Heves Megyei Hírlap, 2020. szeptember (31. évfolyam, 204-229. szám)
2020-09-19 / 220. szám
8 ± amuban suit poaacsa ANNABE - VARÁZSLAT AZ OVODABAN helyőrség Kiss Ottó Annabé nem sokkal harmadik születésnapja előtt óvodás lett. Mindig nagyon szeretett rajzolni, ezért nemrég azt mondta az apukájának, hogy ha egyszer oviba megy, ceruza lesz a jele. A beiratkozáskor az apukája titokban megkérdezte Erzsiké óvó nénit, hogy lehet-e ceruza a jele a kislányának.- Hát persze - felelte Erzsiké óvó néni. Annabé nagyon megörült, amikor megtudta, hogy tényleg ceruza lesz a jele, és már az első napon boldogan ment anyával és apával az oviba. Reggel farmert és rózsaszín sportcipőt húzott, és mielőtt elindultak, azt a nagy szemű, ugráló plüssmajmot vette a kezébe, amely nemcsak ugrál, de zenél is, és amelyet nem sokkal azelőtt a nagymamájától kapott. Ez volt a tizedik plüssmajom a gyűjteményében. Nemrég számolta meg őket, és nagyot nevetett, amikor kiderült, hogy éppen tízen vannak. Annabé ugyanis pont tízig tudott elszámolni hibátlanul. De nemcsak a plüssmaj mókát szerette annyira, kedvenc éneke is majmos volt. Egy angol dal, amelyben öt kis majom ugrál az ágyon, sorban leesnek, az anyukájuk pedig minden leesés után telefonon felhívja az orvost, hogy jöjjön és gyógyítsa meg őket. Annabé is szokott ugrálni anyáék nagyágyán, csak ő nem szokott leesni, mert apa ilyenkor mindig az ágy mellé áll, hogy elkapja, ha véletlenül rosszul sikerülne a megérkezés. Annabé jó magasra ugrik, de egyedül mégsem éri el a mennyezetet. Ha már eleget próbálkozott, és elfáradt az ugrálásban, nagyot kiált, hogy segíts, apa, add kölcsön az erődet! Apa akkor a kislány hóna alá nyúl, és felrepíti őt egészen a mennyezetig, Annabé pedig nevet, és az ujja hegyével megérinti a plafont. De az első óvodai nap reggelén nem ugrált az ágyon, hanem anyával, apával és az új plüssmajmával az ovi felé gyalogolt. A sárga épület hatalmas ajtajáig hat lépcsőfok vezet fel. Annabé felszaladt rajtuk, de a nyitott ajtó előtt megállt, hogy megvárja a szüleit. Amikor egy pillanatra visszanézett rájuk, apa készített róla egy fényképet, aztán anyával ők is felmentek a lépcsőn, és a kislánnyal együtt beléptek a hatalmas ajtón. A Cica csoport szobájában még csak három gyerek játszott. Annabé az előtérben cipőt cserélt, a ceruza jel alatti szekrénybe betette a váltóruhás táskáját, megnézte magát a kistükörben, végül bement a többiekhez. Míg ismerkedtek egymással, anya és apa beszélt néhány szót Erzsiké óvó nénivel, aztán Éva óvó nénivel, végül azzal köszöntek el Annabétől, hogy délután mindketten jönnek érte. Az első nap jól telt. Először bent játszottak, aztán kint, az udvaron. Ott ismerkedtek meg Flóra óvó nénivel, ebédkor pedig Katika dajka nénivel. Finomakat ettek és ittak, a délutáni pihenő előtt pedig Erzsiké óvó néni tündérekről olvasott nekik. Másnap már kicsivel többen voltak, harmadnap pedig még többen. Annabének néhány nap alatt új barátai lettek a kiscsoportosok között: a cserfes Alina, a szelíd Hédiké, a csendes Eszterke és Luca, aki mindenkivel kedves. Még be sem köszöntött az igazi ősz, még le sem hullottak a levelek a fákról, amikor Annabé új barátaival felfedezte a titkos helyet az udvaron. A nagycsúszda mellett, közvetlenül a kerítés tövében áll egy hatalmas bokor, a mögé remekül el lehetett bújni, amikor egymás közt manókról, angyalokról vagy szárnyas tündérekről beszélgetnek. De nemcsak ezért szerették meg a titkos helyet, hanem mert hónapokkal később, egy május végi napon itt sikerült az első igazi varázslás. Gyakran próbálkoztak már vele máshol is, ám a varázsláshoz éppen a titkos hely kellett. És persze még sok minden más. Például a Szerencsehozó Kutyafülű Angyal, az a néhány centiméteres rózsaszín műanyagfigura, amelyet Annabé nem sokkal azelőtt kapott. Az a májusi nap is hasonlóan kezdődött, mint a többi, a végén mégis nagyon különleges lett. Annabé szerint ez csakis a Szerencsehozó Kutyafülű Angyalnak köszönhető, aki, ha akaija, egy átlagos napból is olyan különleges napot tud varázsolni, hogy azt soha senki nem felejti el. Reggel, mielőtt a kislány felébredt volna, olyan érzése támadt, mintha valaki állna az ágya mellett. Egy manó vagy egy kutyafülű angyal, gondolta, és kinyitotta a szemét.- Jó reggelt! - mosolygott apa. - Nemsokára indulunk az oviba!- Jól van, mindjárt felkelek - válaszolta Annabé kissé álmosan, aztán megkérdezte: - Nem baj, hogy az este nem sikerült rácélozni a fejemet a majmos párnára?- Nem baj - mondta apa, és felemelte a földről Annabé kispárnáját. A kislány kibújt az ágyból, fogta a párnát, és beszaladt vele a nagyszobába, a szülei ágyához.- Tudjátok, mi a teljes neve Szerencsehozónak? - kérdezte, de nem várta meg a választ, azonnal felelt is a kérdésre: - Szerencsehozó Kutyafülű Angyal! Ezt a nevet álmodtam neki éjszaka!- Szép név - mosolygott anya, és kivette a szekrényből a kislány aznapi ruháit. Míg Annabé öltözködött, apa elkészítette a kakaót és fogkrémet nyomott a kislány fogkeféjére.- Ma az ugráló majmot viszem, de légy szíves tedd oda Szerencsehozót is! - kiáltott ki Annabé a fürdőszobából fogmosás közben. Anya addigra már bepakolt a teknősös hátizsákba, de a váltóruhák tetejére most odatette Szerencsehozót, és persze azt a nagy szemű, ugráló plüssmajmot is, amelyik zenél, ha kicsit megnyomjuk a hasát. Aznap apával mentek. Gyönyörű májusi reggel volt, az óvodába vezető sugárúton virágoztak a gesztenyefák. A legtöbbjük fehér virágot hozott, de volt olyan is közöttük, amelyik rózsaszínt. Ahogy gyalogoltak a járdán, néha fel-felnéztek a hatalmas fákra, és közben beszélgettek.- Apa, te tudsz varázsolni? - kérdezte Annabé.- Igen - felelte apa. - Csak nem mindig sikerül.- És hogy kell? - kérdezte Annabé.- Abrakadabra meg csiribú-csiribá. Ilyenek - mondta apa. Az oviban reggeli után mindenki kiment az udvarra. A barátnők azonnal a titkos helyhez szaladtak. A hatalmas, virágzó bokor remekül eltakarta őket.- Most nagyon figyeljetek! - kezdte Annabé, és egyik kezébe fogta Szerencsehozó Kutyafülű Angyalt, a másikkal pedig felültette az ugráló majmot egy erős ágra. A többiek körbeállták, és figyelték, mi történik.- Abrakadabra meg csiribú-csiribá. Ilyenek! - kiáltotta Annabé, aztán lehajtotta az ágat egészen a földig, és amikor elengedte, a majom az ég felé repült. Lefelé zuhanva ráesett a nagycsúszda tetejére, hangosan zenélt, és lecsúszott egészen a homokig.- Sikerüüült! - kiáltották a lányok szinte egyszerre, aztán sorban mindegyikük megismételte a varázslatot. Először a cserfes Alina, utána a szelíd Hédiké, aztán a csendes Eszterke, végül Luca. Mire ő is kimondta a varázsigét, az udvaron már a nagycsoportosok is ámulva figyelték, ahogy egy plüssmajom időről időre lehull az égből, ráesik a nagycsúszda tetejére, és miközben leér a homokba, még zenél is. Mintha csak azt ismételgetné: most mindenki engem figyeljen, mert ez egy igazi varázslat! un a lap alatt MENJ EL A MARSRA! Kántor Mihály Forrás: Facebook/Moons of Madness Naprendszerünk negyedik bolygója azóta izgatja az emberi képzeletet, mióta 1610-ben Galileo Galilei megpillantotta teleszkópjában. A római háborús istenségről elnevezett vörös bolygó felszínét egy korai téves elmélet szerint csatornák barázdálták, amiből arra a következtetésre jutottak, hogy értelmes életnek adhat otthont. Ezután a marslakókról szóló elképzelések különböző formákban özönlötték el a kultúra és a tudomány berkeit, egészen addig, míg végül az utóbbi felülkerekedett. A Marsról szóló fantasztikus történetek a legtöbbször igyekeznek az adott kor ismereteihez igazodni, így lehet az, hogy az 1911-es John Carter kardos, szandálos ponyvaregényei után a mai hősök már szkafanderekben, mikroéletformák nyomai után kutatják a vörös bolygót. Mivel a videojátékok a modern kor szülöttei, néhány nosztalgiázó kivételtől eltekintve a legtöbb a mai tudományos eredményeket feldolgozva repít el bennünket a planéta és az ember kapcsolatának jövőjébe. Ezt a jövőt pedig annyiféleképpen álmodták meg, ahány játék készült: a Surviving Marsban kupolakolóniát építünk és fejlesztünk, a Terraforming Marsban átformáljuk a bolygó bioszféráját, a Red Factionben a telepesek forradalmába keveredünk, a Memories of Marsban pedig az elbukott kolonizálási kísérletek maradványai között kell túlélnünk. A lista korántsem teljes, hisz tucatnyi játék látogatott már el a Marsra, ám egyik sem tette ezt még abból a perspektívából, melyet a Moons of Madness készítői választottak. A jórészt novelláiról ismert Howard Phillips Lovecraft egyik legterjedelmesebb írása a magyarul is megjelent Őrület hegyei. A balul sikerült antarktiszi expedíció krónikáját valójában Edgar Allan Poe, Arthur Gordon Pym, a tengerész című novellája, egész pontosan annak enigmatikus befejezése ihlette. Az inspiráció pedig további inspirációt szült, így a Moons of Madnessben Lovecraft novellájának tematikáját helyezték át a Marsra. A játék története szerint a nem túl távoli jövőben a mindenható Orochi vállalat olyan jeleket észlelt a Marsról, melyeket a cég szakértői értelmes élet nyomaként azonosítottak. A társaság úgy ítélte meg, hogy az információ túlságosan kényes ahhoz, hogy a közönség elé tárják, így titkos küldetésbe kezdtek. Minimális személyzettel létrehozták a Marson az Invictus állomást, amelynek dolgozói hivatalosan a cég antarktiszi kutatóállomásán teljesítenek szolgálatot, valójában azonban a bolygót kutatják. Az ötfős csoport egyik tagját, Shane Newehart gépészt alakítjuk majd, akinek eleinte fogalma sincs a cég rejtett terveiről, mindössze teszi a dolgát: javítgatja a sebtében felhúzott bázis, illetve a kihelyezett alállomások műszereit. Bejárjuk a több modulból álló mesterséges otthonunkat, képet alkothatunk az itteni életről, rutint szerzünk a zsilipelésben, a kinti sétákban és a marsjáró vezetésében. Ezen tevékenységek jobbára a gépekhez és a finomabb műszerekhez kapcsolódó logikai feladványokban merülnek ki, melyek nem megerőltetőek, mindössze könnyed kihívások elé állítanak bennünket. Bár a többi kollégánkkal személyesen csak elvétve találkozunk, a folyamatos rádiókapcsolatnak hála nem érezzük magunkat teljesen elhagyatva. Lassan kirajzolódik előttünk a viszonyrendszerük, mely bizony nem teljesen súrlódásmentes. Ahogy Shane egyre magasabb biztonsági hozzáféréseket kap (vagy szerez magának), úgy rajzolódik ki előtte egy felelőtlen kísérlet, egy gátlástalan vállalkozás és egy kozmikus fenyegetés, mely valamiképp kapcsolódik hősünk rég eltűnt édesanyjához, illetve a Mars két holdjához, a Deimoshoz és a Phoboshoz. A játékban ugyan nem lehet fegyvert ragadni, ám ez nem jelenti azt, hogy nem kerülünk forró helyzetekbe. A biztonsági robotok egy ponton ellenünk fordulnak és csak bujkálni tudunk előlük, a szkafander sisakját elveszítjük és anélkül kényszerülünk futni a Marson, ám a bolygó túlvilági rejtélyei, illetve Shane gyermekkori emlékeinek rekonstruálása is tartogatnak pár hátborzongató momentumot. Vitathatatlan, hogy a játék legnagyobb teljesítménye az atmoszférateremtés frontján keresendő. Az apró repedések után fokozatosan széthulló küldetés érzékletes párhuzamot képez hősünk hiányzó édesanyjának traumájával és az azzal való újbóli szembesüléssel. Emellett a játék vizuálisan is izgalmas, a bázis klinikai sterilitása, a Mars sivár, mégis földöntúli szépsége, valamint a rejtélyhez kapcsolódó ciklopszi romok nyomasztó fenyegetése mindmind a hangulatot erősítik. A Moons of Madness a tudományos fantasztikum és a kozmikus horror nem annyira véres, inkább pszichológiailag érdekfeszítő ötvözete, mely méltó örököse irodalmi gyökereinek. (Moons of Madness. Platform: PC, PlayStation 4, Xbox One.) IRODALMI-KULTURALIS MELLÉKLET 2020. szeptember