Új Dunatáj, 2014 (19. évfolyam, 1-4. szám)

2014 / 1. szám - Molnár Márkó - Pogány Dániel: Az élvezet nélküli játék és a ludológia

70 Új Dunatáj • 2014.1. szám- Korlátlan számú döntési lehetőség, teljesen interaktív játékmenet.- 1-2 alternatíva közül választhatunk.- Abszolút kötött, a befogadónak nincs döntési lehetősége a játékban. 2. szempont: a játékos hogyan ismeri meg a fix narratívát.- A játék világán kívül: Korai játékokban nem volt jellemző a sztori, ha mégis rendelkezett vele a játék, akkor azt egy mellékelt füzetben írásos formában mutatták be a felhasználó számára. Leginkább a saját képzeletünket kellett használnunk, mi­kor formátlan pixelhalmazokat próbáltunk beazonosítani.- A játékmeneten kívül, de a játék világában: töltő képernyő - a játékban talál­ható objektumokkal interakcióba lépve (egy személy elbeszélése, vagy egy könyv elolvasása). így a szövegek átkerültek a játék pályái közé, egyfajta jutalomként pre­zentálva a történetet.- A játékmenet megszakításával: cutscene - átvezető videók.- A játékmenetbe beágyazva, főhősünk szemszögén keresztül, folyamatában is­merjük meg a fix narratívát. Mi célja van ezzel az egésszel játékok készítőinek? Nem más, mint hogy megte­remtsen egy olyan virtuális környezetet, amelybe a játékos könnyen beleképzelheti magát a szimuláció során, és így lényegében eggyé váljon a játék időtartamáig a vezé­relt karakterrel vagy objektummal. Egyszerűbben szólva, lekösse a játékos figyelmét, így a játékot érdekesebbé, sikeresebbé tegye. A virtualitás potenciális narratívája: röviden összefoglalva a szerep élmény be­teljesülése. A készítők a fix narratívával felvázolják az egész virtuális világban, vagyis a játékban betöltendő szerepünket, melyet azonban nem feltétlenül veszünk ma­gunkra, hiszen lehet, hogy a mi fejünkben más játszódik le, mint azt a készítők el­képzelték, éppen ezért potenciális. Röviden szeretnénk utalni Jay Blumler és Elihu Katz The Uses of Mass Com­munications by the Individual című tanulmányára. Szerintük a néző a televízióval nem csak szórakozik és kikapcsolódik, hanem egy rövid időre elszakad a valóság nehézségeitől, esetleg megszabadulhat korlátáitól. A videojátékok is hasonlót kínál­nak. Létrehoznak egy virtuális valóságot, egy izgalmakkal teli kalandos világot, ahol következmények nélkül új dolgokat próbálhatunk ki a szimuláció során. Ennek lényege, hogy azon játékok, melyek rendelkeznek egy fix narratívával, egy szerepet kínálnak fel nekünk, melyet elfogadhatunk, beleképzelhetjük magun­kat, és élvezhetjük a változatosság örömét. Azonban a játékok virtuális világában is van egyfajta szelektív észlelési tényező! Egyáltalán nem garantált, hogy a játékos észreveszi, felfogja, megérti a fix narratíva egészét. A legtöbb játék angol nyelvű,

Next

/
Oldalképek
Tartalom