186964. lajstromszámú szabadalom • Elektronikus logikai játék, melynek játékmezejében meghatározott mozgástörvényű fénypontok mozgathatók és változtatható nehézségi fokozatokkal rendelkezik

2 186964 3 A találmány tárgya elektronikus logikai játék, amelynek játékmezője meghatározott geometriai alak­zatban elhelyezkedő mezőkből áll, ezen bábuk mozgat­hatók előre meghatározott, a mezők egymáshozrende­­lésével alkotott lehetséges játékpályák (gráfok) men­tén, valamint a megoldás nehézségi foka változtatható. A találmány szerinti játék közvetlen előzményének a kereskedelemben „Solitaire” néven ismert játék te­kinthető. A „Solitaire” játékban a játékmezőre felra­kott bábuk egymást átugorhatják, ha a játékmező ug­rás irányába eső első mezőjén bábu áll, és az ugrás irá­nyába eső második mezőjén nincs bábu. Ugrás esetén az átugrott bábut le kell venni a játékmezőről. A játék célja — egy kivételével — az összes bábu levétele a já­tékmezőről. A játékos dönthet arról, hogy melyik bá­buval és melyik lehetséges irányba ugrik. Ismertek továbbá olyan társasjátékok is, amelyeket általában táblán, bábuk és dobókocka segítségével ját­szanak. Ennek során a játékosok dobókockával dob­nak, majd a bábuval a dobott számú mezővel előbbre lépnek a játékmezőben. A játék érdekességét a játék­­mezőben elhelyezkedő kritikus mezők adják. Ha a já­tékos bábujával kritikus mezőre lép, a mező rendelte­tésének megfelelően előnyre tesz szert, vagy hátrányt szenved, esetleg elveszti bábuját. A táblán bábuval játszott fenti játékok azonban csak nagyon egyszerű bábumozgatást tesznek lehetővé. Nem lehetséges több, esetleg az összes bábu egyszerre történő mozgatása. A kritikus mezők funkciója előre meghatározott, a játék során nem változik. A „Solitai­re” játék megoldásának nehézségi foka sem változtat­ható. Azonos kiindulási állapotból mindig azonos dön­tések sorozatával juthatnak el a játékosok a megoldá­sig. A mikroelektronikai fejlődésével létrehoztak olyan elektronikus játékokat, amelyeket korábban a nagy­számú diszkrét elem alkalmazása nem tett volna lehe­tővé. Ezeknél az elektronikus játékoknál mikroprocesz­­szoros rendszereket, „Custom’s design” felhasználói tervezésű integrált áramköröket vagy magasszintű programnyelven programozható személyi számítógépe­ket alkalmaznak. Az elektronikus játékok jellegüket tekintve három fő csoportra oszthatók: ügyességi, logikai és szerencsejá­tékokra. Közös jellemzőjük, hogy egymást követő diszkrét állapotok sorozatával keltik a folyamatosság érzetét. Ügyességi és logikai jellegű játékoknál a játé­kos beavatkozása, döntése is befolyásolja a következő állapotot, ezáltal a játék kimenetelét. Az ismert, kézben tartható kivitelű logikai játékok­nál ügyességi és logikai jelleget nem kombinálják. Ismert továbbá, főleg ipari folyamatok vezérlésére az ún. „Mealy”-gép (Cavlan, N.—Durham, S. J.: Field programmable arrays: powerful alternatives to random logic. Electronics, 1979. július 5., 110—114. old.), amelynek egymást követő állapotai szintén külső be­avatkozás, azaz bemenő jel függvényei. Ennél a be­menő jel a kombinációs logikai hálózathoz csatlakozik, amelynek további bemenetére állapotregiszter kime­nete csatlakozik. A kombinációs logikai hálózat kime­netei az állapotregiszter bemenetére, valamint a kime­neti regiszter bemenetére csatlakoznak. Az állapot és kimeneti regiszterekre külön-kiilön regiszterbeállító aszinktron bemenet, valamint közösen a rendszer órajelvezetéke csatlakozik. A „Mealy”-gép tehát olyan szinkron sorrendi hálózat, amelyben az ál­lapotátmenetek a rendszert az egyik stabil állapotából a másik stabil állapotba viszik. A következő állapot a jelenlegi állapot és a bemeneten lévő információ függ­vénye. Az egymást követő állapotok sorozatát a kom­binációs logikai hálózat logikai függvénye és a bemenő állapot határozza meg. Ez a megoldás azonban játékra nem alkalmas, mert véletlenszerű játékállást nem lehet vele megvalósítani, és ezért a játék unalmas lenne. A találmánnyal célunk olyan elektronikus játék lét­rehozása, amely kiküszöböli a fenti hiányosságokat, azaz amelynek játékmezője olyan vizuális optoelektro­­nikai kijelző meghatározott geometriai alakzatban el­helyezkedő mezőiből áll, amelyek az egyes mezők opti­kai állapotának változtatásával bábuk mozgathatók — illetve bábuk mozgatása szimbolizálható — előre meg­határozott, a mezők egymáshozrendelésével alkotott gráfok mentén. További célunk az, hogy a megoldás nehézségi foka változtatható legyen. A találmány alapja az a felismerés, hogy a „Mealy”­­gép továbbfejlesztésével olyan elektronikus logikai já­ték hozható létre, amelynél digitális elemek segítségé­vel a játékmezőben fénypontok mozgathatók. A fenti célt a találmány szerint olyan elektronikus logikai játék létrehozásával valósítottuk meg, amely­nek önmagához kombinációs logikai hálózattal vissza­csatolt állapotregisztere, kimeneti regiszterhez és az állapotregiszterhez csatlakozó órajelgenerátora van. A kombinációs logikai hálózat a visszacsatolást befo­lyásoló további bemenettel van ellátva, amelyhez külső kapcsolóegység csatlakozik. A külső kapcsolóegység kimenete szekvenciális hálózat vezérlőbemenetére kap­csolódik. A szekvenciális hálózat kimenete a kombiná­ciós logikai hálózat vezérlőbemenetére, órajel bemenete pedig az óra jelgenerátorra csatlakozik. Az órajel gene­rátor vezérlőbemenetére a külső kapcsolóegység csatla­kozik. A kombinációs logikai hálózathoz a kimeneti regiszteren át vizuális optikai kijelző kapcsolódik. A ta­lálmány szerinti elektronikus logikai játék célszerűen olyan kialakítású, hogy rajta véletlenszerű kiindulási állapot hozható létre. Ennek elérésére az órajelge'nerá­­tor a külső kapcsolóegység meghatározott kapcsolóival indítható monostabil és astabil üzemmóddal rendelke­zik. A játék nehézségi fokának változtatásához a szek­venciális hálózat célszerűen állítható osztásarányú frekvenciaosztóként alakítható ki. Különösen folyadékkristályos kijelzők esetén cél­szerű a kapcsolóegység és a kijelző kapcsolatának biz­tosítása a játékmező átkapcsolása céljából. A „Mealy”-géptől lényegesen eltér a találmány a ki­­ndulási állapot véletlenszerű beállításában, valamint az órajelvezetékre csatlakozó szekvenciális hálózat al­kalmazásában, amely a kombinációs hálózat vezérlése révén megsokszorozza a lehetséges állapotok számát. A találmányt részletesebben a rajz alapján ismertet­jük, amelyen a találmány szerinti elektronikus játék példakénti kiviteli alakját tüntettük fel. A rajzon az i. ábra a találmány szerinti elektronikus játék felépí­tésének blokkvázlatát, a 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 2

Next

/
Oldalképek
Tartalom