Heves Megyei Hírlap, 2020. augusztus (31. évfolyam, 179-203. szám)

2020-08-08 / 185. szám

amuban sült aoaacsa helyőrség 8 h MINDIG SZEBBEN ADJ TOVÁBB EGY MESET, MINT AHOGYAN HALLOTTAD! Ágoston Szász Katalin A HUBBY - Magyar Gyerekkönyv Fórum már ötödik éve osztja ki az Év gyerekkönyve díjat öt kategóriá­ban (gyerekkönyv-írói, iijúsági írói, illusztrátori, műfordítói, valamint innovációs). A független szakmai zsűri a 2019-ben megjelent, kiadók által nevezett gyerek- és ifjúsági könyvekből válogatta ki a nyertese­ket. Az idén júniusban bejelentett döntés alapján a 2020-as Év gye­rekkönyvírója Zalka Csenge Virág lett Ribizli a világ végén - Régi magyar népmesék mai gyerekek­nek című kötetével, a Móra Könyv­kiadó gondozásában. Amikor a kötet alcímét először elolvastam, nagyon kíváncsi let­tem, és elgondolkodtam: olyan rég­óta, már a múlt század közepétől errefelé, próbálunk mindent mo­dernizálni, így a meséinket is. Az elmúlt száz évben, még inkább az elmúlt harmincban olyan gyorsan változott és változik folyamatosan a környezetünk, hogy már-már kényszerűségnek éljük meg az ak­tualizálást - megosztó téma ez, sokan ellenzik, sokan támogatják, mindig akadnak irodalmi szószólói is. Én a mesék egyetemességében hiszek. Azt a tudást, azt az ősi böl­csességet, amit népmeséink, nép­­költészetünk, az irodalom és egyál­talán a művészet magában hordoz, minden korban és bármilyen kö­rülmények között megérti és átérzi az ember, hisz ez az ismertetőjegye (az embernek és az irodalomnak is). Zalka Csenge Virág kötete, il­letve egész munkássága, gyönyörű­en és magától értetődően közvetíti ezt az univerzalitást. Zalka Csenge Virág előbb régé­szeti diplomát szerzett az ELTE-n, majd mesemondás mesterdiplo­mát és Fulbright-ösztöndíjasként kulturális tanulmányok doktori fokozatot az Amerikai Egyesült Államokban. Kutatási területe a hagyományos és a digitális me­semondás keresztmetszete. Több népmesegyűjteménye és tudomá­nyos kézikönyve jelent meg itthon és külföldön, mesemondóként könyvtárakban, iskolákban, múzeu­mokban és fesztiválokon lép fel. A gyermekvédelmi gondoskodásban élő gyerekekért működő Világszép Alapítvány munkatársa. A kötet harminckilenc története felöleli a teljes magyar nyelvterület népmesekincsét, Szigetköztől Vaj­daságig és Erdélytől Zala megyéig teijedően gyűjtött a szerző meséket, mondákat, elbeszéléseket (mely gyűjtésről a kötet végén forrásjegy­zéket is közöl). Zalka Csenge Virág igazi mesemondóként maga válo­gatta, fűzte és öltögette össze ezeket a szövegeket, sokszor töredékeket: néhol egy meséből csinált többet, néhol fordítva, vagy egy-egy mese­típus különböző változatait olvasz­totta egybe. Mint egy kirakósjáték, melynek elemeit addig csinosítgat­­ja, rendezgeti, amíg meg nem talál­ja a legszebb végleges formát - és azzal már saját lelkét is továbbadja. A meséskönyv legnagyobb zse­nialitása mégis a tökéletesen mű­ködő elbeszélői hangban rejlik: Zalka Csenge Virág megtalálta azt a közvetlen, élőbeszédszerű és egy­szerre igényesen irodalmi nyelveze­tet, ami úgy szól a ma gyerekéhez, felnőttéhez egyaránt, hogy nem próbál modern lenni, nem próbál aktuális lenni, nem akaija minden­áron megkedveltetni magát, mégis tökéletesen érthető, befogadható, sokszínű és szórakoztató, és továb­börökíti a magyar népmese gazdag szóbeli hagyományát. Ebben a komplexitásban re­mekelnek a kötet illusztrációi is. Herbszt László a Magyar Ipar­­művészeti Egyetemen végzett al­kalmazott grafikus szakon. Több­szörös Graphic Design és Arany Rajzszög-díjas, a KREA Művészeti Iskola tanára. Grafikai tervező­­munkája mellett számos gyere­kirodalmi kötetet illusztrált. Fi­noman kidolgozott, részletekben gazdag rajzstílusának enyhén geo­metrikus és architekturális jellege természetesen, minden erőltetett­­ség nélkül olvad egybe a népi mo­tívumvilággal. „A sárkány aludt, mint a bunda, a falak is remegtek a horkolásától. Alig lépett be Föld Gyengéje az ajtón,, elősiklott valahonnan egy rettenetes kígyó. Kapta a kardját a lány, lekaszabolta. A zajra felébredt a sárkány is. [...] Nekifogtak pár­bajozni, vívtak hét éjjel és hét nap, szikrát hányák a kardpengéik, de nem tudták legyőzni egymást. [...]- Van itt egy nagy hegy - szólalt meg a lány. - Menjünk fel a tetejé­re, változzunk át, és menjünk egy­másnak! Én leszek papírkerék, te leszel vaskerék. Gondolta a sárkány, ez könnyű lesz - a vas erősebb, mint a papír. De a leány meg tudta, hogy a pa­pír könnyű, a vas nehéz, és min­den percben beleragad a sárba. [...] Tudta a táltos, sárból gyúrt leány, hogy a sötétség csak akkor tűnik el, ha a sárkánynak vége lesz. Leütöt­ték hát a sárkány utolsó fejét is, s a Fekete Tanyákra mindjárt vissza­tért a világosság. Föld Gyengéje és a Fekete Vitéz kezet fogtak, együtt tértek haza a királyhoz és a lány szüleihez.” Zalka Csenge Virág hősei nem mindennapi emberek, mégis mind­annyiunkról szólnak ezek a mesék. A válogatás megmutatja, hogy bi­zony magyar népmeséinkben sem mindig a királyfi győzi le a sárkányt és menti meg a királykisasszonyt. Néha a lány ránt kardot, hogy le­vágja a sárkány mind a harminckét fejét, máskor a böjti boszorkány eszén jár túl, hogy megszabadítsa az elrabolt királyfit, a kérőjét maga választja meg, elátkozottan, gyík alakjában is a segítségére siet, de ő maga akkor sem akar gonosszá változni, ha ezt várja el tőle boszor­­kány-öreganyja. És ott vannak a királyfik is, a szegénylegények, ko­moly mesteremberek és bolondos fiúk, akikkel segítenek egymáson és tanulnak egymástól, és közösen meg néha egymás ellen is harcol­nak, máskor szerelembe esnek, nevetnek és kertészkednek és tán­colnak - olyan természetesen és megától értetődően élik az életüket és egyenlőségüket, ahogy nekünk is kellene, őseink még tudták, és meg is becsülték ezt a bölcsességet, hogy mennyire sokfélék és mégis egyformák vagyunk. Zalka Csenge Virág kötetét őszin­te örömmel tartom a kezemben. Éppen ilyen igazi mesékre van szüksége gyerekirodalmunknak, sőt, felnőttirodalmunknak is: elvo­natkoztatni minden ránk rakódott normától és kényszerűségtől, visz­­szatérni irodalmi és érzelmi hagyo­mányainkhoz, megtalálni benne a számunkra leginkább kedveset és szépet. És továbbadni. Zalka Csenge Virág: Ribizli a világ végén - Régi magyar nép­mesék mai gyerekeknek. Herbszt László illusztrációival. Móra Könyvkiadó, 2019 un a lap alatt A LOPAKODÓ SZELLEM Forrás: www.playstation.com A francia Ubisoft történelmi kön­tösbe bújtatott játéksorozata, az Orgyilkosok és a Templomosok év­ezredeken átívelő titkos háborúját elmesélő Assassin’s Creed sorozat 2007 óta töretlen sikernek'örvend. Diadalmenetének egyik kulcsa ab­ban rejlik, hogy mindegyik epizód egy könnyen azonosítható törté­nelmi korba és a világnak valame­lyik egzotikus szegletébe repített minket. Egyebek mellett járhattunk az ipari forradalom Londonjában, a karibi kalózok vizein, az ókori Egyiptom piramisai között vagy legutóbb a szintén ókori Hellénben. A sorozat népszerűsége máig nem tört meg, idén ősszel az Assassin’s Creed: Valhalla a középkori vikin­gekhez kalauzol majd bennünket. Közel tíz éve már, hogy a rajongók először megfogalmazták igényüket egy a feudális Japánban játszódó történetre, ám óhajuk eleddig sü­ket fülekre talált a kiadónál. A Sony belsős fejlesztőcsapata, a sajátos an­­tiszuperhős játékkal, az Infamous­­szel befutott Sucker Punch, végül úgy döntött, hogy egy konkurens játék formájában betölti a rajongók igényei támasztotta tátongó űrt. A Ghost of Tsushima már a beje­lentését követően fokozott érdeklő­désre tartott számot. Bár japán gyár­tású címekben nincs hiány, ám ezek egy része vagy nem kerül honosítás­ra Nyugaton, vagy pedig játékmenet tekintetében túlságosan is japán Kántor Mihály stílusúak ahhoz, hogy széles körben sikert arassanak a bolygó innenső felén is. Az amerikai fejlesztőcsapat azonban a nyugati játékszemlélet szerint, a Ubisoft sorozatának taktu­sait pontosan leütve hozta létre ezt a szamuráj kalandot, melynek minden amerikanizálás ellenére, külsősége­in túl is sikerült japánnak maradnia. A 13. század második felében já­runk, a japán Tsushima szigetén. 1274-ben Khotun kán vezetésével a mongol inváziós flotta itt ér par­tot és elfoglalását követően innen tervezik majd megkezdeni a Japán fősziget megszállását. Erőfeszíté­seiknek csak a helyi földesúr, Lord Shimura és emberei állhatják út­ját. Shimura hívei között van uno­kaöccse, a szamuráj harcos Jin Sa­kai, akinek szerepében nekünk kell majd helytállnunk. Sajnos az ellen­­támadásból tragédia lesz és miután a foldesúr csapatait szétzúzzák a mongolok, hősünk is halálos sebet szerez. Yuna, a helyi tolvaj menti meg az életét és közli vele a rossz hírt: a sziget nagy része elesett. Jin, ahogy az egy hűséges szamurájhoz illik, a túlerővel nem törődve fog­ságba esett ura kiszabadítására siet. Khotun kán azonban elsöprően erős harcos és alaposan móresre tanítja Jint, aki még ezután sem adja fel. Felismerve, hogy a hagyományos szamuráj harcmodorral nem lehet megvívni ezt a csatát, szövetségesek után kutatva, és a megszorult helyie­ken segítve, gerillaharcot indít a megszállók ellen. Jin története három nagy fel­vonásban bontakozik ki előttünk, melyek mindegyike egy-egy igen hosszú küldetés fináléjával zárul. Nem lenne ildomos ezeket felfed­ni, ám annyit elárulhatok, hogy mindhárom igen emlékezetesre sikerült. A fő küldetések mellett a Tales of Tsushima gyűjtőnév alatt azokat a megbízásokat találjuk, melyek keretében fontos szerep­lőkkel ismerkedünk meg, vagy épp csak a fő csapásirányhoz közvetlen nem kapcsolódó tevékenységek­kel bíbelődhetünk. Előbbiek meg­csillogtatják az írók tálentumát, midőn olyan felejthetetlen sze­replőkhöz lesz szerencsénk, mint a bosszúszomjas Lady Masako, a legendás íjászmester Ishikawa vagy a farmer Kenji. A többi feladat esetében váltakozó a minőség, ám a jól ismert „menj oda, hozd ide” típusú rutin küldetések mellett néhány igazán drámai, helyenként moralizáló vagy épp kifejezetten szívfacsaró történetet is sikerült becsempészni. Amennyiben ez még nem lenne elegendő tennivaló, a Mythic Tales of Tsushima címszó alatt a szigeten elszórva muzsi­­kálgató bárdokat és mesemondó­kat hallgatva a régmúlt legendák hőseinek kincseiről is fellebben a fátyol. Ezeket felkutatva Jin nagy erejű vértekre, fegyverekre vagy elfeledett harci manőverekre tehet szert. Szamurájunk idővel maga is legendává válik: ahogy lopakodó árnyékként tizedeli a megszállókat, - akik félve suttognak Tsushima bosszúálló szelleméről - úgy ka­punk újabb és újabb, a természet­­felettivel határos képességeket. Vétek lenne szó nélkül elmenni a játék lélegzetelállító szépsége mel­lett. Az alkonyati fényben ragyogó őszi erdők, a ködös mocsarak, a vi­rágba borult mezők vagy a hófödte bércek rendre hajlamosak elterel­ni a figyelmünket az előttünk álló feladatról. Külön érdekesség, hogy a néhai japán rendezőóriás, Kuro­­szava Akira családjának a jóváha­gyásával készítettek a játékhoz egy úgynevezett Kuroszava-játékmódot. Ebben fekete-fehérben pereg előt­tünk a játék, a fény-árnyék hatások markánsabbak, a képre egy mester­séges filmkosz került, a hang pedig az ötvenes évek audio felvételeinek sercegő zörejeivel szól. (Ghost of Tsushima. Platform: PlayStation 4.) IRODALMI KULTURÁLIS MELLÉKLET 2020. augusztus

Next

/
Oldalképek
Tartalom