Új Szó, 2019. november (72. évfolyam, 255-279. szám)

2019-11-22 / 272. szám

121 TUDOMÁNY ÉS TECHNIKA 2019. november 22.1 www.ujszo.com Nő a fenyegetés az online játékok világában Veszélyben a videójátékosok (Fotó: Shutterstock) ÖSSZEFOGLALÓ A játékosok számának növekedése, a pénzszerzésre irányuló támadások széles tárháza és az iparágban forgó nagy pénzösszegek csak néhány a számos ok közül, amiért a játékosok, azaz a gamerek vonzó célpontjai az online hackereknek - állítja az ESET biztonsági cég, lapunkhoz eljuttatott, legújabb jelentése. Manapság életkortól függetlenül rengetegen játszanak videojátékok­kal, a világon élő 7,5 milliárd ember közül körülbelül 2,5 milliárdan, és ez a szám a Statista becslései szerint 2021-ben több mint 2,7 milliárdra növekszik majd. Ez részben a video­játékok technológiai fejlődésének, részben az online játékok által nyi­tott új lehetőségeknek köszönhető, hiszen az internet egy olyan inter­aktív és közösségi elemet hozott a játékok világába, amely korábban nem létezett. Egyre többjei utal arra, hogy ez a folyamatosan növekvő, izgalmas világ a bűnözők figyelmét is felkel­tette, amit az iparágban forgó pénz­összegek folyamatos növekedésével is magyarázhatunk. A Newzoo éves globális játékpiaci jelentése szerint a videójáték-ipar 2016-ban 101,1 milliárd dollárt termelt ki, 2019-re pedig ez a szám várhatóan 152,1 milliárd dollárra növekszik, ami éves szinten 9,6%-os növekedést jelent az előző év azonos időszakához képest. A játékosok köre meglehetősen vál­tozatos, ideértjük azokat is, akik csak kikapcsolódásképpen játszanak kö­zösségi oldalakon vagy böngésző­kön keresztül, és azokat a lelkes ra­jongókat is, akik havi előfizetések­kel rendelkeznek, hogy minél több időt fordíthassanak a játékra. A mo­bileszközökön - például okostele­fonon vagy tableteken - játszók képviselik az iparág legnagyobb szegmensét; a második helyen azok állnak, akik konzolon játszanak; míg a harmadik helyen azok, akik PC-n. Mindeközben egyre nagyobb fi­gyelem összpontosul a játékszoft­verekkel kapcsolatos biztonsági kérdésekre is. A videojáték­­platformokon gyakran találnak se­bezhetőséget a kutatók, miközben a kiberbűnözők egyre nagyobb szám­ban használják ki a szoftverek és hardverek biztonsági réseit, így a különféle játékok ígéretes terepet jelenthetnek a számukra. A WeLiveSecurity oldalon szá­mos olyan esetet találunk, amelyben a gamerek különféle, az anyagi ha­szon reményében elkövetett rosszin­dulatú támadások áldozatává váltak. Az Apex Legends játék elindítását körülvevő csalások során például megkísérelték elhitetni a felhaszná­lókkal, hogy letölthetik a játék and­­roidos verzióját - amely a valóság­ban nem is létezik, így a letöltött ha­mis app csak rosszindulatú hirdeté­seket jelenített meg. A Fortnite játé­kosai között átverős hirdetéseket ter­jesztettek közbeékelődéses támadá­sok révén, ami egy kimondottan agyafúrt technika. Ennek során a tá­madó a két fél között a kommuniká­ciós csatornát (pl. egy számítógépes hálózatot) eltérítve mindkét fél szá­mára a másik félnek adja ki magát. Miközben a két fél azt hiszi, hogy egymással kommunikál, valójában mindketten a támadóval vannak kapcsolatban. Olyan eset is előfor­dult, hogy zsarolóvírust tartalmazó linkeket helyeztek el online gamer fórumokban az adott játékkal kap­csolatos csalási lehetőségekre vadá­szó gyanútlan játékosok számára. A támadók a videojáték-platformok közösségi komponenseinek sebez­hetőségét is kihasználják olyan adat­halász támadások lefolytatására, amelyek célja a felhasználói fiókok és pénzügyi információk illetéktelen megszerzése - amelyeket gyakran a feketepiacon értékesítenek. Fontos szem előtt tartani, hogy a fentebb leírt esetek mellett más ve­szélyek is vannak, amelyek fenye­getik a felhasználókat, például az in­ternetes zaklatás vagy a kiskorúak bizalmába férkőzés. Például a népszerű Fortnite játékban voltak olyan esetek, ahol zaklatok kapcso­latba léptek az online játszó gyer­mekekkel, hogy intim fényképeket kéijenek a játékban szerezhető elő­nyökért cserébe - más szóval zsa­rolták őket. A veszélyek, a támadások elkerü­lése és kivédése nehéz feladat, ám az ESET tanácsait megfogadva csök­kenhetjük a kockázatokat. Mindig a hivatalos forrásokat ré­szesítsük előnyben! Nem bízhatunk a sok ezer játékokat és cheateket kí­náló nem hivatalos weboldal és fó­rum letöltési linkjeiben - vírusok is rejtőzhetnek mögöttük. Frissítsük a játékainkat! A játé­koknak, hasonlóan más szoftverek­hez, lehetnek olyan biztonsági rései, amelyeket a bűnözők kihasználhat­nak. Győződjünk meg arról, hogy az összes rendelkezésre álló javítást, patchet telepítettük! Használjunk megbízható vírusir­tót, és tartsuk azt bekapcsolva játék közben is! Válasszunk olyan bizton­sági megoldást, mint az ESET In­ternet Security, amelynek „Játékos mód” opciója is van, amely lehetővé teszi, hogy megszakítás nélkül él­vezzük a játékot, miközben a szá­mítógépünket folyamatos bizton­ságban tudhatjuk. A „megszakítás nélkül” szó szerint értendő: nincse­nek zavaró felugró ablakok játék közben, és a számítógépünket sem lassítja a program. Figyeljünk arra, hogy mit osztunk meg magunkról! A gamer közössé­gekben könnyen szerezhetünk új barátokat, de mindig legyünk óva­tosak, mert nem tudhatjuk, ki ül va­lójában a másik oldalon. Ne adjunk meg személyes vagy bankkártya­adatokat sem a fórumokon, sem pri­vát üzenetben. (ú) Alternatív Facebookot kínál a Wikipedia alapítója MTI-HÍR Jimmy Wales különösebb hírverés nélkül már pár héttel ezelőtt megindította a WT:Social nevű portált, de csak most számolt be róla a nyilvánosság előtt. A Wikipedia 53 éves alapítója, hogy a Facebook és a Twitter felü­letessége késztette egy új fórum be­indítására, s azt reméli, hogy az új portál „legyőzi” majd a szerinte kat­tintásvadász és félrevezető hírekkel megtűzdelt Facebookot. Úgy fogal­mazott: az emberek „torkig vannak az ócska hírekkel és az álhírekkel”. Az új szolgáltatás lehetővé teszi a felhasználóknak, hogy cikkekhez, elemzésekhez, információkhoz ve­zető linkeket osszanak meg, beszél­getéseket és vitákat nyissanak. A politikától a műszaki újdonságokig és a méhészetig mindenről lehet szólni, és mindenhez lehet hozzá­szólni. A hírek áramlása a Faceboo­­kon megjelenő hírfolyamhoz ha­sonló, de csak formailag. Míg pél­dául a Facebookon azok a bejegy­zések kerülnek az élre, amelyet a legtöbben osztanak meg vagy kom­mentálnak, a WT:Social a legfris­sebb híreket helyezi az élre. A ter­vek szerint nemsokára bővülnek is a szolgáltatások: egy gomb megnyo­másával a felhasználók javasolhat­nak majd értékes, minőségi tartal­makat. Az új közösségi média működ­tetésére Wales új céget hozott létre, amelynek semmiféle kapcsolata nincs a Wikipédiával. Az üzleti mo­dell azonban az internetes lexikontól származik: a WT: Social a felhasz­nálók adományaira épít annak érde­kében, hogy elkerülje hirdetések közzétételét. Jimmy Wales meg­győződése szerint ugyanis a tartal­mak minőségi romlásáért és a kö­zösségi média vitatható vagy egye­nesen rossz irányaiért a reklámok a felelősek: „A közösségi médiát működtető vállalatok üzleti modell­je a reklámok miatt eléggé proble­matikus” - fogalmazott Wales. Alapítója szerint a WT: Social nem lesz különösebben jövedelmező, de fenntartható marad. A működtető csapat kis létszámú: kevés admi­nisztrátorból és néhány fejlesztőből áll. Az október óta működő új kö­zösségi médiának eddig csak mint­egy 50 ezer látogatója van, szemben a Facebook kétmilliárdos táborával. Wales szerint a cél utolérni és meg­haladni a Facebook látogatottságát. Az alapító szerint az emberek „torkig vannak az ócska hírekkel és az álhírekkel' (Shutterstock)

Next

/
Thumbnails
Contents