Új Szó, 2010. április (63. évfolyam, 76-99. szám)
2010-04-28 / 97. szám, szerda
DIGITALIA 2010. április 28., szerda ________________________ 14. évfolyam, 16. szám Tíz ország ombudsmanjainak tiltakozó levele Fittyet hány a Google a magánélet sérthetetlenségére Egy fiatalok között végzett felmérés üzenete és szülőknek adott tanácsa: „mértékkel mindent lehet" Nem alszunk rosszabbul a játékoktól Az ötvenperces kísérleti részben a Sony PlayStation 3-ra írt (2007-es kasszasiker) Call of Duty 4: Modem Warfare-en játszottak, míg egy másik este a 2006-os év Oscar-díjas dokumentumfilmjét, A pingvinek menetelését nézték (Képarchívum) MT1-HÍR Jogvédők szerint a Google fittyet hány a magánélet szentségére, ezért tíz ország személyiségi jogok fölött őrködő tisztségviselői közös levélben szólították fel a keresőmotorjáról ismertté vált informatikai óriás- vállalatot, hogy jobban védje a magánélethez fűződő alapvető emberi jogokat. A The Wall Street Journal amerikai gazdasági napilapban is megjelent nyílt levelet Franciaország, Hollandia, Írország, Izrael, Kanada, Nagy-Britannia, Németország, Olaszország, Spanyolország és Új-Zéland ombudsmanjai írták alá. Az aláírók azt követelik, hogy a Google a sokat bírált utcanézegető (Street View) szolgáltatás, illetve a Gmail levelezőrendszerbe integrált Zümm közösségi portál használatánál is tartsa tiszteletben az - egyre gyakrabban háttérbe szoruló - személyiségi jogokat. A követelés aláírói elismerik, hogy a Google már megtett néhány lépést a levélben kifogásolt problémák megoldására, azonban szerintük nem világos, hogy az informatikai vállalat a személyiségijogokat milyen további intézkedésekkel kívánja megvédeni. A Google 2007-ben kezdte a turisztikai szempontból érdekes települések panorámaképekkel való kiegészítését. Eddig világszerte több mint száz város fényképmelléklete készült el. Az internetre felkerült fotókkal kapcsolatban azonban számtalan adatvédelmi kifogás érkezett. A görög adatvédelmi hatóságok például nem engedélyezték, hogy a kamerákkal felszerelt járművei bejárják a görög utcákat. A Pentagon az amerikai katonai létesítmények fotózását tiltotta meg. Tavaly áprilisban egy angol községben élőláncot alkotva akadályozták meg a kamerákkal felszerelt autók munkáját. Japánban pedig az utcák új- rafotózását kérték, mert a póznára szerelt kamerák túlságosan beláttak a kerítéssel védett kertekbe. A Gmail levelezőrendszerbe integrált Buzz, azaz a Zümm közösségi portál funkciói miatt az amerikai versenyhivatalnál (FTC) emeltek panaszt a Google ellen, mert az adatvédelmi biztosok szerint az új szolgáltatás sérti a felhasználók védelmét célzó szövetségi törvényeket. A kifogásokra reagálva a Google április elejétől felhasználóitól a személyes adatokat tartalmazó felhasználói profilok újrakonfi- gurálását, azaz a hozzáférési jogosultságok újbóli beállítását kéri. Egy tanulmány szerint a videojátékok csak csekély hatással vannak a tizenévesek alvására. Majdnem ugyanolyan jól alszanak utánuk, mintha (szintén már az ágyból) dokumentumfilmet néznének. FELDOLGOZÁS A dél-ausztráliai Adelaide Flinders Egyetemén végzett kutatás résztvevői megállapították, hogy tizenéveseknek stimuláló videojátékok után átlag 7 és fél perc kell az elalváshoz. Ami nem sokkal több, mint egy nyugis dokumentumfilm passzív befogadását követő 3 perc. Az eredmény azért meglepő, mert a kérdésben megosztott tudományos szakirodalommal ellentétben, az általános vélekedés szerint a játékok és a velük járó izgalmi állapot nehezíti az elal- vást. A későbbi következtetéseket árnyalhatja az a tény, hogy míg játék közben egyetlen tesztalany sem szunyókált el, a dokumentumfilm viszont egyhar- madukat ringatta álomba. „Meglepődtünk, hogy az erőszakos videojátékok után nem volt szükségük több időre az elalváshoz” - jelentette ki a kutatást vezető Michael Gradisar. Tizenhárom 14 és 18 év közötti fiú volt a tesztalany. A bevezető tesztéjszaka előtti héten naplót kellett készíteniük alvási szokásaikról, amit felhasználtak a vizsgálatok alatti körülmények kialakításához (például, hogy ugyanabban az időben aludhassanak el, mint normális esetben). Valamennyien jó alvók, lefekvés után 15 percen belül elnyomja őket az álom. Napközben nem alszanak sokat (vagy egyáltalán nem), és éjszaka sincsenek azonosítható alvászavaraik. Teszt közben paplanos ágyban ültek, a helyiséget halovány fény világította be. Az ötvenperces kísérleti részben a Sony PlayStation 3-ra írt (2007-es kasszasiker) Call of Duty 4: Modem Warfare-en játszottak, míg egy másik este a 2006-os év Oscar-díjas dokumentumfilmjét A pingvinek menetelését nézték. A két laboratóriumi este között pontosan egy hét telt el. „Szándékosan választottunk ennyire nyugodt dokumentumfilmet”-magyarázza Gradisar.-„Az volt a célunk, hogy ellentétes hatása legyen, mint a nagyon stimuláló erőszakos videojátéknak, mert reményeink szerint így lehetett leginkább befolyásolni az alvást.” Az elalvási látenciát (az az időtartam, ami az elalvásig eltelik) és az alvásarchitektúrát (az egyes alvásszakaszok teljes alvásfolyamathoz viszonyított aránya) elektroenkefalográffal (EEG), elektromiográffal (EMG) és elekt- rookulográffal (EOG) mérték. A kognitív éberség méréséhez szintén EEG-t használtak. A jobb mutatóujjra szerelt oximéterrel a fiziológiai izgatottság állapotának leggyakrabban vizsgált mutatóját, a szívritmust figyelték. Tizenegy tesztalanynak játék után volt hosszabb időre szüksége az elalváshoz. Kettő viszont hamarabb elaludt. Heten jegyezték meg, hogy a játékot követően kevésbé álmosak, mint a dvd után. Négyen egyformán álmosak voltak, kettőt a dokumentumfilm tartott inkább ébren. Jelentős különbséget nem találtak a teljes alvási idő százalékszámokban kimutatható feltételei között. A teljes alvási idő gyors szemmozgású (RÉM, szem gyorsan mozog különféle irányokba, még akkor is, ha a szemhéjak lehunyva maradnak) és RÉM nélküli alvásból áll. Utóbbinak a lassú hullámú alvás az utolsó szakasza, amikor a nagy amplitúdójú, lassú hullámok aránya az alvás mélyülésével egyre nő. A szerzők szerint ezek az adatok azt igazolják, hogy a játékok alvászavart keltő hatása erősen megkérdőjelezhető. Az elalvási látencia csak minimálisan emelkedett, aminek csekély hatása (is alig) lehet a tizenévesek alvására. A szubjektív álmosság kimutatott csökkenése viszont épp elég lehet ahhoz, hogy az érintettek később térjenek nyugovóra. Gradisar szerint az ötvenperces kísérlet során tapasztaltak nem feltétlenül egyeznek a fiúk otthoni játékélményeivel, szokásaikkal. „Nagyon kevés tizenéves korlátozza 50 percre esti játékidejét” - nyilatkozta. - „Ha több időt töltenek vele, nagyobb az érzelmi befektetés. A virtuális karakterükkel történtek alvást befolyásoló nyugtalanságot, frusztrációt válthatnak ki belőlük.” Arra is felhívta a figyelmet, hogy a 16 év és 7 hónap átlagkorú tesztalanyok inkább „idősebb” tiniknek számítanak, azaz fiatalabbak esetében komolyabb lehet az alvás előtti videojátékok hatása. Míg a tesztalanyok jó alvók voltak, elképzelhető, hogy nehezebben elalvók, alvászavarokkal küszködök esetében másként hat egy-egy játék. A stimuláció mértéke jócskán eltér rendszeres és alkalmi játékosok között: előbbieknél folyamatosan csökken, utóbbiaknál inkább konstans, azaz átlagosan jóval nagyobb. Gradisar szerint az éber állapot tovább tart fizikai aktivitást igénylő játékok (Nintendo Wii, vagy például a Guitar Hero) esetében. Konklúziója és szülőknek adott tanácsa a következő: „mértékkel mindent lehet.” (i) A sokat bírált utcanézegető (Képarchívum) A Symantec jelentése szerint a magyar felhasználók e-mail fiókjai a legszennyezettebbek az egész világon, minden száz e-mailből 95 kéretlen levélszemét Egyre több a levélszemét; Magyaroszág világelső a spamek arányában FELDOLGOZÁS Globálisan az e-mail forgalomnak átlagosan 90,7 százaléka spam, februárról márciusra 1,4 százalékponttal növekedett ez az arány. Magyarország még ennél is rosszabb mutatót produkál, hiszen itt márciusra 95,7 százalékra növekedett a kéretlen reklámlevelek aránya, s ezzel kiérdemelte a legfertőzöttebb ország címét. Nem sokkal van lemaradva Dánia, Olaszország, Luxemburg és Ausztria, Hollandia, illetve Németország sem (Szlovákia levélszemét- szennyezettségéről nincsenek pontos adatok). A listából is látszik, Európa vált a legkedveltebb célpontjává a spammereknek. A beérkező levélszemét nagy része hirdetés, a tematika viszont már jócskán megváltozott. Pomós tartalmak reklámja mindössze minden századik levélben található, míg pénzügyi és egészségügyi hirdetések 12-12 százalékban fordulnak elő, a termékhirdetések 18, internetes szolgáltatások pedig 33 százalékban. A levelek mérete általában 2-5 kilobájt között van (63,63%), de jellemzőek az 5-10 kilobájtos e-maüekis (25,12%). A trendek között érdekes megfigyelni, hogy a .com címekről érkező spamek száma folyamatosan csökken, s márciusban már kevesebb mint a felét tették ki az összes szeEgyre több a levélszemét (Képarchívum) métnek, míg az orosz származók aránya folyamatosan növekszik (29,8%), illetve a .net címek is hirte- lennépszerűbbeklettek(10,4%). Ha a levélszemét eredetét vizsgáljuk, akkor az e-mail szerverek IP-címe alapján a legtöbb spam az Egyesült Államokból (36,6%), Kínából (17,8%), Romániából (16,5%), illetve az Egyesült Királyságból (10,7%) jön. Ha nem a szerverek, hanem a leveleket valójában kiküldő zombigépek IP-cí- meit nézzük, akkor a lista kissé átalakul. Az első helyen Kína áll, utána pedig Románia, az Egyesült Államok, Tajvan és az Egyesült Királyság jön a listán, Oroszország itt is hátul marad. A hirdetéseken túl sok tényleg veszélyes anyag is érkezik a levelekkel együtt. A vizsgálat szerint márciusban minden 358. spam tartalmazott valamilyen kártékony kódot, vírust, trójai programot, minden 513. levél pedig adathalászat céljával készült. Védekezni a felhasználók úgy tudnak, ha folyamatosan frissítve tartják operációs rendszerüket, víruskeresőjüket és más biztonsági programjaikat. Sokat segíthet, ha az aktívan használt levélcímüket nem írják be minden egyes regisztrációt igénylő oldalra, erre egy külön címet használnak, (hwsw)