amelyeket korábban a nagyszámú diszkrét elem alkalmazása nem tett volna lehetővé. Ezeknél az elektronikus játékoknál mikroproceszszoros rendszereket, „Custom’s design” felhasználói tervezésű integrált áramköröket vagy magasszintű programnyelven programozható személyi számítógépeket alkalmaznak. Az elektronikus játékok jellegüket tekintve három fő csoportra oszthatók: ügyességi, logikai és szerencsejátékokra. Közös jellemzőjük, hogy egymást követő diszkrét állapotok sorozatával keltik a folyamatosság érzetét. Ügyességi és logikai jellegű játékoknál a játékos beavatkozása, döntése is befolyásolja a következő állapotot, ezáltal a játék kimenetelét. Az ismert, kézben tartható kivitelű logikai játékoknál ügyességi és logikai jelleget nem kombinálják. Ismert továbbá, főleg ipari folyamatok vezérlésére az ún. „Mealy”-gép (Cavlan, N.—Durham, S. J.: Field programmable arrays: powerful alternatives to random logic. Electronics, 1979. július 5., 110—114. old.), amelynek egymást követő állapotai szintén külső beavatkozás, azaz bemenő jel függvényei. Ennél a bemenő jel a kombinációs logikai hálózathoz csatlakozik, amelynek további bemenetére állapotregiszter kimenete csatlakozik. A kombinációs logikai hálózat kimenetei az állapotregiszter bemenetére, valamint a kimeneti regiszter bemenetére csatlakoznak. Az állapot és kimeneti regiszterekre külön-kiilön regiszterbeállító aszinktron bemenet, valamint közösen a rendszer órajelvezetéke csatlakozik. A „Mealy”-gép tehát olyan szinkron sorrendi hálózat, amelyben az állapotátmenetek a rendszert az egyik stabil állapotából a másik stabil állapotba viszik. A következő állapot a jelenlegi állapot és a bemeneten lévő információ függvénye. Az egymást követő állapotok sorozatát a kombinációs logikai hálózat logikai függvénye és a bemenő állapot határozza meg. Ez a megoldás azonban játékra nem alkalmas, mert véletlenszerű játékállást nem lehet vele megvalósítani, és ezért a játék unalmas lenne. A találmánnyal célunk olyan elektronikus játék létrehozása, amely kiküszöböli a fenti hiányosságokat, azaz amelynek játékmezője olyan vizuális optoelektronikai kijelző meghatározott geometriai alakzatban elhelyezkedő mezőiből áll, amelyek az egyes mezők optikai állapotának változtatásával bábuk mozgathatók — illetve bábuk mozgatása szimbolizálható — előre meghatározott, a mezők egymáshozrendelésével alkotott gráfok mentén. További célunk az, hogy a megoldás nehézségi foka változtatható legyen. A találmány alapja az a felismerés, hogy a „Mealy”gép továbbfejlesztésével olyan elektronikus logikai játék hozható létre, amelynél digitális elemek segítségével a játékmezőben fénypontok mozgathatók. A fenti célt a találmány szerint olyan elektronikus logikai játék létrehozásával valósítottuk meg, amelynek önmagához kombinációs logikai hálózattal visszacsatolt állapotregisztere, kimeneti regiszterhez és az állapotregiszterhez csatlakozó órajelgenerátora van. A kombinációs logikai hálózat a visszacsatolást befolyásoló további bemenettel van ellátva, amelyhez külső kapcsolóegység csatlakozik. A külső kapcsolóegység kimenete szekvenciális hálózat vezérlőbemenetére kapcsolódik. A szekvenciális hálózat kimenete a kombinációs logikai hálózat vezérlőbemenetére, órajel bemenete pedig az óra jelgenerátorra csatlakozik. Az órajel generátor vezérlőbemenetére a külső kapcsolóegység csatlakozik. A kombinációs logikai hálózathoz a kimeneti regiszteren át vizuális optikai kijelző kapcsolódik. A találmány szerinti elektronikus logikai játék célszerűen olyan kialakítású, hogy rajta véletlenszerű kiindulási állapot hozható létre. Ennek elérésére az órajelge'nerátor a külső kapcsolóegység meghatározott kapcsolóival indítható monostabil és astabil üzemmóddal rendelkezik. A játék nehézségi fokának változtatásához a szekvenciális hálózat célszerűen állítható osztásarányú frekvenciaosztóként alakítható ki. Különösen folyadékkristályos kijelzők esetén célszerű a kapcsolóegység és a kijelző kapcsolatának biztosítása a játékmező átkapcsolása céljából. A „Mealy”-géptől lényegesen eltér a találmány a kindulási állapot véletlenszerű beállításában, valamint az órajelvezetékre csatlakozó szekvenciális hálózat alkalmazásában, amely a kombinációs hálózat vezérlése révén megsokszorozza a lehetséges állapotok számát. A találmányt részletesebben a rajz alapján ismertetjük, amelyen a találmány szerinti elektronikus játék példakénti kiviteli alakját tüntettük fel. A rajzon az i. ábra a találmány szerinti elektronikus játék felépítésének blokkvázlatát, a 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 2