Új Szó, 2005. november (58. évfolyam, 253-276. szám)
2005-11-02 / 253. szám, szerda
ÚJ SZÓ 2005. NOVEMBER 2. Digitália 11 Talán túl sok hollywoodi akciófilmet néztünk - árulja el Jeremy, miközben ravaszkás mosolyra húzódik a szája, és fél tucat terroristát küld a másvilágra a képernyőn Filmszerűek lesznek a jövő videojátékai Még több akció, még realisztikusabb játékkömyezet és emberi érzelmeket visz- szaadó virtuális figurák - ez lesz a videojátékok jövője az Electronic Arts szerint. A világ legnagyobb játékszoftver-kiadója első ízben nyitotta meg európai fejlesztő- központjának kapuit a sajtó munkatársai, köztük az [origo] tudósítója előtt JÁTÉK A világ egyik legnagyobb szórakoztatóipari vállalata 2000-ben nyitotta meg európai főhadiszállását a London belvárosától körülbelül harminc kilométerre található kisvárosban. A kaliforniai központú cég játékain több mint négyezer fejlesztő dolgozik világszerte, ebből 450 Európában: Chertsey mellett a cégnek még két további stúdiója van Angliában (Warringtonban és Guildfordban), és egy kisebb központja Stockholmban. A padlótól a körülbelül négy emelet magasságban lévő plafonig üvegfalú előcsarnokon keresztülvezetett sajtómunkásoknak már az épület láttán tátva marad a szája. Az előcsarnokon áthaladva elmegyünk pár Xbox konzol és az EA közel tízéves sikeijátékából, a Dungeon Keeperből ismert ördögfigura életnagyságú mása mellett. Vendéglátóink először a tóra néző teraszon, majd a rövid kültéri ejtőzés után a földszinti étterem melletti VIP-teremben ültetnek le minket. Itt is van látnivaló bőven: a félkör alakú helység falait vitrinekben elhelyezett poszterek, fényképek, mezek, labdák, cipők és más sportszerek díszítik, amelyeket az Electronic Arts sportjátékaiban szereplő kosárlabda-, boksz- és fut- ball-legendák dedikáltak. Az ebéd után egy szintén üvegfalú, de fekete árnyékolókkal teljesen lefüggönyözött terembe visz az utunk. Odabent a fal mellett körben hatalmas plazmatévékre csatlakoztatott játékgépek- PS2-k, PSP-k és Xboxok - állnak, amelyeken a délután folyamán a cég megjelenés előtt álló játékait próbálhatjuk majd ki. Az Electronic Arts az elmúlt tíz évben mintegy 370 millió eurót fordított játékfejlesztésre - mondja el üdvözlőbeszédében Fiona Sperry, a cég alelnöke. A fiatal hölgytől megtudjuk, a cég minél szélesebb közönséget céloz meg új termékeivel, amelyeket mindenki számára élvezetessé szeremének tenni úgy, hogy ne jelentsen akadályt a bonyolult kezelés vagy játékmenet. Sperry szerint a legújabb játékgépek elképesztő kapacitás önmagában nem elég - rajtuk, a játékfejlesztőkön áll, hogy bebizonyítsák, mit is tudnak a masinák. Hát rajta - gondolta e sorok írója, miközben felállt székéből, és megindult az egyik konzol felé. Első áldozata a november elején megjelenő Battlefield 2: Modern Combat című lövöldözős játék. A Battlefield-sorozat előző részei történelmi témákat dolgoztak fel, és a második világháború, illetve Vietnam harctereire repítették el a játékost. A készítők ezúttal - reméljük... - elszakadtak a valóságtól, és a legújabb epizód egy a NATO, Kína és a közel-keleti államok szövetsége között napjainkban kirobbanó képzeletbeli háborúban játszódik. Egy rövid bevezető animáció és az eligazítás megtekintése után a játékos máris a csata forgatagában találja magát. A program leglátványosabb újítása, hogy nemcsak egy szereplőt irányíthatunk benne, hanem egy gombnyomással „átszállhatunk” bármely, a csatamezőn található szövetséges katona testébe, így mindig a legmegfelelőbb helyről és a leghatásosabb fegyverzettel - mesterlövész puskával, páncélököllel vagy akár tankkal, helikopterrel - szállhatunk szembe az ellenséggel. A katonák közötti azonnali váltás lehetőségét legózás közben találta ki a fejlesztőcsapat - fedi fel a titkot Chris Gibbs, a Battlefield 2-t teljes egészében saját produkcióként jegyző warringtoni stúdió munkatársa. Mint a fejlesztő elmondja, az ödetgyűjtés szakaszában egy nagy asztalt körbeülve Legóból formázták meg a harcmezőt, hogy kidolgozzák az egyes csatajeleneteket. A váltás ödete akkor született, amikor egyikük már nagyon beleélte magát a képzeletbeli akcióba, és az apró figurákat hevesen ide-oda tologatva magyarázta, melyik katonával mit csinálna, ha maga is ott lenne a terepen. Katonai szakértőket nem alkalmazott a stúdió a játék tervezése során - árulta el kérdésünkre Chris. Ez már csak azért is meglepő, mivel a játék a NATO és a volt keled blokk fegyverarzenáljának tekintélyes részét felvonultatja, de a készítőknek nem egy realisztikus harci szimuláció megvalósítása volt a célja. Ehelyett olyan játékot akartak, amelynek használatát öt perc gyakorlással is el lehet sajátítani, és nagyon jó szórakozást nyújt: ezért inkább háborús filmélményeikből merítettek ihletet. Az akció ugyan nagyon pörgős, és a katonák közötti váltás lehetősége révén nincs két ugyanolyan játékmenet, de a cég reményei szerint a többjátékos (multiplayer) üzemmód lesz a Battiefield 2 igazi erőssége, ahol a résztvevők egymással is harcba szállhatnak majd. Ilyesfajta szórakozásban pedig maguk a fejlesztők is nap mint nap részt vesznek, amikor a munka végeztével fejükre teszik a mikrofo- nos fülhallgatót, és elmerülnek egy véres multiplayer partiban, vallja be csillogó szemekkel Chris. Pedig a játék valóságos erőltetett menetben készült: mindössze idén januárban álltak neki a készítésének. Szintén év elején kezdődött és azóta is rohamtempóban zajlik a Black című lövöldözős játék fejlesztése, amely minden idők leglátványosabb akcióját ígéri a műfajban - legalábbis a készítők szándékai szerint. Ebben van is valami, mivel az egész teremben attól a játékgéptől jön a leghangosabb csatazaj, amelyen a program fut. Egy jó kis hidegvérű gyilkolászás - foglalja össze tömören a játék lényegét a konzol mellett álló Jeremy Chubb, miközben egy pillanatra sem hagyja abba az ellenség nagy tűzerővel való aprítását. A cég munkatársából ennél sokkal több lényegi információt már nem nagyon lehet kihúzni, igaz, nincs is igazán miről. A Black főhőse egy amerikai ügynök, akit Kelet-Európába küldenek, hogy leszámoljon egy árulóval - és ehhez műiden idők legnagyobb tűzerejű kézifegyver-arzenálját veheti igénybe egy olyan háromdimenziós környezetben, amelynek szinte minden eleme elpusztítható. Jeremy lövései nyomán így fokozatosan pozdoijává szecskázódnak a virtuális bútorok, szétszakadnak az útját álló ajtók, és porfelhővé lényegül át a falakon a vakolat, miközben óriási robbanások rázzák meg a helyszínt. Ajátékban a gyártó tájékoztatása szerint ötször any- nyi ellenféllel találhatjuk majd szemben magunkat, mint az a műfajban megszokott, és likvidálásukhoz ki kell majd használni a környezet adottságait is. A bemutatót prezentáló Jeremy erre is mutat példát: a golyóálló pajzsok mögé rejtőzött ellenfeleit úgy intézi el, hogy a plafonba enged néhány sorozatot, így az aláhulló törmelék üti agyon őket - miközben azok egy tizedmásodpercre sem hagyják abba a tüzelést. És hogy mi adta az ötletet az EA Europe munkatársainak egy ilyen feszes tempójú, féktelen pusztítást lehetővé tévő játék megírásához? „Talán túl sok hollywoodi akciófilmet néztünk” - árulja el Jeremy, miközben ravaszkás mosolyra húzódik a szája, és újabb fél meat terroristát küld a másvilágra a képernyőn. A Black-ben a cég sajtóközleménye szerint is az akciófilmekből jól ismert nagy tűzerejű fegyvereket vehetik birtokba a játékosok, akiknek multiplayer üzemmód, vagyis az egymás elleni harc lehetősége nem áll majd rendelkezésükre. Ezt a játékot a nappalik magányos hőseinek szánja cég, akik a rendszerint Steven Seagal vagy Vin Diesel által megszemélyesített hősök bőrébe bújva szeretnék halomra ölni az ellenséget. Mindezt annak köszönhetően tehetik majd meg, hogy a készítők a végletekig kihasználták az Xbox és a PS2 konzolban rejlő lehetőségeket a Bumout 2 autóverseny-játék lelkét alkotó szoftver segítségével. Ami a Bumout új részeit (a Re- venge-t és a PSP-re írt Legends-et) illeti, azok sem hiányozhatnak a bemutatóról. Az agresszív vezetést szimuláló sorozatot ugyanis az Electronic Artsba beolvadt Criterion szoftverház fejleszti, csakúgy, mint a Blacket. A saját ötleteken alapuló akciójátékok mellett az Electronic Arts legnagyobb projektjeit jelenleg a mozifilm-adaptációk jelentik. Bár a cég továbbra is a világ legnagyobb videojáték-gyártójának számít, és az elmúlt évben 3 milliárd dolláros forgalmat könyvelhetett el, bevételei némileg csökkentek az elmúlt hónapokban, amit jórészt ezekkel az év végén megjelenő szuperprodukciókkal szeretne ellensúlyozni. A vállalat két legnagyobb dobásának a kaliforniai stúdió által fejlesztett, a klasszikus maffiafilmet feldolgozó Godfather (Keresztapa), valamint a chertsey-i központ gondozásában megjelenő Harry Potter and The Goblet of Fire (Harry Potter és a Tűz serlege) lesznek. A videojáték-ipar már nemcsak témákat merít a Hollywoodból, hanem a legjobb szakembereket is onnan szipkázza el. A Harry Potter- sorozat legújabb epizódjának látványvilágáért felelős Alex Laurant például korábban az Industrial Light and Magicnél dolgozott, és olyan látványos szuperprodukciókban tette le névjegyét művészeti igazgatóként, mint a Ryan közlegény megmentése, a Múmia, a Különvélemény vagy a Holnapután. Laurant, akinek saját elmondása szerint már csak felmenői révén is valósággal a „vérében van” a képzőművészet, csupa klasszikus forrást tanulmányozott legújabb munkájához. A Harry Potter-játék sötét, misztikus képi világát ugyanis 19. századi romantikus tájképek ihlették, amelyeken holdfényben derengő ligeteket, sötét sziklaormokat, vadregényes tájakat örökítettek meg a festők. Laurant és csapata ezt az atmoszférát emelte át az ifjú varázslótanonc virtuális kalandjaiba úgy, hogy minden egyes helyszínhez a színvilágában is odaillő vizuális effektusokat (főleg a varázslást, harcot kísérő villanásokat, robbanásokat, ködöt) terveztek, majd mindezt egy 40-50 fős csapat modellezte le aprólékos mérnöki munkával. A Harry Potter és a Tűz serlegének videojáték-változata közvetlenül is merít a Warner stúdió mozifilmjéből. A játék szinkronizálását a filmben szereplő színészek végezték, és zenéit is ugyanaz a 88 fős zenekar játszotta fel - mondja el Nick Laviers, a produkció vezető hangmérnöke. Az első változat olyan lassú, kényelmesen elnyújtott jelenetekben visz le minket a képzeletbeli tó fenekén tanyázó lények birodalmába, mint egy természetfilm. A játékban viszont már sokkal gyorsabbak a váltások, és az első verzióban kimérten egymás után kevert hangeffektusok itt gyakran egyszerre vagy éles váltásokkal hangzanak fel. Ilyen hirtelen kakofónia támad például akkor, amikor földrengés rázza meg a tó fenekét, majd Harry egy csapat vízi szörnyre kezd el lövöldözni varázspálcájával. Nick és munkatársai a játék minden egyes helyszínéhez az ottani akusztikus viszonyoknak megfelelően kellett, hogy összehangolják a zenét és a zajokat. Mint a vezető hangmérnöktől megtudjuk, egyes szerzői jog által védett hangeffektusokat (például egy-egy varázslat jellegzetes hangja) nem is másíthatnak meg a játékban, ezért a filmből átvett anyagot kell a virtuális környezetbe illeszteniük. A játékkonzolok következő generációja soha nem látott lehetőségeket tár majd fel a fejlesztők előtt. Az Xbox 360 és a Plasytation 3 a jelenlegi modelleknél izmosabb pro- cesszorai és a feljavított grafikai képességei is hozzájárulnak majd ahhoz, hogy a közeljövő videojátékai egyre filmszerűbbek legyenek. ,JK határ tényleg csak a csillagos ég” - mondja Alex Laurant, aki szerint a film és a videojáték mint műfaj egyelőre ugyan nem mosódik ösz- sze, de a jövőben akár ezt is el tudja képzelni. Az EA szerint az idősebb generáció csak azért ódzkodik a videojátékoktól, mert nem ismeri őket: az új médium befogadása egyfajta új műveltséget igényel, amit egész tömegek szerezhetnek majd meg az egyre látványosabb szórakozást nyújtó új játékgépek elterjedésével. Az EA alelnökének reményei szerint így a videojátékok nem csak akkor kerülnek majd a lapok címoldalára, mint a közelmúltban, amikor egy koreai játékos meghalt, mert napokig nem állt fel a képernyő elől: mint elmondja, akár egy könyv is megölhet minket, ha napokig olvassuk egyhuzamban evés és alvás nélkül, ezért igazságtalanság a játékokat elítélni. A videojátékok hétköznapi életbe való beépülése hosszú távon akár a közvetlen környezetünkre is hatással lehet. Az EA cégvezetője így akár azt is el tudja képzelni, hogy a konzolok mellett felcseperedett generáció már nemcsak a virtuális, hanem valódi autóit is a játékok irányításához használt kontrollerrel vezeti majd. (Vámosi Gergő) Katonai szakértőket nem alkalmazott a stúdió a játék tervezése során. Az idősebbek ódzkodnak a videojátékoktól, mert nem ismeri őket. DIGITALIA A mellékletet a LINKPRESS készíti. Felelős szerkesztő: Szabó László tel: 02/59 233 441; e-mail: digitalia@ujszo.com , Levélcím: Digitália, Nám. SNP 30,814 64 Bratislava 1