185672. lajstromszámú szabadalom • Elektromos kijelzésű teszt-, illetve társasjáték

1 185 672 2 2 középső lapon lévő 10 vezetőréteg, a 3 alsó lapon pedig az érintkezők - rajz szerint - vannak az áramkörökbe bekötve. Ha tehát egy áramforrást alkalmazunk, az 1 felső lapon a kijelölt helyeket jelző összes 8 dugaszolóhü­­vely a két 7 fénydióda ellenkező előjelű sarkait összekötő 13 vezetékbe, a 2 középső lapón lévő 10 vezetőréteg a 4 áramforrás egyik, a 3 alsó lapon levő 11 érintkezőket az összekötő vezeték a 4 áram­forrás másik sarkához van elektromos vezetést biz­tosító módon kapcsolva. Két áramforrás esetén (2. ábra) az 1 felső lapon a kijelölt helyet jelző összes 8 dugaszolóhüvely a két fényforrás egyik sarkához, a 2 középső lapon az összes kijelölt hely környékét folyamatosan beháló­zó elektromos 10 vezetőréteg az egyik áramforrás valamelyik sarkához, a 3 alsó lapon lévő 11 érintke­zők az összekötő elektromos 14 leágazó révén a másik áramforrás valamelyik sarkához vannak kapcsolva. Az egyik áramforrás szabad sarka az egyik fényforrás szabad, kitüntetett esetben megfe­lelően választott sarkához, a másik áramforrás sza­bad sarka a másik fényforrás szabad, kitüntetett esetben megfelelően választott sarkához van elekt­romos vezetést biztosító, de fémdugasz által bont­ható módon kapcsolva. Az áramkörök zárását a 16 vizsgáló dugasz vég­zi, amely az 1 felső lap 8 dugaszolóhüvelyén érint­kezést biztosító módon halad át és igy a 3 alsó lap megfelelő helyein a 11 érintkező szemölcsökkel érintkezik. A találmány szerinti megoldásnak megfelelően kialakított játék célszerűen társasjátékként hasz­nálható. A játékot a következőképpen játsszák: Mindegyik játékos a 17 áthidaló lapokat az 1 felső lap felnyitása után a 2 középső lapon helyezi el anélkül, hogy a partner tudná, hogy azok milyen pozíciót foglalnak el. (Ha netán tesztelésre használ­juk a játékot, akkor a 17 áthidaló lapok végleges és a teszt készítője által előre meghatározott helyeken vannak rögzítve.) Mindkétjátékosnál van egy-egy 16 vizsgáló du­gasz. A 8 dugaszolóhüvelybe dugott dugasz az egyes lapokon áthaladva érintkezik a 11 érintke­zőkkel. Ha már most olyan furatba dugta a játékos a 16 dugaszt, amelyet a 17 áthidaló lap lezár, akkor az áthidaló lap 19 vezetőrétege zárja az áramkört, és a megfelelő jelzőlámpa, vagy fénydióda kigyul­lad. Ugyanis a 4 áramforrásból kiinduló 5 áramkör a 12, 15, 11 vezetéken, a 16 dugaszon, a 8 dugaszo­­lóhüvelyen és a 13 vezetéken keresztül az egyik 7 fénydiódát működteti. A társasjáték úgy is játszható, hogy az 1 felső lap 18 nem vezető rétegét a felette lévő 9 vezetőréteggel együtt felemeljük. A játékosok a 17 áthidaló lapo­kat - a középső lap átmenő furatait tájolóként használva - tetszés szerint helyezik el. A játékosok az l felső lapon lévő 8 dugaszolóhüvelyeken érint­kezést biztosítva dugják át a 16 dugaszt és sorra vizsgálják a kijelölt helyeket, aminek célja lehet például az ellenjátékos által elrejtett 17 áthidaló lap helyének megkeresése. Az áramkörök fényjelzést biztosító zárása a tesztjátéknál ugyanígy történik. A megvizsgált he­lyek 8 dugaszolóhüvelye más-más színű tárcsával zárható le, ami megakadályozza azt, hogy a már vizsgált helyet másodszor is megvizsgáljuk, egyút­tal azt is jelzi, hogy az illető helyre az ellenfél már helyezett 17 áthidaló lapkát vagy sem. Ha a játékot két áramforrással látjuk el, úgy semmi különbség sincs a működtetésnél. A két elté­rő fényjelzés azonos, csupán a villamos bekötések változnak. Mint a fentiekből látható, rendkívül változatos és szórakoztató játék játszható, tesztkérdéseknél az egyes lapok szabadon cserélhetők. így a KRESZ vizsga anyagától kezdve bármilyen szakterületről vett ismeretkör elsajátításának ellenőrzésére lehet a játékot felhasználni. Társasjáték játszásánál a kedvelt tengeri csata játékot elektromos kijelzéssel lehet játszani. Ebben az esetben a 2 középső lap koordináta-rendszer szerint kialakított négyzeteinek átmenő furatába illeszkedik a 16 dugasz, és a 3 alsó lap 11 érintkező szemölcsén át zárja az 5 áramkört. Az a játékos nyer, aki a hajóhadat jelképező 17 jelzőlapkák he­lyét előbb találja meg. Kombinálható a játék kockadobásokkal is, s az így meghatározott lépések számától függően játsz­ható a játék. Szabadalmi igénypontok 1. Elektromos kijelző teszt- és társasjáték, azzal jellemezve, hogy - előnyösen több - alsó, felső és középső lapból (1, 2, 3) álló játékegység tokban van elhelyezve, ahol a felső lap (1) az alsó lapról fel­emelhető vagy odalt a tokból kihúzható vagy pedig a középső és az alsó lap a tokban kihúzható módon van elrendezve, a tokban az áramforrás (4) és a tokon az áramforrás két kapcsára csatlakozó jelző­lámpák vagy fénydiódák (7) vannak elhelyezve az egyes lapok pedig két rétegből, mégpedig egy szige­­telöanyagú rétegből és egy vezetőanyagú rétegből állnak, amelyek az áramforrás (4) és a jelzőlámpák vagy fénydiódák által alkotott áramkörhöz leágazó vezetékek (13) útján csatlakoznak, a felső lapon (1) elektromosan vezető anyagú, vizsgáló dugaszt (16) érintkezéssel átengedő dugaszolóhüvelyek (8) a kö­zépső lapon (2) a dugaszt (16) érintkezés nélkül átengedő átmenőfuratok (20) vannak kiképezve, mely ek környékét a vezető anyag (10) behálózza, az alsó lapon (3) a vizsgálódugasz (16) útjába eső érintkezőkkel (11) rendelkező, elektromosan vezető vezeték (12) van, továbbá, hogy a középső lapra helyezhető és a középső lap (2) furataival (20) tájo­lóként együttműködő csapokkal rendelkező, egy­­vagy több helyet lefedő áthidalótagjai vannak és az áthidalótagok (17) a középső lapot (2) behálózó vezetőréteggel (10) érintkező vezetöréteggel (19) vannak bevonva. 2. Az 1. igénypont szerinti játék kiviteli alakja, azzal jellemezve, hogy két egységből áll, amelyek egymással elektromos úton vannak összekapcsol­va. 5 10 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60

Next

/
Thumbnails
Contents