Amerikai Magyar Szó, 2004. július-december (58-102. évfolyam, 160-183. szám)

2004-08-06 / 165. szám

2004. AUGUSZTUS 6. Tudomány MAGYAR SZÓ—A HÍD 15 vábbfejlesztett változat, a Super Snow World már ismeri a többjátékos módot, és a beteg a kezelés alatt például az any­jával együtt szállhat szembe a befagyott folyóból felbukkanó teremtményekkel. A maximális illúziónak és interaktivitás­nak köszönhetően egészen hosszú és kü­lönösen fájdalmas kezelések is lehetővé válnak. Ezek a kísérletek azonban még egyszerűen azon alapultak, hogy a beteg szubjektíve hogyan értékeli a fájdalmat. Az áttörés akkor következett, amikor Hoffmanéknak sikerült elektronikus al­katrészt, fémet, vezető anyagot nem tar­talmazó sisakot kifejlesztenie, amelyben a kísérleti alanyokat be lehetett helyezni a mágneses rezonancia képalkotó beren­dezésbe (fMRI). Az önkéntesek lábára fájdalmas, égő érzést keltő elektromos berendezést sze- ' reltek. Amikor működésbe hozták, az fMRI-szkenner azt mutatta, hogy jelen­tős mértékben nőtt az aktivitás az agy öt olyan részében, amely a fájdalom érzéke­léséhez kapcsolódik. Amikor azonban alanyok a kísérlet során a virtuálisvaló- ság-sisakot viselték, az agyban jelentő­sen, 50-97 százalékkal csökkent ezeknek a területeknek az aktivitása, és persze az alanyok szubjektív fájdalomértékelése is. A kísérletből, melynek eredményeit a NeuroReport legfrissebb számában pub­likálja, Dr. Hoffman azt a következtetést vonja le, hogy a virtuális valóság nem pusztán azt változtatja meg, ahogy a be­tegek a bejövő fájdalomingereket interp­retálják. A magyarázat valószínűleg csak a szakemberek számára mond valamit. Hoffman eredményei megerősíteni lát­szanak Ronald Melzack és Parick D. Wall neuropszichológusok "kapuelméletét", mely szerint a fájdalomérzékelésben a pszichológiai és a fiziológiai komponens interakcióba lép, és a magasabb rendű kognitív folyamatok a gerincagyon ke­resztül befolyásolják, mennyi fájdalom­inger léphet be az agykéregbe. H.Bemutatják a második magánűrhajót LEVEGŐVEL AZ ÉGBE Brian Feeney mérnök lapzártánk után áll nyilvánosság elé Wild Fire nevű rakétá­jával, amivel a SpaceSmpOne elöl szeretné megkaparintani az X Prize tízmillió dolláros díját. A Wild Fire-t gigantikus léggömbbel juttatnák huszonnégy kilomé­teres magasságba, és innen lőnék fel az utasszállító kapszulát a világűrbe. Augusztus 3. Feeney, illetve az önkéntes mérnökökből álló da Vinci csoport is az X Prize tízmillió dolláros fődiját szeretné megszerezni, amit az kaphat meg, aki sa­ját erőből egy három személy szállítására alkalmas járművet két héten belül kétszer az űrbe juttat. Eddig főleg Búrt Rután SpaceShipOne nevű űrrepülőjéről lehetett sokat hallani, ami már az első sikeres tesztrepülésen is túl van, és szeptember 29-én élesben is próbálkozik majd. Feeney úgy véli, hogy meg tudná szorongatni Rután csapatát, de még szük­sége lenne félmillió dollárra a Wild Fire tesztrepüléséhez. Ha jelentkezik egy tá­mogató, "olyan keményen és gyorsan nekigyürkőzünk, ahogy csak tudunk" - mondta a mérnök. A Wild Fire és a SpaceShipOne teljesen különbö­zőképpen közelíti meg a világűrt. A SpaceShipOne hordozó repülőgéppel jut el az indítási magasságba, és visszaereszkedéskor fékezőszárnyakkal lassítja le magát, ezzel szemben a Wild Fire egy hatalmas hé­liumballon segítségével száll fel, és ejtőernyőkkel meg légzsákokkal gondoskodik a biztonságos földet érésről. A rakéta hibrid hajóművel rendelkezik, ami szilárd üzemanyag és dinitrogén-oxid, vagyis kéjgáz keverékével működik. Feeney saját maga vezeti majd a járművet. A hatvan méteres hélium léggömb alatt lógó Wild Fire először huszonnégyezer méteres magas­ságba száll fel, ahol a fedélzeti pilótafülkéből irányító Feeney beindítja a rakétát. A négyezer kilométer per órás sebességre gyorsuló rakéta körülbelül nyolcvan kilo­méter magasan leválik az utasszállító kapszuláról, és ejtőernyővel visszaereszkedik a Földre. A kapszula körülbelül száztíz kilométer magasra repül, majd visszazuhan a Földre. A légkör alsó rétegében először ejtőernyővel csökkenti sebességét, majd kinyílnak légzsákjai is. Az egész utazás a kilövéstől a földet érésig körülbelül hu­szonöt percet vesz igénybe. Röviden Önálló döntést hozott EGY MŰHOLD Augusztus 3. Az amerikai EO-1 földmegfi­gyelő műhold nemrég úgy döntött, hogy alaposabban szemügyre vesz egy váratlan vulkánkitörést az Antarktiszon. A műhold a földi irányítóközpont beavatkozása és tudta nélkül határozott a pályamódosítás­ról. A Space News hetilap tudósítása sze­rint a nagyszerű teljesítményt lehetővé té­vő új szoftver ezzel teljes sikerrel mutatko­zott be. A most kipróbált szoftvert eredeti­leg az amerikai légierőnél fejlesztették ki. Három részből áll: az egyik a váratlan je­lenségek felismerésére szolgál, a másik a pályamódosítást tervezi meg és vezérli le, a harmadik pedig összeköti a két program- csomagot. Az EO-1 fedélzetén működik egy olyan spektrométer, amely az olvadt, forró láva hősugárzását méri. A szokásos megoldásnál a mérési eredményeket a mű­hold lesugározza az irányítóközpontba, ahol idővel feldolgozzák az adatokat. Az EO-1 fedélzeti rendszere viszont önállóan elemezte a felvételeket, és felfigyelt az Erebus-vulkán hirtelen megnövekedett hő­sugárzására. Az első mérési eredmények rögzítésétől számított 7 óra múlva a mű­hold ismét a vulkán fölé kormányozta ma­gát, és további méréseket végzett. Ismeretlen Medici-holttestek Firenzében Július 29. A Medici család történetét a leg­modernebb genetikai módszerekkel kutató program tudósai rendkívül érdekes felfede­zést tettek: a család kriptájában egy rejtek- ajtó mögött kilenc ismeretlen holttestet ta­láltak. A kripta a firenzei San Lorenzo templom Medici-kápolnájának oltára mö­götti kőpadló alatt volt. A kutatók akkor bukkantak a titkos helyiségre, amikor Gian Gastone, az 1737-ben meghalt utolsó nagy­herceg végső nyughelyét keresték a temp­lomban. Miközben a kutatók a Medici-ká- polna főoltárán Michelangelo szobrait vizs­gálták, véletlenül belebotlottak egy padló­lapba, amely elmozdult a helyéről. Meg­emelték a követ, és egy hét lépcsőfokból ál­ló lejáratot találtak alatta, mely egy boltíves terembe vezetett. "Amikor felemeltük a kö­vet, hét lábnyomot találtunk, melyek egy kriptába vezettek. Úgy éreztük, mintha egy eddig soha fel nem tárt piramisba lép­tünk volna be" - mondta a Discovery Newsnak Donatella Lippi, a Firenzei Egyetem orvostörténésze. A kutatók a kriptában a hét gyermek és a felnőtt mel­lett megtalálták a keresett Gian Gastone maradványait is. Egyvalaki felel a vírusok HETVEN SZÁZALÉKÁÉRT Július 29. A 18 éves Sven Jaschan, a Netsky és a Sasser vírusok írója felel a 2004-es vírusfertőzések hetven százaléká­ért, derül ki a Sophos antivíruscég első fél­éves jelentéséből, írta a ZDNet. Az alsó- szászországi fiatalemberen a szülei házában ütöttek rajta májusban, és őrizetbe vétele után elismerte, hogy ő készítette a két ví­rust. A Rothenburg városához tartozó Waffensen községben élő fiatalember, aki magát "lelkes hobbiprogramozóként" jelle­mezte, a jelek szerint a szülei számítógép­javító vállalkozásának forgalmát szerette volna növelni. II Virtuális világ, valóságos fájdalomcsillapítás A JÁTÉKOK EREJE Hunter G. Hoffman pszichológus kutatócsoportja először talált fiziológiai bizonyítékot arra, bogy a virtuálisvalóság-programok csökkentik a fájdalmat. Augusztus 1. Állítólag kevés fájdalma­sabb dolog van a világon, mint amikor az égési sérültek sebét kezelik. Bár előtte morfiumot kapnak, a leg­több beteg - különösen a gyerekek - kínjukban azt szeretnék, bárcsak szelle­mük valahogy kiszakadna testükből. A virtuálisvaló­ság-programok, melyek a "valahol máshol lenni" il­lúzióját adják, ezért fel- használhatók a fájdalom csillapításban, magyaráz­za az alapötletet a Scientific American au­gusztusi számában meg­jelent írásában Hunter G. Hoffman pszichológus. Dr. Hoffman egy hó­napja jelentette be, hogy sikerült kimutatni, hogy a virtuálisvaló­ság-programok ilyen jellegű alkalmazá­sakor nem egyszerűen arról van szó, hogy a beteg kevésbé figyel a fáj- dalomingererekre, hanem ténylegesen csökken azoknak az agyterületeknek az aktivitása, amelyek a fájdalom érzékelé­sével kapcsolódnak össze. A seattle-i Washington Egyetem kuta­tója 1996. óta foglalkozik a fájdalomcsil­lapításnak ezzel a módszerével. Első kí­sérlete során azt vizsgálta, milyen fájda­lomélményről számol be két beteg, akik égési sérülésük kezelése előtt morfiumot kaptak, de a kötéscsere alatt egyszer nin- tendóznak, másodszor viszont az akkori­ban elérhető legjobb virtuálisvalóság- programmal, az eredetileg a pókfóbiások kezelésére kifejlesztett SpiderWorlddel játszanak. Amikor a szerény illúziót nyújtó Nintendóval játszottak, nem csökkent különösebben fájdalomérzetük, de a második esetben jelentős, százas ská­lán értékelve 40-50 százalékos fájdalom­csökkenésről számoltak be. A jelenség magyarázata, hogy az em­beri figyelem olyan, mint a reflektor, írja Hoffman doktor, kiválaszt valamilyen in­formációt feldolgozásra, a többit pedig figyelmen kívül hagyja, mivel csak korlá­tozott mennyiségű információt tudunk egyszerre kezelni. Amikor a betegek a virtuálisvalóság-programmal játszottak, figyelmük a számítógép által generált vi­lágra összpontosult, és kevesebb figyel­met fordíthattak fájdalmukra. A virtuális fájdalomcsillapítás haté­konyságának növelése érdekében Dr. Hoffman és csapata a Microsoft-társala- pító Paul G. Allen anyagi támogatásával kifejlesztette a SnowWorld nevű progra­mot, melyben egy jeges világot teremtet­tek, azt ellensúlyozandó, hogy a betegek a kezelés alatt gyakran újraélik megégé- süket. A programban a beteg egy jeges kanyonban suhant, befagyott folyó, megfagyott vízesések fölött, és közben persze pusztított: hógolyóval lőtt hóem­berekre, jégkunyhókra és pingvinekre. Minél tökéletesebb az illúzió, annál jobb a fájdalomcsökkentő hatás. A to-

Next

/
Oldalképek
Tartalom