188326. lajstromszámú szabadalom • Sakkjátékon alapuló kétszemélyes társasjáték
1 188 326 2 négy mezőben négy gyalog figura van elhelyezve. Az 1 illetve 8. sorban a szabályos hatszögű játéktér oldalához simuló és a figura színével ellentétes négy játékmezőben sorban A-tól, illetve E-től kezdve bástya, vezér, király, bástya figura van elhelyezve. A 2. ábrán mutatjuk be a gyalog, a bástya és a király figura lépésmódját. A gyalog figura csak előre léphet, amelynek kétféle esete van. 4 van, amelynek csúcsa a saját kiinduló oldala felé mutat, akkor a gyalog figura az előtte lévő három játékmező bármelyikére léphet. Ha a gyalog figura olyan háromszög alakú játékmezőn van, amelynek csúcsa az ellenfél oldala felé mutat, akkor 15 a lapirányban előtte, illetve mellette lévő két-két, összesen négy játékmező bármelyikére léphet. A gyalog figura amelyik mezőre léphet, ott ki is ütheti az ellenfél bármelyik figuráját. A bástya figura a háromszög alakú játékmezők lap- 20 jain keresztül mozoghat úgy, hogy mozgása mindig párhuzamos a háromszög alakú játékmező valamelyik oldalával. Amerre léphet, arra üthet és a tábla egyik szélétől a másik széléig léphet. A király figura mindazon - összesen tizenkét - játék- 25 mezőbe léphet, amelyik játékmező érintkezik valamelyik lapjával vagy valamelyik csúcsával azzal a játékmezővel, amelyiken a király figura eredetileg állt. A király figura arra üthet, amerre léphet. A 3. ábra mutatja be a futó és huszár figura lépés- 30 módját. Figura színenként kétfajta mozgású futó figura van. A sötét játékmezőkön, illetve a világos játékmezőkön mozgó sötét, illetve világos színű futó figura. Vegyük példának a sötét játékmezőkön futót. 35 A „sötét játékmezőkön futó” a háromszög alakú játékmezők oldalaira merőleges irányban mozog a tábla egyik szélétől a másikig úgy, hogy mindig csak sötét játékmezőre léphet. A sötét játékmezőn futó ezenkívül ráléphet arra a hat sötét játékmezőre is, amelyek csú- 40 csaikkal érintkeznek azzal a sötét háromszög alakú játékmezővel, amelyiken a futó van. A „világos játékmezőn futó” hasonló módon mozog, csak világos mezőkön. Amerre léphet, arra a játékmezőre üthet. A huszár figura lépésmódja következő: Ha a huszár figura sötét játékmezőről indul, akkor az első lépésben csak világos játékmezőre léphet a következőképpen: Ha a kiinduló háromszög alakú játékmező bármelyik oldalra merőlegesen lépünk két játékmezőt, akkor a kiindulási játékmező színével megegyező színű játékmezőre lépünk. A huszár figura ennek a játékmezőnek két szomszédos játékmezőjére tud L alakban lépni úgy, hogy a huszár figura átugorhatja a saját és az ellenfél figuráit. A huszár figura amerre lép, arra üthet. A 4. ábra mutatja be a vezér figura lépésmódját. A vezér figura lépésmódja a bástya figura és a futó figura lépésmódját foglalja magába, azzal a különbséggel, hogy a vezér figura útjában nemcsak a sötét, illetve világos játékmezőkre, hanem minden játékmezőre is léphet. 5 A vezér figura is a tábla egyik szélétől a másikig mozoghat és amelyik játékmezőre léphet, oda üthet is. \ találmány szerinti társasjáték szabályait a következőkben foglalhatjuk össze. A játékot az nyeri, aki elfogja az ellenfél királyát (mattot ad). Ha egy gyalog figura (például világos gyalog) az ellenfél alapsorának négy világos játékmezőinek bármelyikére lép, a játékos azt bármilyen figurára kicserélheti. Ha a gyalog sötét, akkor az ellenfél alapsorának négy sötét játékmezőin cseiélhet figurát. A huszár figura a saját és az ellenfél figuráit átugorva léphet, a többi figura nem. A figurák aliová lépni tudnak, ott leüthetik az ellenfél figuráját. A király akkor kap mattot, ha csak olyan mezőkre léphet, ahol le tudnák ütni az ellenfél figurái. A sakkból (király támadása) ki kell lépni. Sáncolás és enpassan nincs. Előnye még a találmány szerinti szabályos hatszögű játéktérnek, hogy nemzetközi szabályokon alapuló dámajáték játszására is alkalmas, például kétszer tizennyolc bábuval. A találmány szerinti társasjáték több játékmezőn folyik, mint az eredeti sakkban, majdnem ugyanannyi figurával. így a variációk száma lényegesen több, mint a négyszögletű hagyományos sakkban. A találmányunknál a tábla kialakítása és a lépésmódok változása a hagyományos sakkjáték olyan megújulására vezet, amely mind a fe'sőfokon mind az átlagos szinten sakkozók számára, sőt a kezdők számára is élvezetes, új játékot nyújt. Szabadalmi igénypontok 1. Sakkjátékon alapuló kétszemélyes társasjáték, egyenlő oldalú, váltakozva két különböző — célszerűen világos és sötét — színű, szabályos háromszög alakú játékmezőkből álló és hat oldallal határolt játéktérrel, világos és sötét jelzett figura készlettel, azzal jellemezve, hogy a játéktér (t) azonos oldal-hosszúságú szabályos hatszögből all, a szabályos hatszög játéktér (t) mindegyik oldalvonalához (r!, r2, r3, r4, r5, r6) azonos számú egyenlő 45 oldalú szabályos háromszög alakú játékmező (m) egyik oldala kapcsolódik és a szabályos hatszög játéktér (t) egymással szemben fekvő oldalaihoz (rj és r4, r2 és r5, r3 és r6) váltakozva más-más színű háromszög alakú játékmező (m) egyik oldala simul, továbbá a szabályos 50 hats?ög játékteret (t) teljesen kitöltik az egymáshoz simuló egyenlő oldalú szabályos háromszögből álló játékmezek (m). 2. Az 1. igénypont szerinti társasjáték azzal jellemezve, hogy a szabályos hatszögű játéktér (t) legalább 55 kilencvenhat egyenlő oldalú szabályos háromszög alakú játékmezőből (m) áll és minden oldalához legalább négynégy egyenlő oldalú szabályos háromszög alakú játékmeze (m) simul (1. ábra). 4 db ábra 3