Kelet-Magyarország, 1998. május (55. évfolyam, 102-126. szám)

1998-05-04 / 103. szám

Nem túlzó a cím, sőt azt is mondhatnám, hogy a vámpírok köztünk járnak, nemcsak éjszakánként, de nappal is Ősi, babonás hiedelem szerint egyes halottak hazajáró szelleme, amely az élőket vérük kiszívásával vagy egyéb módon háborgatja - található vám­pír címszó alatt a rég elavult, de elavultsága miatt fölöttébb szórakoz­tató Új magyar lexikonban, s a kuta­kodó tán elgondolkodik, hogy a vér­szívás csupán a háborgatás kategó­riájába tartozik-e, de leginkább arra lenne kíváncsi, hogy mik is az egyéb módok, hiszen Réz András óta tudjuk: Kell a frász! A maiáknak nincs ismertetőjelük. zők a szerepjátszó körökhöz elküldték a meghívókat, de csak a kelet-magyar­országiak jöttek el: Szolnokról, Hat­vanból, Kecskemétről, Nyíregyhá­záról, Kazincbarcikáról és Miskolcról. Valahogy úgy képzeltem, hogy azért mégis csak lesz valami köd; romként a művház szocreál beren­dezése szolgált. Erről nem ők tehet­nek - más kor, más romok. Egy ki­csit úgy festett, mintha egy unalmas középiskolai bálra toppannék be a vámpíroké helyett. Az ajtóból komoly fiatalember kísér fel, mondom, hogy Gáspár Zol­tánt keresem, be is vezetnek hozzá. O Miskolc hercege, hét klán feje, éppen tárgyal. Kérdéses, hogy Nyíregyháza kamarillahű város-e, mondja Kecskemét követének. Ő, a herceg, ventru klánbeliként, a tárgyalás híve; a Keleti Charta vagyok, hogy miért csinálja ezt Gáspár Zoltán - alias Benyovszky Pál - huszonegy ¥S 1$ LE Nem hordanak fekete köpönyeget, nincs fal- (hulla-) fehér arcuk, vérszívó foguk, ahogyan azt egy jól szituált vámpírtól elvárnánk. A maiak csak játszanak, mondják a szerepeket. Sokat vitatott téma a szerepjáték a vámpírosditól a lovagosdin át a varázslósdiig. A pszichológusok úgy vélik, addig rendben van, amíg a gyerekek papás-mamás közben eljátsz- szák az apjuktól, anyjuktól látott szerepeket, vagy tűzoltónak képzelik magukat. Sokan azonban azt kérdezik e hódító divat láttán, hogy meglett korú fiatalok, netán fiatalkorú fel­nőttek - a szerepjátékosok - esetében nincs-e valamilyen defekt? Szóval az ember hall ezt-azt, amikor ait mond­ják neki, hogy szombat este a miskol­ci Ady Endre Művelődési Házban nagy buli várható, itt lesz minden lel­kes vámpír széles e hazából. A szerve­éjfél után gyűlésezik stb. Ha 1 kívülálló elengedi magát, egy' kicsit excaliburos a hangulat,' aztán szünetet tartanak, a herceg pedig - játékbeli nevén Benyovszky Bál - magyarázni kezdi, mi is az a szerepjáték.- Ugyanolyan játék, mint a snap- szer vagy a Ki nevet a végén?, csak ránk hasonlító, vagy éppen tőlünk teljesen távol álló karaktereket kell alakítanunk. A herceg titkára közbeszól: - Éppen azt csináljuk, mint a színészek, csak rosszul, tehetségtelenül. De nem is ez a fontos - vélik a összegyűltek -, hanem a játék maga. A legtöbben úgy formálnak véleményt a szerepjátékról, hogy valójában nem is tudják, miről van szó.- Mi semmilyen tekintetben nem vagyunk vámpírok! - azt azonban Benyovszky is elismeri, hogy vannak bekattant figurák, de őket kizárják. Egyikük megjegyzi, a szerepjáték fej­leszti a kommunikációs készséget, hiszen az marad talpon, aki ügyesen tud beszélni, tudja átverni, félrevezetni és meggyőzni a másikat. A mostani live vampire-nak - így nevezik a nagyobb összejöveteleket - a lényege: Nyíregyháza nem fogadja el, hogy a miskolciak saját helytartó­ságuknak tekintik Kazincbarcikát. Ezért megy a harc a „diplomácia” eszközeivel. Összeesküvéseket szőnek, felderítik azokat, politikai és gaz­dasági hatalomért küzdenek - fizikai kontaktus kizárva. Benvovszky meg­próbál beavatni a szabályokba - mert szigorú regulák vannak hogy ki, mit tehet, s hogyan, de mindez olyan bonyolult, hogy már az elején elveszítem a fona­lat a tisztségek és jogok, területi fel­ségek és klánok szövevényes rend­szerében. Pár nappal az összejövetel után találkozunk, s kérdem a herceget, mi lett az eredmény.- Kazincbarcika maradt a fennhatósá­gom alatt, az összesküvést felszá­moltuk. Három hét múlva a hatvaniak szer­veznek hasonló eseményt. Kíváncsi éves főiskolai hallgató. - Van ebben valami izgalmas hangulat, mert a vám­píroknak rejtőzködniük kell, min­dent titokban kell csinálniuk. A bib­liai Káin-történetet a játék amerikai kitalálói misztikus mesével elegyítet­ték. Engem a játék politikai része von­zott: a cselszövések lehetősége, hogy döntéseket hozhatok, felelősség nélkül, mint egy társasjátékban. Kikapcso­lódás ez - foglalja össze végezetül. Kornya István A képen: a filmbeli Drakula AZ ÉiZAK’MA<j¥ARQR<ZÁ<i, A HAJDÚ-BIHARI NAPLÓ É* A KH8T-MA«yARORIZÁ<i IFJÚSÁGI MELLÉKÚT! A szerepjátékot két amerikai egyetemista találta ki a hetvenes évek elején, de elődjének tekinthetjük a pszichológiában már több évtizeddel korábban kialakult, a hatvanas években elterjedt pszichodrámát. Mindkettőnek ugyanaz a lényege: egy elképzelt helyzetben kell a csoport tagjainak szerepeket betölteniük, megoldaniuk. A helyzet ugyan kitalált, de ha komolyan vesszük, érdekes tapasztalatokat szerezhetünk. Nem csak arra jó ez, hogy saját kreativitásunkat, helyzetmegoldó képességünket fej­lesszük, hanem segítséget nyújthat önismeretünk megszerzéséhez is. Honnan jöttem, ki vagyok, hová tartok? Ha valaki ezekre az alapvető kérdésekre nem tud válaszolni vagy választ találni, az - nyugodtan kijelenthetjük - nem veszi komolyan az életet és önmagát, de embertársait sem. Az ilyeneket a legendák szerint már a szfinx sem engedte tovább a beavatás helye felé. Ezzel már fel is idéztük a szerepjátékok által előszeretettel használt legendás, mágikus körülményeket, melyek segítségével a résztvevők elszakadhatnak sivár, kiüresedett, „érzéstelenített és műanyag alapú” korunktól. Persze, meg lehet jegyezni, hogy a menekülés helyett a problémákkal való szembenézést kellene választaniuk, de az vesse rájuk az első követ, aki minden prob­lémájára azonnal választ talál, és még csak nem is edzette magát ilyesmire. Ma már nem is hagynak minket elmélyedni - belső tapasztalatra, gyakorlati önismeretre szert tenni - önmagunkban, hiszen harsány, öntelt, kihívó, előregyártott példaképek ostro­molják agyunkat és érzékeinket. Minden azt célozza, hogy az élet alapvető, nagy kérdéseiről megfeledkezzünk. Teljesen értel­metlen, ránk semmilyen tekintetben nem vonatkozó, kész sablonok alapján zajló történeteket bámulhatunk egész nap a televíziók képernyőjén, miközben saját életünk csendben elszáll felettünk. Nem hogy miránk, de a fantáziánkra sem tartanak igényt, hiszen mindent készen tálalnak elénk, a lehető legköny- nyebben fogyasztható állapotban. Egy pont után fennáll a veszé­lye annak, hogy - ha a résztvevő a valóságot és a képzeletet össze­mossa - a szerepjáték is hasonló önkábítássá válhat, ami a számítógépes változatoknál még inkább lehetséges. Aki az önismeret fontosságát felismeri, az szívesebben szerez első kézből, önmagából fakadó, őt érintő információkat, és bátran fordul az ezt segítő módszerekhez. A pszichodráma is olyan lelki segítő eszközként alakult ki, amely során a csoportos terápián részt vevők helyzetjátékok utólagos kielemzésével ismerhetik fel saját belső mozgatórugóikat, hogy mit, miért tettek. A hatvanas évek ifjúsági mozgalmai óta igen nagy az érdeklődés a lélektan, nemcsak mint terápia, hanem mint önismereti eszköz iránt is. A mai napig nagy olvasottságnak örvendenek Carl Gustav Jung, Erich Fromm vagy Adler és más népszerű lélekkutatók írásai. Egyfajta mozgalomnak is tekinthető ez, amelynek jegyében az átlagember jobban meg akarja érteni önmagát és problémáit, segíteni akar önmagán, amolyan „csináld magad” módon. Ezért is jöhettek létre és terjedtek el a különféle csoporttechnikák, lélekelemző happeningek, természetgyógyászati irányzatok, misz­tikusba forduló kísérletek, módszerek, klubok. A szerepjáték gyakorlata is ide sorolható. Ha valóban meg akarjuk ismerni a választ az élet kérdéseire, akkor bizonyos mértékig el kell vonatkoz­tatnunk a racionalitástól, de nem külső befolyásoltság révén, hanem az őszinte, benső tapasztalatszerzés érdekében. Ennek egy szintje lehet a szerepjátékok fenti értelemben alkal­mazott módszere is. Ezek során a résztvevők szabálykönyvet alakítanak ki valami kitalált világról és annak szereplőiről, rosz- szabb esetben pedig előregyártott szerepjátékot játszanak - pl. ADD, Magus, Star Wars, Shadowrun vagy a legrégebbi Gyűrűk Ura. A tagok szétosztják a szerepeket egvmás között, és menet közben is alakítják, fejlesztik a körülményeket. Ilyenkor levezet­hetőek a hétköznapi feszültségek, kijátszhatóak rejtett vágyaink és megismerhetővé válnak saját magunk és barátaink lelki moz­gatórugói. Persze ez is válhat megrögzöttséggé, ha nem vigyázunk, és a csoportterápiákkal ellentétben itt nincs szakavatott vezető sem, aki figyelmeztet, ha már magunkat is be akarjuk csapni. Résen kell tehát lenni, hogy idővel - kellő gyakorlat és tapasztalat után - saját szerepünket is jól töltsük be az élet nagy játékában. Héty Péter

Next

/
Oldalképek
Tartalom