183517. lajstromszámú szabadalom • Térbeli logikai játék, társasjáték
1 183 517 2 A találmány két vagy több személy által játszható térbeli logikai játék, társasjáték, amely gyermekek és felnőttek szórakoztatására ill. szellemi vetélkedésre, továbbá sportszerű versenyzésre is alkalmas, sőt szoliter játékként is játszható; egy vagy több menetben egyaránt. Ismeretesek olyan térbeli logikai társasjátékok, amelyek különböző korosztályok szórakoztatására alkalmasak. Ilyenek például: „Logi”, Térbeli malom, Three dimensional game (U.S. Patent 4119320) stb. Ezen játékok tulajdonsága, hogy velük a játszma csak egy menetben, játékosonként különböző színű elemekkel (továbbiakban: figurákkal), viszonylag kis variációs lehetőséggel, egy egyenesbe eső vagy legfeljebb egyenlő oldalú háromszög alakzat létrehozására törekedve folytatható le; valamint többségükben ezek síkbeli játékok továbbfejlesztésének tekinthetők. E játékok hátránya, hogy csak egy menetben játszhatók és kellő variációs lehetőség hiányában komolyabb szellemi küzdelmet nem tesznek lehetővé. A játszmák meglehetősen rövidek, és néhány rutinfogás elsajátítása után az erőviszonyok túlságosan kiegyenlítődnek, ezért a győzelem már inkább csak az ellenfél hibás lépésének következménye lehet. További hátrányuk, hogy a végcélként kitűzött alakzat elérése szükségszerűen határt szab a játékelemek számának, így a játék sem térben, sem időben nem bővíthető, nem fejleszthető tovább. A játékosok figuráinak színeltérősége csak helykizárásos alapon engedi befolyásolni az ellenfél lépéseit, az ellenfél színének kirekesztése a játéktérből nem lehetséges. A játék túlzott egyszerűsége folytán — sok lépéssel előre tervezett — kombinációk alkalmazására nincs lehetőség. Az ismert játékok szoliter játékként nem túl szórakoztatóak. Tekintettel arra, hogy ezek a játékok síkbeli játékok továbbfejlesztéséből alakultak ki, újat csak térbeli jellegük tekintetében hoztak, így a játszma érdekessége és színvonala — lényegében — nem múlja felül az eredeti síkbeli játékokét. A találmány térbeli logikai játék, társasjáték, amelynek meghatározója, hogy pillérek létrehozására alkalmas térbeli csillagokból, továbbá a pillérek megfelelő elhelyezhetőségét biztosító alapelemekből áll. A játszma lépéselemeit képező minden egyes csillag a tér három, egy ponton átmenő, páronként merőleges egyenese mentén, a találkozási ponttól számítva mind a hat irányban közel egyforma hosszú nyúlványokkal rendelkezik, és önmagában vagy kiegészítő eszközök segítségével lehetővé teszi — a nyúlványok végpontjain találkozó csillagokból képződő — függőleges, elfordulásmentes csillagoszlopok kialakítását. A csillagok nyúlványai különböző színezéssel vagy más érzékelhető módon megkülönböztetettek. A csillagok anyaga műanyag, fa, fém vagy bármely alkalmas anyag lehet. A pilléreket az azonos magasságú csillagoszlopok alkotják. Az alapelemek biztosítják a pillérek egyenlő távolságú, elfordulásmentes, eltávolítható, időszakos, megfelelő geometriájú elhelyezését. Az alapelem egyik fajtája olyan geometriai elhelyezést biztosít a pillérek számára, hogy azok talppontjai egy síkbeli görbe, célszerűen egyenes mentén helyezkednek el. Az alapelem másik fajtája olyan geometriai elhelyezést biztosít a pillérek számára, hogy azok talppontjai több egymást keresztező síkbeli görbe — célszerűen négyzetháló — metszéspontjaiban helyezkednek el. Az alapelem mindkét fajtája egy vagy több darabból készül, anyaga lehet bármely — a célnak megfelelő — anyag. Az 1., 2., 3. ábrán a találmány szerinti játék egyik lehetséges kiviteli alakja látható axonometrikus ábrázolási módban. Az 1. ábrán látható 1 alapelem szolgál a 4 pálcák meghatározott rendben történő, elfordulásmentes, egyenes mentén történő elhelyezésére a játék megkezdésekor, ill. általában az első menetben. Az 1., 2., 3. ábrán látható 3 csillagok a 4 pálcára felfűzve alkotják — azzal együttesen — az 5 pillért. A 3. ábrán látható 2 alapelem — általában a játszma második menetében — szolgál az 5 pillérek elfordulásmentes, négyzetháló sarokpontjaiban történő elhelyezésére. A 3 csillagok szimmetriatengely-irányú nyúlványainak eltérő színezése lehetővé teszi, hogy mind az 1. ábrán látható 1 alapelemen, mind pedig a 3. ábrán látható másik fajta 2 alapelemen az 5 pillérek találkozásánál vízszintes és függőleges síkokban egyaránt — négy azonos színű csillagnyúlványból álló — négyzetek, azaz keretek keletkezzenek. Az 1. ábrán 1 alapelemen a 4 pálcák által eltakart, illetve a 3. ábrán a 2 alapelemen látható 6 pillérrögzítők (négyzetkeresztmetszetű lyukak) szolgálnak a 4 pálcák, illetve 5 pillérek befogadására. A találmánnyal játszható egyik lehetséges — két menetű, két játékos részvételével lefolytatható — játszma menete a következő: A játékosok sorsolással vagy megegyezés útján színt és kezdő lépési jogot választanak. Első menet: az 1 alapelembe betűzik az üres 4 pálcákat, ezután kezdődhet a játék. A játékosok felváltva lépnek a következő módon: egy-egy lépés két-két db. — tetszőleges pozícióba forgatott — 3 csillag bármely 4 pálcára történő feltűzéséből áll. A játékosoknak lépéseik során arra kell törekedniük, hogy a pálcák síkjában saját színükből több keretet alakítsanak ki és egyúttal akadályozzák az ellenfelet keretlétrehozási szándékában. Az első menet a 4 pálcák beteléséig, azaz az összes 5 pillér elkészültéig tart. Második menet: A felváltva következő lépések abból állnak, hogy a játékos egy db. — tetszőlegesen kiválasztott — 5 pillért kiemel az 1 alapelemből és a másik fajta 2 alapelem bármely szabad furatába helyezi a számára legkedvezőbb pozícióba forgatva. A második menetben a játékosok arra törekszenek, hogy a tér egymásra merőleges síkjaiban — saját színükből — a lehető legtöbb keretet hozzák létre és egyúttal akadályozzák az ellenfelet ugyanilyen szándékának megvalósításában. A játszma — két menet esetén — a 2 alapelem beteléséig tart. A játszmát az a játékos nyeri meg, aki a két menetben együttesen több keretet hozott létre. Hárommenetes játszma a kétmenetes folytatásaként úgy játszható, hogy a második játszma befejeztével a két alapelemről az 5 pilléreket a játékosok leszedik és szészedés nélkül az 1 alapelembe tűzik vissza, majd a második menethez hasonló küzdelmet folytatnak a játékszínek megcserélésével. Ebben az esetben a végeredményt a három menetben (vagy a két utolsó menetben) alkotott összes keret számának együttese jelenti. 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 65 2