Technikatörténeti szemle 27. (2005-06)

Tanulmányok - Laufer Gábor: A computerek és én

4. Ez a fejembe pattant - és néhány nap alatt megírtam: egy találomszerű útvesz­tő a képernyőn, kétjátékos egyszerre indul el a két oldalról, és versenyzik, hogy ki ér oda a másik kiindulópontjához. És persze az kap több pontot. Később ez óriási vitához vezetett a kiadóval. Miután megtudtam, hogy a prog­ram ki lesz adva, átgondoltam, hogy ebben a játékban van valamennyi kis kéz­ügyesség igénye, és én azt ki akartam zárni. Legyen TISZTÁN intellektuális az egész. És azonnal leültem, kitaláltam és megírtam egy tizenegyedik programot, ami énszerintem fölényesen jobb volt, mint ez, de a kiadónak ez tetszett, ra­gaszkodott hozzá, és nem engedte hogy lecseréljem a tizenegyedikkel. Később, amikor az Apple emulátorokon a PC-re át lett téve, és a MUSE már nem is létezett, én szépen kicseréltem az eredetit a jobbra. 24 5. Az ötödikre vagyok még ma is a legbüszkébb. Mert ez egy lóverseny, amiben a szerencsének semmi köze ahhoz, hogy ki győz. Ez egy minden eddigi létező megoldástól is független ötletem volt. A részletek túl hosszúak lennének, úgyhogy nem írom le, mindenesetre a lé­nyeg az, hogy a játékosok az első négy menetben megszerzett pontjaikat tették rá a „lovakra", azokat lehetett elveszíteni, vagy persze nyerni. Ismétlem, a sze­rencsének abszolút semmi szerepe nem volt ebben a játékban, minden a szigo­rú és hideg logika alapján történt. 6. Idáig egyre növekedő nehézségi fok után (a lóverseny amúgy nagyon nehéz já­ték) egy lazítást tettem be hatodiknak. Tíz számtani alapművelet eredménnyel együtt. Csakhogy az eredmény néha helyes volt, néha helytelen, ezt kellett a já­tékosoknak a másodperc törtrésze alatt eldönteni. 7. Először tíz találomszerű szópár jelent meg a képernyőn, 30 másodpercre. Az­tán eltűnt, az első csoport megint megjelent és a második csoport egyenként je­lent meg. Azokat kellett azonosítani az eredeti szópárjával. Aki 30 másodperc alatt megpróbálta ezt egyszerűen memorizálni, az általában nagyon kis ered­ményt ért el. Aki rájött arra, hogy akármilyen abszurd képzeletbeli összefüggést létrehozzon a szópárok között, az jó eredményt ért el. Példa: Macska - Zongora Ilyenkor el ,,/ce//eff képzelni egy macskát, aki ott ül a zongorán, amíg valaki játszik. 8. Egy komplikált „board game". 25 Egy 6x6-os táblán 6 különböző jel, mindegyik­ből 6 persze, amely egyjátékoshoz tartozott (elméletileg egyszerre 6 ember volt képes decathlonozni). Es egy villogó keret, amit lehetett balra, jobbra, fel vagy le, egy kockát mozgatni. Aki a saját jelére tudta mozdítani a keretet, az sok pon­tot kapott. A „probléma": a keretet nem lehetett a nyilakkal mozgatni. Ehelyett a computer A-tól Z-ig minden betűhöz kijelölt egy +1 vagy -1 számot (persze min­dig máshogy). A játékosnak be kellett ütni egy hárombetűs kombinációt. A +3 ment fel, a -3 ment le, a +1 jobbra, a -1 balra. Volt 5 próbamenet, ahol a já­tékosok megpróbálhatták megfigyelni a különböző betűkombinációkat és abból következtetni arra, hogy vajon melyik +1 és melyik -1. Aztán jött 10 menet, ami számított. Nehezítő körülmények: nem lehetett csiki-csukizni, nem lehetett ugyanazt a 3 betűt használni egyszerre, ami már volt.

Next

/
Oldalképek
Tartalom