Heves Megyei Hírlap, 2020. szeptember (31. évfolyam, 204-229. szám)

2020-09-19 / 220. szám

8 ± amuban suit poaacsa ANNABE - VARÁZSLAT AZ OVODABAN helyőrség Kiss Ottó Annabé nem sokkal harmadik szü­letésnapja előtt óvodás lett. Mindig nagyon szeretett rajzolni, ezért nemrég azt mondta az apuká­jának, hogy ha egyszer oviba megy, ceruza lesz a jele. A beiratkozáskor az apukája ti­tokban megkérdezte Erzsiké óvó nénit, hogy lehet-e ceruza a jele a kislányának.- Hát persze - felelte Erzsiké óvó néni. Annabé nagyon megörült, ami­kor megtudta, hogy tényleg ceruza lesz a jele, és már az első napon boldogan ment anyával és apával az oviba. Reggel farmert és rózsaszín sport­cipőt húzott, és mielőtt elindultak, azt a nagy szemű, ugráló plüssmaj­­mot vette a kezébe, amely nemcsak ugrál, de zenél is, és amelyet nem sokkal azelőtt a nagymamájától ka­pott. Ez volt a tizedik plüssmajom a gyűjteményében. Nemrég számol­ta meg őket, és nagyot nevetett, amikor kiderült, hogy éppen tízen vannak. Annabé ugyanis pont tízig tudott elszámolni hibátlanul. De nemcsak a plüssmaj mókát szerette annyira, kedvenc éneke is majmos volt. Egy angol dal, amely­ben öt kis majom ugrál az ágyon, sorban leesnek, az anyukájuk pedig minden leesés után telefonon fel­hívja az orvost, hogy jöjjön és gyó­gyítsa meg őket. Annabé is szokott ugrálni anyáék nagyágyán, csak ő nem szokott le­esni, mert apa ilyenkor mindig az ágy mellé áll, hogy elkapja, ha vé­letlenül rosszul sikerülne a megér­kezés. Annabé jó magasra ugrik, de egyedül mégsem éri el a mennyeze­tet. Ha már eleget próbálkozott, és elfáradt az ugrálásban, nagyot ki­ált, hogy segíts, apa, add kölcsön az erődet! Apa akkor a kislány hóna alá nyúl, és felrepíti őt egészen a mennyezetig, Annabé pedig nevet, és az ujja hegyével megérinti a pla­font. De az első óvodai nap reggelén nem ugrált az ágyon, hanem anyával, apával és az új plüssmajmával az ovi felé gyalogolt. A sárga épület hatalmas ajtajáig hat lépcsőfok vezet fel. Annabé fel­szaladt rajtuk, de a nyitott ajtó előtt megállt, hogy megvárja a szüleit. Amikor egy pillanatra visszanézett rájuk, apa készített róla egy fényké­pet, aztán anyával ők is felmentek a lépcsőn, és a kislánnyal együtt be­léptek a hatalmas ajtón. A Cica csoport szobájában még csak három gyerek játszott. Anna­bé az előtérben cipőt cserélt, a ce­ruza jel alatti szekrénybe betette a váltóruhás táskáját, megnézte ma­gát a kistükörben, végül bement a többiekhez. Míg ismerkedtek egy­mással, anya és apa beszélt néhány szót Erzsiké óvó nénivel, aztán Éva óvó nénivel, végül azzal köszöntek el Annabétől, hogy délután mind­ketten jönnek érte. Az első nap jól telt. Először bent ját­szottak, aztán kint, az udvaron. Ott ismerkedtek meg Flóra óvó nénivel, ebédkor pedig Katika dajka nénivel. Finomakat ettek és ittak, a délutáni pihenő előtt pedig Erzsiké óvó néni tündérekről olvasott nekik. Másnap már kicsivel többen vol­tak, harmadnap pedig még többen. Annabének néhány nap alatt új ba­rátai lettek a kiscsoportosok között: a cserfes Alina, a szelíd Hédiké, a csendes Eszterke és Luca, aki min­denkivel kedves. Még be sem köszöntött az igazi ősz, még le sem hullottak a levelek a fákról, amikor Annabé új barátaival felfedezte a titkos helyet az udva­ron. A nagycsúszda mellett, közvet­lenül a kerítés tövében áll egy ha­talmas bokor, a mögé remekül el lehetett bújni, amikor egymás közt manókról, angyalokról vagy szár­nyas tündérekről beszélgetnek. De nemcsak ezért szerették meg a titkos helyet, hanem mert hónapok­kal később, egy május végi napon itt sikerült az első igazi varázslás. Gyakran próbálkoztak már vele máshol is, ám a varázsláshoz éppen a titkos hely kellett. És persze még sok minden más. Például a Szerencsehozó Kutya­fülű Angyal, az a néhány centimé­teres rózsaszín műanyagfigura, amelyet Annabé nem sokkal azelőtt kapott. Az a májusi nap is hasonlóan kez­dődött, mint a többi, a végén még­is nagyon különleges lett. Annabé szerint ez csakis a Szerencsehozó Kutyafülű Angyalnak köszönhető, aki, ha akaija, egy átlagos napból is olyan különleges napot tud va­rázsolni, hogy azt soha senki nem felejti el. Reggel, mielőtt a kislány felébredt volna, olyan érzése támadt, mintha valaki állna az ágya mellett. Egy manó vagy egy kutyafülű an­gyal, gondolta, és kinyitotta a szemét.- Jó reggelt! - mosolygott apa. - Nemsokára indulunk az oviba!- Jól van, mindjárt felkelek - vá­laszolta Annabé kissé álmosan, az­tán megkérdezte: - Nem baj, hogy az este nem sikerült rácélozni a fe­jemet a majmos párnára?- Nem baj - mondta apa, és fele­melte a földről Annabé kispárnáját. A kislány kibújt az ágyból, fogta a párnát, és beszaladt vele a nagyszo­bába, a szülei ágyához.- Tudjátok, mi a teljes neve Sze­rencsehozónak? - kérdezte, de nem várta meg a választ, azonnal felelt is a kérdésre: - Szerencsehozó Ku­tyafülű Angyal! Ezt a nevet álmod­tam neki éjszaka!- Szép név - mosolygott anya, és kivette a szekrényből a kislány az­napi ruháit. Míg Annabé öltözködött, apa el­készítette a kakaót és fogkrémet nyomott a kislány fogkeféjére.- Ma az ugráló majmot viszem, de légy szíves tedd oda Szeren­csehozót is! - kiáltott ki Annabé a fürdőszobából fogmosás közben. Anya addigra már bepakolt a teknősös hátizsákba, de a váltó­ruhák tetejére most odatette Sze­rencsehozót, és persze azt a nagy szemű, ugráló plüssmajmot is, amelyik zenél, ha kicsit megnyom­juk a hasát. Aznap apával mentek. Gyönyörű májusi reggel volt, az óvodába ve­zető sugárúton virágoztak a geszte­nyefák. A legtöbbjük fehér virágot hozott, de volt olyan is közöttük, amelyik rózsaszínt. Ahogy gyalo­goltak a járdán, néha fel-felnéztek a hatalmas fákra, és közben beszél­gettek.- Apa, te tudsz varázsolni? - kér­dezte Annabé.- Igen - felelte apa. - Csak nem mindig sikerül.- És hogy kell? - kérdezte Anna­bé.- Abrakadabra meg csiribú-csiri­­bá. Ilyenek - mondta apa. Az oviban reggeli után minden­ki kiment az udvarra. A barátnők azonnal a titkos helyhez szaladtak. A hatalmas, virágzó bokor remekül eltakarta őket.- Most nagyon figyeljetek! - kezdte Annabé, és egyik kezébe fogta Szerencsehozó Kutyafülű An­gyalt, a másikkal pedig felültette az ugráló majmot egy erős ágra. A többiek körbeállták, és figyel­ték, mi történik.- Abrakadabra meg csiribú-csiri­­bá. Ilyenek! - kiáltotta Annabé, az­tán lehajtotta az ágat egészen a föl­dig, és amikor elengedte, a majom az ég felé repült. Lefelé zuhanva ráesett a nagycsúszda tetejére, han­gosan zenélt, és lecsúszott egészen a homokig.- Sikerüüült! - kiáltották a lá­nyok szinte egyszerre, aztán sor­ban mindegyikük megismételte a varázslatot. Először a cserfes Alina, utána a szelíd Hédiké, aztán a csen­des Eszterke, végül Luca. Mire ő is kimondta a varázsigét, az udvaron már a nagycsoporto­sok is ámulva figyelték, ahogy egy plüssmajom időről időre lehull az égből, ráesik a nagycsúszda tete­jére, és miközben leér a homokba, még zenél is. Mintha csak azt ismételgetné: most mindenki engem figyeljen, mert ez egy igazi varázslat! un a lap alatt MENJ EL A MARSRA! Kántor Mihály Forrás: Facebook/Moons of Madness Naprendszerünk negyedik bolygója azóta izgatja az emberi képzeletet, mióta 1610-ben Galileo Galilei meg­pillantotta teleszkópjában. A római háborús istenségről elnevezett vö­rös bolygó felszínét egy korai téves elmélet szerint csatornák barázdál­ták, amiből arra a következtetésre jutottak, hogy értelmes életnek ad­hat otthont. Ezután a marslakókról szóló elképzelések különböző for­mákban özönlötték el a kultúra és a tudomány berkeit, egészen addig, míg végül az utóbbi felülkerekedett. A Marsról szóló fantasztikus törté­netek a legtöbbször igyekeznek az adott kor ismereteihez igazodni, így lehet az, hogy az 1911-es John Carter kardos, szandálos ponyvaregényei után a mai hősök már szkafande­rekben, mikroéletformák nyomai után kutatják a vörös bolygót. Mivel a videojátékok a modern kor szülöt­tei, néhány nosztalgiázó kivételtől eltekintve a legtöbb a mai tudo­mányos eredményeket feldolgozva repít el bennünket a planéta és az ember kapcsolatának jövőjébe. Ezt a jövőt pedig annyiféleképpen ál­modták meg, ahány játék készült: a Surviving Marsban kupolakolóniát építünk és fejlesztünk, a Terrafor­ming Marsban átformáljuk a boly­gó bioszféráját, a Red Factionben a telepesek forradalmába keveredünk, a Memories of Marsban pedig az elbukott kolonizálási kísérletek ma­radványai között kell túlélnünk. A lista korántsem teljes, hisz tucatnyi játék látogatott már el a Marsra, ám egyik sem tette ezt még abból a perspektívából, melyet a Moons of Madness készítői választottak. A jórészt novelláiról ismert Howard Phillips Lovecraft egyik leg­terjedelmesebb írása a magyarul is megjelent Őrület hegyei. A balul si­került antarktiszi expedíció króniká­ját valójában Edgar Allan Poe, Art­hur Gordon Pym, a tengerész című novellája, egész pontosan annak enigmatikus befejezése ihlette. Az inspiráció pedig további inspirációt szült, így a Moons of Madnessben Lovecraft novellájának tematikáját helyezték át a Marsra. A játék története szerint a nem túl távoli jövőben a mindenható Orochi vállalat olyan jeleket észlelt a Mars­ról, melyeket a cég szakértői értel­mes élet nyomaként azonosítottak. A társaság úgy ítélte meg, hogy az információ túlságosan kényes ah­hoz, hogy a közönség elé tárják, így titkos küldetésbe kezdtek. Minimá­lis személyzettel létrehozták a Mar­son az Invictus állomást, amelynek dolgozói hivatalosan a cég antark­tiszi kutatóállomásán teljesítenek szolgálatot, valójában azonban a bolygót kutatják. Az ötfős csoport egyik tagját, Shane Newehart gé­pészt alakítjuk majd, akinek eleinte fogalma sincs a cég rejtett terveiről, mindössze teszi a dolgát: javítgatja a sebtében felhúzott bázis, illetve a kihelyezett alállomások műsze­reit. Bejárjuk a több modulból álló mesterséges otthonunkat, képet alkothatunk az itteni életről, rutint szerzünk a zsilipelésben, a kinti sé­tákban és a marsjáró vezetésében. Ezen tevékenységek jobbára a gé­pekhez és a finomabb műszerekhez kapcsolódó logikai feladványokban merülnek ki, melyek nem megeről­­tetőek, mindössze könnyed kihívá­sok elé állítanak bennünket. Bár a többi kollégánkkal személyesen csak elvétve találkozunk, a folyamatos rá­diókapcsolatnak hála nem érezzük magunkat teljesen elhagyatva. Las­san kirajzolódik előttünk a viszony­­rendszerük, mely bizony nem telje­sen súrlódásmentes. Ahogy Shane egyre magasabb biztonsági hozzáfé­réseket kap (vagy szerez magának), úgy rajzolódik ki előtte egy felelőtlen kísérlet, egy gátlástalan vállalkozás és egy kozmikus fenyegetés, mely valamiképp kapcsolódik hősünk rég eltűnt édesanyjához, illetve a Mars két holdjához, a Deimoshoz és a Phoboshoz. A játékban ugyan nem lehet fegy­vert ragadni, ám ez nem jelenti azt, hogy nem kerülünk forró helyzetek­be. A biztonsági robotok egy ponton ellenünk fordulnak és csak bujkálni tudunk előlük, a szkafander sisakját elveszítjük és anélkül kényszerülünk futni a Marson, ám a bolygó túlvilági rejtélyei, illetve Shane gyermekkori emlékeinek rekonstruálása is tarto­gatnak pár hátborzongató momen­tumot. Vitathatatlan, hogy a játék legnagyobb teljesítménye az at­moszférateremtés frontján keresen­dő. Az apró repedések után fokoza­tosan széthulló küldetés érzékletes párhuzamot képez hősünk hiányzó édesanyjának traumájával és az azzal való újbóli szembesüléssel. Emellett a játék vizuálisan is izgalmas, a bá­zis klinikai sterilitása, a Mars sivár, mégis földöntúli szépsége, valamint a rejtélyhez kapcsolódó ciklopszi ro­mok nyomasztó fenyegetése mind­mind a hangulatot erősítik. A Moons of Madness a tudományos fantasz­tikum és a kozmikus horror nem annyira véres, inkább pszichológiai­lag érdekfeszítő ötvözete, mely mél­tó örököse irodalmi gyökereinek. (Moons of Madness. Platform: PC, PlayStation 4, Xbox One.) IRODALMI-KULTURALIS MELLÉKLET 2020. szeptember

Next

/
Oldalképek
Tartalom