190472. lajstromszámú szabadalom • Magnetolabirint társasjáték

1 190 472 2 megjelenő számok pedig a tőle balra lévő jelekkel együtt jelennek meg. Logikai úton levezetve és a gyakorlatban igazol­va adódik az a felismerés, hogy a 8 bábuk által kijelzett pozíciók száma 4-ről 8-ra növelhető, ha a 5 kétpólusú mágnesek helyett négypólusú mágnese­ket használunk a 3 terelő mágneskórong és a 11 jelző mágneskorong esetében. Ekkor a 11 jelző mágneskorong kerületén a két egymásra merőleges semleges tengelyre kerülnek a lépésszámok, és ezek 10 szögfelezőire - a pozitív pólusokra - a jelek. így . adott esetben felcserélődhet a 8/a bábu felsőrészen a kijelzések sorrendje, mivel egy lépésszám a tőle jobbra lévő jellel is megjelenhet. Növelhető a játékkal elérhető variációs lehető- 15 ség, ha a 3 terelő mágneskorongok egy részét fixbe­­építésű tengelyirányú mágnesezettségü kétpólusú mágnesekből készítjük. Ekkor az álló mágnesek pozitív és negatív pólusait meghatározott rendszer­ben helyezzük a forgó mágnesek közé. A mágnes- 20 korongokon kívül a találmány egyes elemei legcél­szerűbben műanyagból készíthetők. A 3/a.-3/e. ábrán a MAGNETOLABIRINT já­téknak egy olyan változatát ábrázoltuk, ahol az 1 játéktáblában és a 16 játékbábuban elhelyezett 15 25 mágnestest a vízszintes tengelye körül elfordulásra képes hengertestként van kiképezve. Az 1 játéktáblában elhelyezett 15 mágnestestek - a 16/b bábu alsórész közbeiktatásával - vannak az 1/b játéktábla alsó részéhez rögzítve úgy, hogy 30 a 15 mágnestestek geometria középpontja a játék­­mező meghatározott 14 sarokpontjába essen. A 15 mágnestestré 17 számokkal és jelekkel ellá­tott jelzőlapot rögzítettünk. A 17 jelzőlap számai és jelei a 16/a bábu felsőrészén kialakított 18 áttörésen 35 kerülnek kijelzésre. A 15 mágnestest 2, 4 vagy többpólusú lehet. A találmány előnyei a következő pontokban fog­lalhatók össze :- A MAGNETOLABIRINT szerencsejáték, 40 ahol valamennyi játékos egyenrangúnak tekinthe­tő. A kivételes logikai képességű játékosok nem tehetik előre nyomasztóan egyoldalúvá a játék ki­menetelét és küzdelmét.- A táblán a bábuk mozgása a CÉL felé ismeret- 45 len labirintus szerű útvesztőkön keresztül történik. A szinte végtelennek tűnő - állandóan változó, véletlen jellegű - lépésvariációk során a játék foko­zottan izgalmassá válhat.- Mivel a bábuk lépéseit nem szakítjuk az állan- 50 dó mágneses kijelzés irányítja, ezért a játék folya­matos gördülékenységgel játszható.- A játszótábla két, vagy háromdimenziós - sík­beli, térbeli - szabályos, vagy szabálytalan mezők­ből is kialakítható. A tábla elemi mezői szabályos, 55 vagy szabálytalan alakúak lehetnek. A bábuk ha­sonlóan számtalan formai és tartalmi - szabályos mértani testek, állatfigurák, mesealakok, történel­mi alakok stb. - ötletekkel készíthetők. 3- A játék elemei és alapötlete gyakorlatilag vég­telen számú játék változat kialakítását teszik lehető­vé, amellyel valamennyi korosztály esztétikai- és játékigénye maximálisan kielégithetö.- A MAGNETOLABIRINT elemei egyszerűek, különleges anyagot nem igényelnek, hazai gyártá­suk könnyen megvalósítható igény szerinti méret­ben műanyag és mágnes felhasználásával. Szabadalmi igénypontok 1. MAGNETOLABIRINT társasjáték, amely­nek mezőkre osztott játéktáblája van azzal jelle­mezve, hogy a játéktáblán (1) a játékmezők (2) meghatározott sarokpontjai (14) alatt tengelyük körül forgó kettő-, négy-, vagy többpólusú és/vagy fixbeépítésű kétpólusú terelő mágnestestek (3) van­nak elhelyezve úgy, hogy a terelő mágnestestek (3) forgástengelye és/vagy geometriai középpontja egybeesik a játékmezők (2) sarokpontjával (14), vagy az egyes mezők meghatározott geometriai pontjaival. 2. Jelző mágneses testeket (11) tartalmazó játék­bábu (8), főleg az. 1. igénypont szerinti társasjáték­hoz azzal jellemezve, hogy a játékbábukban (8) rögzített tengely körül forgó kettő-, négy-, vagy többpólusú jelző mágnestestek (11) vannak beépít­ve, amelyeken számokkal és jelekkel ellátott kijel­zőlapok (13) vannak elhelyezve és a bábufedélen (8/a) áttörés(ek) (9), (10), vagy az ezek egyesítésével nyert rés van(nak) kialakítva a számok és jelek kijelzésére. 3. Az 1. igénypont szerinti társasjáték azzal jelle­mezve, hogy a játéktáblán (1) a játékmezőhatár (6) játékmezöket (2) határol le, illetve festett vonala­­zás, vagy színezés játékmezőket jelöl ki. 4. Az 1. igénypont szerinti társasjáték azzal jelle­mezve, hogy a játéktábla (1) két-, vagy háromdi­menziós - síkbeli, térbeli - szabályos, vagy szabály­talan alakzat. 5. Az 1 : igénypont szerinti társasjáték azzal jelle­mezve, hogy a játékmezők (2) alakja szabályos, vagy szabálytalan konkáv, vagy konvex sokszög ill. görbékkel határolt alakzat. 6. Az 1. igénypont szerinti társasjáték azzal jelle­mezve, hogy a játéktáblában (1) lévő terelő mágnes­testek (3) kijelzőlapokkal (13) vannak ellátva, és az ezeken lévő számok és jelek a játéktábla felső ré­szén (1/a) kiképezhető áttörésen vagy átlátszó felü­leten kerülnek kijelzésre. 7. A 2. igénypont szerinti játékbábu azzal jelle­mezve, hogy a jelző mágnestestekre (11) helyezett kijelzőlapok (13) számokkal és/vagy jelekkel van­nak ellátva. 8. A 2. igénypont szerinti játékbábu azzal jelle­mezve, hogy a játékbábuba (8) fix beépítésű 2-, 4- vagy többpólusú mágnestest (11) van beépítve. 3 oldal rajz 88-2106 — Dabasi Nyomda, Budapest — Dabas Felelős vezető: Bálint Csaba igazgató Kiadja az Országos Találmányi Hivatal A kiadásért felel: Himer Zoltán osztályvezető Szedte a Nyomdaipari Fényszedő Üzem (878! 80/09 > 3

Next

/
Thumbnails
Contents