Tudományszervezési Tájékoztató, 1969
1. szám - Szemle
gás szerint ugyan a Sátán Isten teremtménye, mégis mindkét mü tárgya az ember —vagy az emberiség— lelkéért az Isten és a Sátán között folyó küzdelem. Ha megszabadítjuk gondolkodásunkat a mindenttudás és mindenhatóság fogalmától, akkor azt látjuk, hogy a teremtő és a teremtmény között folyó játék nagyonis reális, hiszen a teremtmény, akit a teremtő saját akaratából hozott létre, s akinek az képességeit köszönheti, felülmaradhat a teremtővel szemben. Ez felveti a kérdést: játszhat-e bármilyen —korlátozott— teremtő reális mérkőzést a maga teremtményével? A játszó gépek szerkesztésekor a feltaláló a korlátozott teremtő hatalmával ruházza fel önmagát, tekintet nélkül arra, hogy a gép milyen elvek szerint működik. Különösen áll ez arra az esetre, ha tanulni képes, játszó gépet szerkeszt. Ilyen gép létezik. De hogyan működik? Milyen sikert ért már el? Működése közelebb áll a hétköznapi játékos gondolkodásmódjához, mint Neumann játékelméletéhez. Lépéseit korlátozzák a játékszabályok, s a lehetséges lépések közül a jó játék kívánalmainak megfelelően kell kiválasztania egyet. Az emberi játékost tapasztalatai segítik, hogy e kívánalomnak megfelelően válasszon, hisz a játéknak más-más szakaszában más-más szempontok érvényesülnek, ezek összegeződhetnek, kombinálódhatnak. Értéksorrendjük —némileg önkényesen— meg is állapitható. Ezekután a gépnek a szabályok szerint megengedett lépések közül az értéksorrend szerint legkedvezőbbet kell választania. A soronkövetkező, automatikusan választott lépés nem feltétlenül a legjobb lépés, de mindenesetre választás, s igy a gép képes folytatni a játékot. Hogy az ilyen gépesitett játék érdemét meg tudjuk Ítélni, el kell szakadnunk mind az alkalmazott gépi berendezés mechanikai megjelenési formájától, mind az emberi játékpartner fizikai megjelenésétől. Ez nem nehéz, hiszen a levelező mérkőzések során is távolról, posta utján értesitik egymást a partnerek soronkövetkező lépéseikről. Az ügyes játékosban azonban igy is kialakul ellenfele személyiségének —mármint sakkszemélyiségének— képe. Képet alkot arról, hogy ellenfele kapkodó vagy megfontolt, könnyen beugratható vagy ravasz; megtanulja ellenfele trükkjeit, s nem ugrik be többé ugyanannak a fogásnak. S mindezt ugy, hogy a két játékos között csak a játék jelent kapcsolatot. Ebből a szempontból az a játékos —akár ember, akár gép—, mely egy előre egyszer s mindenkorra felállított értéksorrend szerint választja meg lépéseit, nagyon merev sakkszemélyiség benyomását kelti. Ha ellenfele megtalálta gyenge pontját, akkor azt mindig ki tudja használni. Nincs azonban semmi akadálya, hogy egy gépi játékos intelligensebben játsszék: ehhez mindössze néhány állandót kell az értéksorrendbe beépíteni, és fel kell jegyeznie korábbi mérkőzéseit. Az egyes állandók viszonylagos fontosságára épitő regulátor megvizsgálja a korábbi mérkőzéseket és eredményüket, és esetenként más-más értéksorrend szerint dönti el a soronkövetkező lépést. Minthogy az ilyen gép folyamatosan értékeli korábbi eredményeit, maga is folyamatosan változik. E folyamatban a gép és ellenfele, az ember, eredményei és tapasztalatai révén egyenrangú partner. 48