181602. lajstromszámú szabadalom • Logikai játék
5 181602 6 A játéktest mindkét F, F felületének összes határvonalakkal elhatárolt területeit úgy kell kiszínezni, hogy az egymással szomszédos azaz közös határvonallal rendelkező területek különböző színűek legyenek. Ha sikerült minden határvonallal elhatárolt területet helyesen kiszínezni, számoljuk meg a felhasznált különböző színek számát, 6 szín esetén próbáljuk meg a színezést kevesebb, 5 esetleg 4 színnel is hasonlóan elvégezni. Egy-egy megoldás ugyanis annál értékesebb, minél kevesebb színt használ fel a játékos. Egy 6 színű megoldás megfejtési ideje 5—10 perc. 50—60 percnyi idő alatt történő 5 színű megoldás előállitása kiváló logikus gondolkodásról tanúskodik. 4 színű megoldás eléréséhez a logikus gondolkodási készség, térlátás, szín memorizálás együttes magas szintű kifejlesztése szükséges. Példaként bemutatunk egy szisztémát valamely megoldás gyors megkeresésére: 1. lépés: A játéktest F , majd azt követően F felületén forgassunk el úgy minden 4 színjelzős korongot, hogy a fehér részük legyen látható a 6 nyílásokon. 2. lépés: A színes területeket is tartalmazó F felületet a színjelzős korongok elforgatásával színezzük ki teljesen, lehetőleg 2, esetleg 3 színnel. Megkönnyebbíthetjük a helyes megoldás megkeresését azáltal, hogy a színezést a legtöbb közös határvonallal rendelkező területek kiszínezésével kezdjük, majd fokozatosan haladunk a 4 és végül a 3 közös határvonallal rendelkező területek kiszínezése felé. 3. lépés: Megfordítjuk a játéktestet úgy, hogy az F felület felülre kerüljön, majd leellenőrizzük, hogy a már kiszínezett 2 területek színezése helyes-e, vagyis; az egymással határos területek mind különböző színűek-e? Ha találunk olyan közös határvonallal rendelkező területeket, amelyek azonos színűek, akkor valamelyik határvonallal elhatárolt terület színét meg kell változtatni, miközben nem szabad megfeledkeznünk a másik F felületen bekövetkezhető szín változási lehetőségekről sem. 4. lépés: Végül a még fehéren maradt határvonallal elhatárolt területek közül azokat amelyek egymással határosak, a színjelzős korongok elforgatásával ugyancsak ki kell színezni. 2. példa: Feladat a 7. ábra szerinti kiviteli változatnál az, hogy a tengerek és óceánok területén lévő 6 nyílásokat kékkel jelölve, az országok területén lévő nyílásokban megjelenő színeket a 3 belső színező gömb 10 forgató nyíláson keresztül történő elforgatásával úgy alakítjuk ki, hogy az egymással határos országok színei eltérőek legyenek. Legeredményesebb az a megoldás, ahol a legkevesebb szín használatával oldható meg a feladat. A játék érdekessége, hogy amíg pl. a gömbi, vagy sík térképek színezésére — úgy, hogy két egymás mellett fekvő 5 terület színe ne egyezzen meg — minden esetben elégséges 4 szín alkalmazása, ezzel szemben a játéknál biztosítható az, hogy legalább 5, vagy annál több jel (pl. szín) alkalmazása váljék szükségessé a helyes kiszínezéshez. A játék menete az alkalmazandó jelek számának növelésével lényegesen bonyolultabbá, érdekesebbé tehető. A találmány célja tehát egy olyan logikai játék létrehozása, amely egyedül is, és csoportosan is használható, eltér az eddig ismert logikai játékoktól, a logikus gondolkodási készséget, a térlátást, a szín és egyéb jelzéskombinációk memorizálását elősegíti és fejleszti. Feladványok készítése révén — azaz egyes területek jelzésének előre történő megadásával — lehetőséget nyújt kisebb csoportok, vagy akár országos versenyek megrendezésére is. Szabadalmi igénypontok 1. Logikai játék a játéktest (1) felületein feltüntetett területek, különösen országok (2) megkülönböztető jelölésére, célszerűen színezésére azzal jellemezve, hogy a játéktest (1) felületei (F, F ) különböző szabályos és/vagy szabálytalan alakú részekre elhatárolt területekre (2) célszerűen országokra tagozódnak és az elhatárolt területekhez egy-egy jel kijelzésére szolgáló, de több jelet tartalmazó beépített különálló vagy közös jelzőeszköz pl. jelekkel ellátott állítható színjelzős korong (4) tartozik. 2. Az 1. igénypont szerinti logikai játék kiviteli alakja azzal jellemezve, hogy a játéktest (1) síkfelületekkel határolt pl. tégla, gúla. 3. Az 1. igénypont szerinti logikai játék kiviteli alakja azzal jellemezve, hogy a játéktest (1) és jelzőeszköz (3) forgástest pl. gömb, kúp, henger. 4. Az 1. igénypont szerinti logikai játék kiviteli alakja azzal jellemezve, hogy a játékfelületek (F, F ) szabálytalan alakú, határvonalakkal elhatárolt területekből (2) állnak, melyek létező országok (Ma, Ro, Cse, Le, Ju) tartományok, megyék vagy járások. 5. Az 1. igénypont szerinti logikai játék kiviteli alakja 45 ; azzal jellemezve, hogy a jelzőeszköz jelei (8) színek, betűk, számok, más jelek, vagy azok kombinációi. 6. Az 1. igénypont szerinti logikai játék kiviteli alakja azzal jellemezve, hogy a beépített jelzőeszközei elektromos kapcsolású világító testek. 60 10 15 20 25 30 35 40 6 rajz, 11 ábra A kiadásért felel a Közgazdasági és Jogi Könyvkiadó igazgatója 84.5413.66-4 Alföldi Nyomda, Debrecen — felelős vezető: Benkö István igazgató