Új Szó, 2005. november (58. évfolyam, 253-276. szám)

2005-11-02 / 253. szám, szerda

ÚJ SZÓ 2005. NOVEMBER 2. Digitália 11 Talán túl sok hollywoodi akciófilmet néztünk - árulja el Jeremy, miközben ravaszkás mosolyra húzódik a szája, és fél tucat terroristát küld a másvilágra a képernyőn Filmszerűek lesznek a jövő videojátékai Még több akció, még rea­lisztikusabb játékkömyezet és emberi érzelmeket visz- szaadó virtuális figurák - ez lesz a videojátékok jövője az Electronic Arts szerint. A világ legnagyobb játékszoft­ver-kiadója első ízben nyi­totta meg európai fejlesztő- központjának kapuit a sajtó munkatársai, köztük az [origo] tudósítója előtt JÁTÉK A világ egyik legnagyobb szóra­koztatóipari vállalata 2000-ben nyitotta meg európai főhadiszállá­sát a London belvárosától körülbe­lül harminc kilométerre található kisvárosban. A kaliforniai közpon­tú cég játékain több mint négyezer fejlesztő dolgozik világszerte, eb­ből 450 Európában: Chertsey mel­lett a cégnek még két további stúdi­ója van Angliában (Warringtonban és Guildfordban), és egy kisebb központja Stockholmban. A padlótól a körülbelül négy emelet magasságban lévő plafonig üvegfalú előcsarnokon keresztül­vezetett sajtómunkásoknak már az épület láttán tátva marad a szája. Az előcsarnokon áthaladva elme­gyünk pár Xbox konzol és az EA kö­zel tízéves sikeijátékából, a Dun­geon Keeperből ismert ördögfigura életnagyságú mása mellett. Ven­déglátóink először a tóra néző tera­szon, majd a rövid kültéri ejtőzés után a földszinti étterem melletti VIP-teremben ültetnek le minket. Itt is van látnivaló bőven: a félkör alakú helység falait vitrinekben el­helyezett poszterek, fényképek, mezek, labdák, cipők és más sport­szerek díszítik, amelyeket az Electronic Arts sportjátékaiban szereplő kosárlabda-, boksz- és fut- ball-legendák dedikáltak. Az ebéd után egy szin­tén üvegfalú, de fekete ár­nyékolókkal teljesen le­függönyözött terembe visz az utunk. Odabent a fal mellett körben hatalmas plazmatévékre csatlakoz­tatott játékgépek- PS2-k, PSP-k és Xboxok - állnak, amelyeken a dél­után folyamán a cég megjelenés előtt álló játékait próbálhatjuk majd ki. Az Electronic Arts az elmúlt tíz évben mintegy 370 millió eurót for­dított játékfejlesztésre - mondja el üdvözlőbeszédében Fiona Sperry, a cég alelnöke. A fiatal hölgytől megtudjuk, a cég minél szélesebb közönséget céloz meg új termékei­vel, amelyeket mindenki számára élvezetessé szeremének tenni úgy, hogy ne jelentsen akadályt a bo­nyolult kezelés vagy játékmenet. Sperry szerint a legújabb játékgé­pek elképesztő kapacitás önmagá­ban nem elég - rajtuk, a játékfej­lesztőkön áll, hogy bebizonyítsák, mit is tudnak a masinák. Hát rajta - gondolta e sorok író­ja, miközben felállt székéből, és megindult az egyik konzol felé. El­ső áldozata a november elején megjelenő Battlefield 2: Modern Combat című lövöldözős játék. A Battlefield-sorozat előző részei tör­ténelmi témákat dolgoztak fel, és a második világháború, illetve Viet­nam harctereire repítették el a játé­kost. A készítők ezúttal - remél­jük... - elszakadtak a valóságtól, és a legújabb epizód egy a NATO, Kí­na és a közel-keleti államok szövet­sége között napjainkban kirobbanó képzeletbeli háborúban játszódik. Egy rövid bevezető animáció és az eligazítás megtekintése után a játékos máris a csata forgatagában találja magát. A program leglátvá­nyosabb újítása, hogy nemcsak egy szereplőt irányíthatunk benne, ha­nem egy gombnyomással „átszáll­hatunk” bármely, a csatamezőn ta­lálható szövetséges katona testébe, így mindig a legmegfelelőbb hely­ről és a leghatásosabb fegyverzettel - mesterlövész puskával, páncél­ököllel vagy akár tankkal, helikop­terrel - szállhatunk szembe az el­lenséggel. A katonák közötti azonnali vál­tás lehetőségét legózás közben ta­lálta ki a fejlesztőcsapat - fedi fel a titkot Chris Gibbs, a Battlefield 2-t teljes egészében saját produkció­ként jegyző warringtoni stúdió munkatársa. Mint a fejlesztő el­mondja, az ödetgyűjtés szakaszá­ban egy nagy asztalt körbeülve Legóból formázták meg a harcme­zőt, hogy kidolgozzák az egyes csa­tajeleneteket. A váltás ödete akkor született, amikor egyikük már na­gyon beleélte magát a képzeletbeli akcióba, és az apró figurákat heve­sen ide-oda tologatva magyarázta, melyik katonával mit csinálna, ha maga is ott lenne a terepen. Katonai szakértőket nem alkal­mazott a stúdió a játék tervezése során - árulta el kérdésünkre Chris. Ez már csak azért is megle­pő, mivel a játék a NATO és a volt keled blokk fegyverarzenáljának tekintélyes részét felvonultatja, de a készítőknek nem egy realisztikus harci szimuláció megvalósítása volt a célja. Ehelyett olyan játékot akartak, amelynek használatát öt perc gyakorlással is el lehet sajátí­tani, és nagyon jó szórakozást nyújt: ezért inkább háborús filmél­ményeikből merítettek ihletet. Az akció ugyan nagyon pörgős, és a katonák közötti váltás lehető­sége révén nincs két ugyanolyan já­tékmenet, de a cég reményei sze­rint a többjátékos (multiplayer) üzemmód lesz a Battiefield 2 igazi erőssége, ahol a résztvevők egy­mással is harcba szállhatnak majd. Ilyesfajta szórakozásban pedig ma­guk a fejlesztők is nap mint nap részt vesznek, amikor a munka vé­geztével fejükre teszik a mikrofo- nos fülhallgatót, és elmerülnek egy véres multiplayer partiban, vallja be csillogó szemekkel Chris. Pedig a játék valóságos erőltetett menet­ben készült: mindössze idén janu­árban álltak neki a készítésének. Szintén év elején kezdődött és azóta is rohamtempóban zajlik a Black című lövöldözős játék fejlesz­tése, amely minden idők leglátvá­nyosabb akcióját ígéri a műfajban - legalábbis a készítők szándékai szerint. Ebben van is valami, mivel az egész teremben attól a játékgép­től jön a leghangosabb csatazaj, amelyen a program fut. Egy jó kis hidegvérű gyilkolászás - foglalja össze tömören a játék lé­nyegét a konzol mellett álló Jeremy Chubb, miközben egy pillanatra sem hagyja abba az ellenség nagy tűzerővel való aprítását. A cég munkatársából ennél sokkal több lényegi információt már nem na­gyon lehet kihúzni, igaz, nincs is igazán miről. A Black főhőse egy amerikai ügynök, akit Kelet-Euró­pába küldenek, hogy leszámoljon egy árulóval - és ehhez műiden idők legnagyobb tűzerejű kézifegy­ver-arzenálját veheti igénybe egy olyan háromdimenziós környezet­ben, amelynek szinte minden ele­me elpusztítható. Jeremy lövései nyomán így foko­zatosan pozdoijává szecskázódnak a virtuális bútorok, szétszakadnak az útját álló ajtók, és porfelhővé lé­nyegül át a falakon a vakolat, mi­közben óriási robbanások rázzák meg a helyszínt. Ajátékban a gyár­tó tájékoztatása szerint ötször any- nyi ellenféllel találhatjuk majd szemben magunkat, mint az a mű­fajban megszokott, és likvidálásuk­hoz ki kell majd használni a kör­nyezet adottságait is. A bemutatót prezentáló Jeremy erre is mutat példát: a golyóálló pajzsok mögé rejtőzött ellenfeleit úgy intézi el, hogy a plafonba enged néhány so­rozatot, így az aláhulló törmelék üti agyon őket - miközben azok egy tizedmásodpercre sem hagyják abba a tüzelést. És hogy mi adta az ötletet az EA Europe munkatársainak egy ilyen feszes tempójú, féktelen pusztítást lehetővé tévő játék megírásához? „Talán túl sok hollywoodi akciófil­met néztünk” - árulja el Jeremy, miközben ravaszkás mosolyra hú­zódik a szája, és újabb fél meat ter­roristát küld a másvilágra a képer­nyőn. A Black-ben a cég sajtóközle­ménye szerint is az akciófilmekből jól ismert nagy tűzerejű fegyvere­ket vehetik birtokba a játékosok, akiknek multiplayer üzemmód, va­gyis az egymás elleni harc lehetősé­ge nem áll majd rendelkezésükre. Ezt a játékot a nappalik magányos hőseinek szánja cég, akik a rend­szerint Steven Seagal vagy Vin Die­sel által megszemélyesített hősök bőrébe bújva szeretnék halomra öl­ni az ellenséget. Mindezt annak kö­szönhetően tehetik majd meg, hogy a készítők a végletekig kihasz­nálták az Xbox és a PS2 konzolban rejlő lehetőségeket a Bumout 2 au­tóverseny-játék lelkét alkotó szoft­ver segítségével. Ami a Bumout új részeit (a Re- venge-t és a PSP-re írt Legends-et) illeti, azok sem hiányozhatnak a bemutatóról. Az agresszív vezetést szimuláló sorozatot ugyanis az Electronic Artsba beolvadt Crite­rion szoftverház fejleszti, csakúgy, mint a Blacket. A saját ötleteken alapuló akciójá­tékok mellett az Electronic Arts leg­nagyobb projektjeit jelenleg a mo­zifilm-adaptációk jelentik. Bár a cég továbbra is a világ legnagyobb videojáték-gyártójának számít, és az elmúlt évben 3 milliárd dolláros forgalmat könyvelhetett el, bevéte­lei némileg csökkentek az elmúlt hónapokban, amit jórészt ezekkel az év végén megjelenő szuperpro­dukciókkal szeretne ellensúlyozni. A vállalat két legnagyobb dobásá­nak a kaliforniai stúdió által fejlesz­tett, a klasszikus maffiafilmet fel­dolgozó Godfather (Keresztapa), valamint a chertsey-i központ gon­dozásában megjelenő Har­ry Potter and The Goblet of Fire (Harry Potter és a Tűz serlege) lesznek. A videojáték-ipar már nemcsak témákat merít a Hollywoodból, hanem a legjobb szakembereket is onnan szipkázza el. A Harry Potter- sorozat legújabb epizódjának lát­ványvilágáért felelős Alex Laurant például korábban az Industrial Light and Magicnél dolgozott, és olyan látványos szuperprodukciók­ban tette le névjegyét művészeti igazgatóként, mint a Ryan közle­gény megmentése, a Múmia, a Kü­lönvélemény vagy a Holnapután. Laurant, akinek saját elmondása szerint már csak felmenői révén is valósággal a „vérében van” a kép­zőművészet, csupa klasszikus for­rást tanulmányozott legújabb munkájához. A Harry Potter-játék sötét, misztikus képi világát ugyan­is 19. századi romantikus tájképek ihlették, amelyeken holdfényben derengő ligeteket, sötét sziklaor­mokat, vadregényes tájakat örökí­tettek meg a festők. Laurant és csa­pata ezt az atmoszférát emelte át az ifjú varázslótanonc virtuális ka­landjaiba úgy, hogy minden egyes helyszínhez a színvilágában is oda­illő vizuális effektusokat (főleg a varázslást, harcot kísérő villanáso­kat, robbanásokat, ködöt) tervez­tek, majd mindezt egy 40-50 fős csapat modellezte le aprólékos mérnöki munkával. A Harry Potter és a Tűz serlegé­nek videojáték-változata közvetle­nül is merít a Warner stúdió mozi­filmjéből. A játék szinkronizálását a filmben szereplő színészek végez­ték, és zenéit is ugyanaz a 88 fős zenekar játszotta fel - mondja el Nick Laviers, a produkció vezető hangmérnöke. Az első változat olyan lassú, ké­nyelmesen elnyújtott jelenetekben visz le minket a képzeletbeli tó fe­nekén tanyázó lények birodalmá­ba, mint egy természetfilm. A já­tékban viszont már sokkal gyorsab­bak a váltások, és az első verzióban kimérten egymás után kevert hangeffektusok itt gyakran egy­szerre vagy éles váltásokkal hang­zanak fel. Ilyen hirtelen kakofónia támad például akkor, amikor föld­rengés rázza meg a tó fenekét, majd Harry egy csapat vízi szörny­re kezd el lövöldözni varázspálcá­jával. Nick és munkatársai a játék minden egyes helyszínéhez az otta­ni akusztikus viszonyoknak megfe­lelően kellett, hogy összehangolják a zenét és a zajokat. Mint a vezető hangmérnöktől megtudjuk, egyes szerzői jog által védett hangeffek­tusokat (például egy-egy varázslat jellegzetes hangja) nem is másít­hatnak meg a játékban, ezért a filmből átvett anyagot kell a virtuá­lis környezetbe illeszteniük. A játékkonzolok következő gene­rációja soha nem látott lehetősége­ket tár majd fel a fejlesztők előtt. Az Xbox 360 és a Plasytation 3 a jelen­legi modelleknél izmosabb pro- cesszorai és a feljavított grafikai ké­pességei is hozzájárulnak majd ah­hoz, hogy a közeljövő videojátékai egyre filmszerűbbek legyenek. ,JK határ tényleg csak a csillagos ég” - mondja Alex Laurant, aki szerint a film és a videojáték mint műfaj egyelőre ugyan nem mosódik ösz- sze, de a jövőben akár ezt is el tudja képzelni. Az EA szerint az idősebb generá­ció csak azért ódzkodik a videojá­tékoktól, mert nem ismeri őket: az új médium befogadása egyfajta új műveltséget igényel, amit egész tö­megek szerezhetnek majd meg az egyre látványosabb szórakozást nyújtó új játékgépek elterjedésével. Az EA alelnökének reményei sze­rint így a videojátékok nem csak akkor kerülnek majd a lapok címol­dalára, mint a közelmúltban, ami­kor egy koreai játékos meghalt, mert napokig nem állt fel a képer­nyő elől: mint elmondja, akár egy könyv is megölhet minket, ha na­pokig olvassuk egyhuzamban evés és alvás nélkül, ezért igazságtalan­ság a játékokat elítélni. A videojátékok hétköznapi élet­be való beépülése hosszú távon akár a közvetlen környezetünkre is hatással lehet. Az EA cégvezető­je így akár azt is el tudja képzelni, hogy a konzolok mellett felcsepe­redett generáció már nemcsak a virtuális, hanem valódi autóit is a játékok irányításához használt kontrollerrel vezeti majd. (Vámosi Gergő) Katonai szakértőket nem alkalmazott a stúdió a játék tervezése során. Az idősebbek ódzkodnak a videojátékoktól, mert nem ismeri őket. DIGITALIA A mellékletet a LINKPRESS készíti. Felelős szerkesztő: Szabó László tel: 02/59 233 441; e-mail: digitalia@ujszo.com , Levélcím: Digitália, Nám. SNP 30,814 64 Bratislava 1

Next

/
Thumbnails
Contents