181602. lajstromszámú szabadalom • Logikai játék

5 181602 6 A játéktest mindkét F, F felületének összes határvonalak­kal elhatárolt területeit úgy kell kiszínezni, hogy az egymás­sal szomszédos azaz közös határvonallal rendelkező terüle­tek különböző színűek legyenek. Ha sikerült minden határvonallal elhatárolt területet he­lyesen kiszínezni, számoljuk meg a felhasznált különböző színek számát, 6 szín esetén próbáljuk meg a színezést keve­sebb, 5 esetleg 4 színnel is hasonlóan elvégezni. Egy-egy megoldás ugyanis annál értékesebb, minél keve­sebb színt használ fel a játékos. Egy 6 színű megoldás megfejtési ideje 5—10 perc. 50—60 percnyi idő alatt történő 5 színű megoldás előállitása kiváló logikus gondolkodásról tanúskodik. 4 színű megoldás eléréséhez a logikus gondolkodási kész­ség, térlátás, szín memorizálás együttes magas szintű kifej­lesztése szükséges. Példaként bemutatunk egy szisztémát valamely megoldás gyors megkeresésére: 1. lépés: A játéktest F , majd azt követően F felületén forgassunk el úgy minden 4 színjelzős korongot, hogy a fehér részük legyen látható a 6 nyílásokon. 2. lépés: A színes területeket is tartalmazó F felületet a színjelzős korongok elforgatásával színezzük ki teljesen, le­hetőleg 2, esetleg 3 színnel. Megkönnyebbíthetjük a helyes megoldás megkeresését azáltal, hogy a színezést a legtöbb közös határvonallal rendelkező területek kiszínezésével kezdjük, majd fokozatosan haladunk a 4 és végül a 3 közös határvonallal rendelkező területek kiszínezése felé. 3. lépés: Megfordítjuk a játéktestet úgy, hogy az F felület felülre kerüljön, majd leellenőrizzük, hogy a már kiszínezett 2 területek színezése helyes-e, vagyis; az egymással határos területek mind különböző színűek-e? Ha találunk olyan közös határvonallal rendelkező terüle­teket, amelyek azonos színűek, akkor valamelyik határvo­nallal elhatárolt terület színét meg kell változtatni, miközben nem szabad megfeledkeznünk a másik F felületen bekövet­kezhető szín változási lehetőségekről sem. 4. lépés: Végül a még fehéren maradt határvonallal elhatá­rolt területek közül azokat amelyek egymással határosak, a színjelzős korongok elforgatásával ugyancsak ki kell színezni. 2. példa: Feladat a 7. ábra szerinti kiviteli változatnál az, hogy a tengerek és óceánok területén lévő 6 nyílásokat kék­kel jelölve, az országok területén lévő nyílásokban megjelenő színeket a 3 belső színező gömb 10 forgató nyíláson keresztül történő elforgatásával úgy alakítjuk ki, hogy az egymással határos országok színei eltérőek legyenek. Legeredménye­sebb az a megoldás, ahol a legkevesebb szín használatával oldható meg a feladat. A játék érdekessége, hogy amíg pl. a gömbi, vagy sík térképek színezésére — úgy, hogy két egymás mellett fekvő 5 terület színe ne egyezzen meg — minden esetben elégséges 4 szín alkalmazása, ezzel szemben a játéknál biztosítható az, hogy legalább 5, vagy annál több jel (pl. szín) alkalmazása váljék szükségessé a helyes kiszínezéshez. A játék menete az alkalmazandó jelek számának növelésé­vel lényegesen bonyolultabbá, érdekesebbé tehető. A találmány célja tehát egy olyan logikai játék létrehozá­sa, amely egyedül is, és csoportosan is használható, eltér az eddig ismert logikai játékoktól, a logikus gondolkodási kész­séget, a térlátást, a szín és egyéb jelzéskombinációk memori­zálását elősegíti és fejleszti. Feladványok készítése révén — azaz egyes területek jelzé­sének előre történő megadásával — lehetőséget nyújt kisebb csoportok, vagy akár országos versenyek megrendezésére is. Szabadalmi igénypontok 1. Logikai játék a játéktest (1) felületein feltüntetett terüle­tek, különösen országok (2) megkülönböztető jelölésére, cél­szerűen színezésére azzal jellemezve, hogy a játéktest (1) fe­lületei (F, F ) különböző szabályos és/vagy szabálytalan alakú részekre elhatárolt területekre (2) célszerűen országok­ra tagozódnak és az elhatárolt területekhez egy-egy jel kijel­zésére szolgáló, de több jelet tartalmazó beépített különálló vagy közös jelzőeszköz pl. jelekkel ellátott állítható színjel­zős korong (4) tartozik. 2. Az 1. igénypont szerinti logikai játék kiviteli alakja azzal jellemezve, hogy a játéktest (1) síkfelületekkel határolt pl. tégla, gúla. 3. Az 1. igénypont szerinti logikai játék kiviteli alakja azzal jellemezve, hogy a játéktest (1) és jelzőeszköz (3) for­gástest pl. gömb, kúp, henger. 4. Az 1. igénypont szerinti logikai játék kiviteli alakja azzal jellemezve, hogy a játékfelületek (F, F ) szabálytalan alakú, határvonalakkal elhatárolt területekből (2) állnak, melyek létező országok (Ma, Ro, Cse, Le, Ju) tartományok, megyék vagy járások. 5. Az 1. igénypont szerinti logikai játék kiviteli alakja 45 ; azzal jellemezve, hogy a jelzőeszköz jelei (8) színek, betűk, számok, más jelek, vagy azok kombinációi. 6. Az 1. igénypont szerinti logikai játék kiviteli alakja azzal jellemezve, hogy a beépített jelzőeszközei elektromos kapcsolású világító testek. 60 10 15 20 25 30 35 40 6 rajz, 11 ábra A kiadásért felel a Közgazdasági és Jogi Könyvkiadó igazgatója 84.5413.66-4 Alföldi Nyomda, Debrecen — felelős vezető: Benkö István igazgató

Next

/
Thumbnails
Contents