Új Szó, 2010. április (63. évfolyam, 76-99. szám)

2010-04-28 / 97. szám, szerda

DIGITALIA 2010. április 28., szerda ________________________ 14. évfolyam, 16. szám Tíz ország ombudsmanjainak tiltakozó levele Fittyet hány a Google a magánélet sérthetetlenségére Egy fiatalok között végzett felmérés üzenete és szülőknek adott tanácsa: „mértékkel mindent lehet" Nem alszunk rosszabbul a játékoktól Az ötvenperces kísérleti részben a Sony PlayStation 3-ra írt (2007-es kasszasiker) Call of Duty 4: Modem Warfare-en játszottak, míg egy másik este a 2006-os év Oscar-díjas dokumentumfilmjét, A pingvinek mene­telését nézték (Képarchívum) MT1-HÍR Jogvédők szerint a Google fittyet hány a magánélet szentségére, ezért tíz ország személyiségi jogok fölött őrködő tisztségviselői közös levél­ben szólították fel a keresőmotorjá­ról ismertté vált informatikai óriás- vállalatot, hogy jobban védje a ma­gánélethez fűződő alapvető emberi jogokat. A The Wall Street Journal amerikai gazdasági napilapban is megjelent nyílt levelet Franciaor­szág, Hollandia, Írország, Izrael, Kanada, Nagy-Britannia, Németor­szág, Olaszország, Spanyolország és Új-Zéland ombudsmanjai írták alá. Az aláírók azt követelik, hogy a Google a sokat bírált utcanézegető (Street View) szolgáltatás, illetve a Gmail levelezőrendszerbe integrált Zümm közösségi portál használatá­nál is tartsa tiszteletben az - egyre gyakrabban háttérbe szoruló - sze­mélyiségi jogokat. A követelés alá­írói elismerik, hogy a Google már megtett néhány lépést a levélben ki­fogásolt problémák megoldására, azonban szerintük nem világos, hogy az informatikai vállalat a sze­mélyiségijogokat milyen további in­tézkedésekkel kívánja megvédeni. A Google 2007-ben kezdte a tu­risztikai szempontból érdekes tele­pülések panorámaképekkel való kiegészítését. Eddig világszerte több mint száz város fényképmel­léklete készült el. Az internetre fel­került fotókkal kapcsolatban azon­ban számtalan adatvédelmi kifogás érkezett. A görög adatvédelmi hatóságok például nem engedélyezték, hogy a kamerákkal felszerelt járművei be­járják a görög utcákat. A Pentagon az amerikai katonai létesítmények fotózását tiltotta meg. Tavaly ápri­lisban egy angol községben élőlán­cot alkotva akadályozták meg a kamerákkal felszerelt autók mun­káját. Japánban pedig az utcák új- rafotózását kérték, mert a póznára szerelt kamerák túlságosan belát­tak a kerítéssel védett kertekbe. A Gmail levelezőrendszerbe integ­rált Buzz, azaz a Zümm közösségi portál funkciói miatt az amerikai versenyhivatalnál (FTC) emeltek panaszt a Google ellen, mert az adatvédelmi biztosok szerint az új szolgáltatás sérti a felhasználók védelmét célzó szövetségi törvé­nyeket. A kifogásokra reagálva a Google április elejétől felhasználói­tól a személyes adatokat tartalma­zó felhasználói profilok újrakonfi- gurálását, azaz a hozzáférési jogo­sultságok újbóli beállítását kéri. Egy tanulmány szerint a vi­deojátékok csak csekély hatással vannak a tizen­évesek alvására. Majdnem ugyanolyan jól alszanak utánuk, mintha (szintén már az ágyból) dokumen­tumfilmet néznének. FELDOLGOZÁS A dél-ausztráliai Adelaide Flinders Egyetemén végzett ku­tatás résztvevői megállapították, hogy tizenéveseknek stimuláló videojátékok után átlag 7 és fél perc kell az elalváshoz. Ami nem sokkal több, mint egy nyugis do­kumentumfilm passzív befoga­dását követő 3 perc. Az ered­mény azért meglepő, mert a kérdésben megosztott tudomá­nyos szakirodalommal ellentét­ben, az általános vélekedés sze­rint a játékok és a velük járó iz­galmi állapot nehezíti az elal- vást. A későbbi következtetése­ket árnyalhatja az a tény, hogy míg játék közben egyetlen teszt­alany sem szunyókált el, a do­kumentumfilm viszont egyhar- madukat ringatta álomba. „Meg­lepődtünk, hogy az erőszakos videojátékok után nem volt szükségük több időre az elal­váshoz” - jelentette ki a kutatást vezető Michael Gradisar. Tizenhárom 14 és 18 év közötti fiú volt a tesztalany. A bevezető tesztéjszaka előtti héten naplót kellett készíteniük alvási szokása­ikról, amit felhasználtak a vizsgá­latok alatti körülmények kialakí­tásához (például, hogy ugyanab­ban az időben aludhassanak el, mint normális esetben). Vala­mennyien jó alvók, lefekvés után 15 percen belül elnyomja őket az álom. Napközben nem alszanak sokat (vagy egyáltalán nem), és éjszaka sincsenek azonosítható alvászavaraik. Teszt közben paplanos ágyban ültek, a helyiséget halovány fény világította be. Az ötvenperces kí­sérleti részben a Sony PlayStation 3-ra írt (2007-es kasszasiker) Call of Duty 4: Modem Warfare-en ját­szottak, míg egy másik este a 2006-os év Oscar-díjas dokumen­tumfilmjét A pingvinek menetelé­sét nézték. A két laboratóriumi es­te között pontosan egy hét telt el. „Szándékosan választottunk ennyire nyugodt dokumentum­filmet”-magyarázza Gradisar.-„Az volt a célunk, hogy ellentétes hatása legyen, mint a nagyon stimuláló erő­szakos videojátéknak, mert remé­nyeink szerint így lehetett leginkább befolyásolni az alvást.” Az elalvási látenciát (az az idő­tartam, ami az elalvásig eltelik) és az alvásarchitektúrát (az egyes alvásszakaszok teljes alvásfolya­mathoz viszonyított aránya) elektroenkefalográffal (EEG), elektromiográffal (EMG) és elekt- rookulográffal (EOG) mérték. A kognitív éberség méréséhez szin­tén EEG-t használtak. A jobb mu­tatóujjra szerelt oximéterrel a fi­ziológiai izgatottság állapotának leggyakrabban vizsgált mutatóját, a szívritmust figyelték. Tizenegy tesztalanynak játék után volt hosszabb időre szüksége az elalváshoz. Kettő viszont hama­rabb elaludt. Heten jegyezték meg, hogy a játékot követően kevésbé álmosak, mint a dvd után. Négyen egyformán álmosak voltak, kettőt a dokumentumfilm tartott inkább ébren. Jelentős különbséget nem találtak a teljes alvási idő százalék­számokban kimutatható feltételei között. A teljes alvási idő gyors szemmozgású (RÉM, szem gyor­san mozog különféle irányokba, még akkor is, ha a szemhéjak le­hunyva maradnak) és RÉM nélküli alvásból áll. Utóbbinak a lassú hul­lámú alvás az utolsó szakasza, amikor a nagy amplitúdójú, lassú hullámok aránya az alvás mélyülé­sével egyre nő. A szerzők szerint ezek az ada­tok azt igazolják, hogy a játékok alvászavart keltő hatása erősen megkérdőjelezhető. Az elalvási látencia csak minimálisan emel­kedett, aminek csekély hatása (is alig) lehet a tizenévesek alvására. A szubjektív álmosság kimutatott csökkenése viszont épp elég lehet ahhoz, hogy az érintettek később térjenek nyugovóra. Gradisar sze­rint az ötvenperces kísérlet során tapasztaltak nem feltétlenül egyeznek a fiúk otthoni játékél­ményeivel, szokásaikkal. „Nagyon kevés tizenéves korlá­tozza 50 percre esti játékidejét” - nyilatkozta. - „Ha több időt tölte­nek vele, nagyobb az érzelmi be­fektetés. A virtuális karakterükkel történtek alvást befolyásoló nyug­talanságot, frusztrációt válthat­nak ki belőlük.” Arra is felhívta a figyelmet, hogy a 16 év és 7 hónap átlagko­rú tesztalanyok inkább „idősebb” tiniknek számítanak, azaz fiatalabbak esetében komo­lyabb lehet az alvás előtti video­játékok hatása. Míg a tesztala­nyok jó alvók voltak, elképzelhe­tő, hogy nehezebben elalvók, al­vászavarokkal küszködök eseté­ben másként hat egy-egy játék. A stimuláció mértéke jócskán el­tér rendszeres és alkalmi játéko­sok között: előbbieknél folyama­tosan csökken, utóbbiaknál in­kább konstans, azaz átlagosan jóval nagyobb. Gradisar szerint az éber állapot tovább tart fizikai aktivitást igény­lő játékok (Nintendo Wii, vagy például a Guitar Hero) esetében. Konklúziója és szülőknek adott tanácsa a következő: „mértékkel mindent lehet.” (i) A sokat bírált utcanézegető (Képarchívum) A Symantec jelentése szerint a magyar felhasználók e-mail fiókjai a legszennyezettebbek az egész világon, minden száz e-mailből 95 kéretlen levélszemét Egyre több a levélszemét; Magyaroszág világelső a spamek arányában FELDOLGOZÁS Globálisan az e-mail forgalom­nak átlagosan 90,7 százaléka spam, februárról márciusra 1,4 százalékponttal növekedett ez az arány. Magyarország még ennél is rosszabb mutatót produkál, hiszen itt márciusra 95,7 százalékra nö­vekedett a kéretlen reklámlevelek aránya, s ezzel kiérdemelte a leg­fertőzöttebb ország címét. Nem sokkal van lemaradva Dánia, Olaszország, Luxemburg és Auszt­ria, Hollandia, illetve Németor­szág sem (Szlovákia levélszemét- szennyezettségéről nincsenek pontos adatok). A listából is lát­szik, Európa vált a legkedveltebb célpontjává a spammereknek. A beérkező levélszemét nagy része hirdetés, a tematika viszont már jócskán megváltozott. Pomós tar­talmak reklámja mindössze min­den századik levélben található, míg pénzügyi és egészségügyi hir­detések 12-12 százalékban for­dulnak elő, a termékhirdetések 18, internetes szolgáltatások pedig 33 százalékban. A levelek mérete ál­talában 2-5 kilobájt között van (63,63%), de jellemzőek az 5-10 kilobájtos e-maüekis (25,12%). A trendek között érdekes megfigyel­ni, hogy a .com címekről érkező spamek száma folyamatosan csök­ken, s márciusban már kevesebb mint a felét tették ki az összes sze­Egyre több a levélszemét (Képarchívum) métnek, míg az orosz származók aránya folyamatosan növekszik (29,8%), illetve a .net címek is hirte- lennépszerűbbeklettek(10,4%). Ha a levélszemét eredetét vizsgáljuk, akkor az e-mail szerverek IP-címe alapján a leg­több spam az Egyesült Álla­mokból (36,6%), Kínából (17,8%), Romániából (16,5%), illetve az Egyesült Királyságból (10,7%) jön. Ha nem a szerve­rek, hanem a leveleket valójá­ban kiküldő zombigépek IP-cí- meit nézzük, akkor a lista kissé átalakul. Az első helyen Kína áll, utána pedig Románia, az Egyesült Államok, Tajvan és az Egyesült Királyság jön a listán, Oroszország itt is hátul marad. A hirdetéseken túl sok tényleg veszélyes anyag is érkezik a le­velekkel együtt. A vizsgálat sze­rint márciusban minden 358. spam tartalmazott valamilyen kártékony kódot, vírust, trójai programot, minden 513. levél pedig adathalászat céljával ké­szült. Védekezni a felhasználók úgy tudnak, ha folyamatosan frissítve tartják operációs rend­szerüket, víruskeresőjüket és más biztonsági programjaikat. Sokat segíthet, ha az aktívan használt levélcímüket nem írják be minden egyes regisztrációt igénylő oldalra, erre egy külön címet használnak, (hwsw)

Next

/
Thumbnails
Contents