Atomerőmű, 2018 (41. évfolyam, 1-12. szám)

2018-01-01 / 1. szám

SPORT 55 Akkor sportoljunk! A neve alapján sport, de valóban nevezhetjük a fürge ujjmozdula­tokat sportnak? Persze ez csak leegyszerűsített megközelítés ré­szemről, hiszen nekem a sport szo­rosan összefügg a test aktív moz­gásával. Mondhatjuk, hogy akkor mi van a sakkal, ami szintén sport, ám szellemi. Ha az e-sportot kelle­ne kategorizálnom, akkor ezt is a szellemi kategóriába tenném, az azt űzőket pedig játékosnak, nem sportolónak nevezném. Azért sorolnám be ebbe a kategó­riába, mert az ezt magas szinten művelők feltehetően kivételes in­telligenciával rendelkeznek, amely a bonyolult, több képességre, azok összehangolására építő stra­tégia profi végrehajtását lehető­vé teszi. Villámgyors reflexek kel­lenek, egy játékos több mint 300 akcióra képes percenként, ami a sokoldalúságot tükrözi. Kutatások kimutatták, hogy a reflexek és a mentális ügyessége egy e-sporto­­lónak sokkal jobb az átlagnál. De mégis, egy számítógép előtt ülnek a játékosok nem ritkán 14-16 órákat. Ennyi időt egy fizikai sport­nál nem lehetne bírni, és meggyő­ződésem, hogy az e-sportolók gép előtt ülésének is jelentkeznek majd a negatív következményei. A League of Legends egyik ásza, a 22 éves Steven „Snoopeh" Ellis nem bírta az 5 év megállás nélküli játékot, kiégett és visszavonult. Business is business Felmerül a kérdés, hogy mi az, hogy visszavonult, ez nem csak egy szórakozás, amit az játszik, aki­nek kedve van hozzá? A hőskorban még így volt, és tu­lajdonképpen napjainkban is, ám ma már kőkemény üzlet is vegyül az elegybe. Vannak olyan profi játékosok, akiknek mindennapjait a játék teszi ki, ezzel keresik - az egyébként nem elhanyagolható - pénzüket. Minél többet gyakorol valaki, annál jobb lesz, pont mint egy hagyományos sportban, és akkor már komoly összegeket le­het zsebre tenni, egy profi e-spor­­tolónál futballsztárokkal vetekedő pénzek mozognak. Őket segítik az edzők, stratégák, pszichológusok, menedzserek. Kontroll A napokban jelent meg az Egész­ségügyi Világszervezet (WHO) International Classification of Diseases nevű ajánlásának 2018- ra érvényes, 11. kiadása, amely a videojáték-függőséget a mentá­lis zavarok között sorolja fel. Az ajánlás nem tesz különbséget az online és offline játékok között, három jellemzőjét írja le a függő­ségnek: • a beteg elveszíti a kontrollt a játék felett; • a játéknak egyre nagyobb prioritást ad az életében az egyéb tevékenységek kárá­ra; • annak ellenére folytatja a játékot, hogy annak negatív következményei vannak az életére. Az ajánlás hangsúlyozza, hogy nem minősül automatikusan be­tegnek az, aki sokat foglalkozik videojátékokkal, a diagnózis fel­tétele, hogy a játék kontrollálja az illető életét, és ne fordítva. Evolúciós folyamat figyelhető meg itt is, ha valaki sokat játszik, jobb lesz, felkarolja egy csapat vagy szervezet, még többet ját­szik és még jobb lesz. A néző­szám emelkedése - több tízezres standionokat töltenek meg egy­­egy verseny alkalmával - vonzza a befektetőket, szponzorokat, akik fizetést adnak a csapatuknak, játé­kosuknak. Online a livestream tar­talmak miatt a Twitch nevű platfor­mon lehet követni a versenyeket, míg a youtubera a válogatott tar­talmakat keresők mennek, évente százmilliós nagyságrendben. Az érdeklődők több mint háromne­gyede az Y generáció tagja (1980- 2000-es években születettek), ami még vonzóbbá teszi a cégeknek ezt a, mondhatjuk így, gazdasági szegmenst. A Superdata statisztikáiból kiol­vasható, hogy 2017-re már másfél milliárd dollárosra duzzadt a piac, amelynek fele a sportszervezetek­től és brandektől folyt be, és fo­lyamatos bővülést prognosztizál­nak, 2022-re elérheti a 2,3 milliárd dollárt. A közösségi finanszírozás sikere az e-sport, ám az igazán ko­moly pénzek a szponzorálásban, termékeladásban, franchise-díjak­­ban vannak. Olyan óriások, mint a Coca-Cola, az Intel, a Red Bull, a Samsung vagy akár a Nissan is lát­ja a fantáziát a versenyekben, játé­kosokban, és ez a sor a következő években csak fokozódni fog. Vétózik a világ, egyre többet va­gyunk online, a ma születő, fel­növő gyerekeknek pedig ez a természetes. A környezetemben is tapasztalom, hogy a gyerekek egyre többet gépeznek, magá­tól értetődő, hogy van telefonjuk, sőt azon internet is. Ám azt gon­dolom, hogy annak is magától ér­tetődőnek kellene lennie, hogy mozogjanak, kifejlesszék azokat a koordinációs képességeiket, ame­lyekkel egy sokkal minőségibb élet élhető. Mert amit már régóta tud az emberiség: ép test ép lelket feltételez.

Next

/
Oldalképek
Tartalom