160235. lajstromszámú szabadalom • Társasjáték
3 160235 4 ket nevezzük sávoknak. A sávok száma és a mezők száma az alkalmazott játékszabálytól függően változhat. A két fél figuráit a szín-eltérés különbözteti meg. A játék mezőn, (asztalon) a ,,d" mágneshasábok párosával kerülnek felhasználásra az egymással szemközt levő két térfélen. A játékszabálytól függően, célszerűen annyi mágneshasáb-pár kerül alkalmazásra, ahány sávban oldalirányban a játékmező fel van osztva. A használt hasábok száma azonban lehet több is. A mágneshasábokon, lemezeken, figurákon természetesen különböző jeleket, képeket alkalmazhatunk, a játék jellegének megfelelően, Könnyebb érthetőség érdekét szolgálja egy lehetséges játékvariáció következőkben történő bemutatása. „Mágneses csata" társasjáték két személy részére. A játék alapja, mint azt már említettük, a mágnes ellentétes pólusainak vonzó, ill. azonos pólusainak taszító hatása. Mágnesfigurák. Katona jele: nincs értéke: 1 db.: 10 Tiszt jele: T értéke: 2 db.: 3 Vezér jele: V értéke: 4 db.: 1 — A figurák két oldalán feltüntetett pozitív, ill. negatív jelek a mágneshatás pólusát jelentik. — A két fél ellentétes pólusú figurái vonzák egymást. — Az egyik fél figurái fehérek, a másiké zöldek. — Az azonos színű, de ellentétes pólusú figurák a játék elvben nincsenek hatással egymásra. A játékasztal szélességi értelemben áll 12 sávból és 13 mezőből. A középső l-es mező — senki földje — elválasztja a két fél 6—6 mezejét. A játék célja, hogy minden figura egyenként letéve, azaz felváltva lerakva, majd lépegetve áthaladjon az ellenfél mezején. Játékszabály: — Fehér játékos kezd olyképpen, hogy egy figurát letesz a saját térfelén. — Az első figura letétele után a második és következő lépésként nem kötelező újabb figurát letenni, hanem előreléphet a már letett figurával. —• Az l-es mezőre kezdő figurát letenni nem szabad. — A letétel, ill. lépés egymásután, egyenként történik. — Egy lépésnek számít a figurák megfordítása pozitív pólusról negatívra, ill. fordítva. — Az ellenfél mellett csak a tisztet szabad s megfordítani lépés gyanánt. — Figurát ellenfél mellé ellentétes pólussal letenni nem szabad. — Ha az egyik fél figurája a másik fél elé, vagy mellé lép ellentétes pólussal, elfogja azt és a fogoly az elfogó figura alá alá kerül azzal azonos pólussal. — Egy lépéssel két-három figura is fogságba ejthető. — Amíg a katonák és a tisztek egyet, addig a vezér kettőt léphet egyszerre. (Léphet egyet is.) A két lépés közül az egyik lehet fordítás is. — A figurák egymást nem ugorhatják át. — Hátrafelé lépni és ütni nem szabad. — A figurák csak az ellenfél térfelén képeznek értéket, kivétel a saját térfélen elfogott ellenfél. —• A figurák értéke az ellenfél 2-es mezején kétszeres, 3-as mezején háromszoros, stb. lelépéskor nyolcszoros lesz a figura értéke, (mezőszorzás). — A fogoly értéke az ellenfél területén dupla. Pl. az ellenfél térfelének 4-es mezején álló fogoly tiszt értéke 2X2X4 azaz 16 lesz. A saját térfélen levő fogoly csupán duplát ér, mezőszorzás nélkül. A játék véget ér — ha az egyik fél feladja a játszmát, — ha az egyik fél minden szabad figurája lelépett a játékasztalról, — ha az előre meghatározott játékidő letelik. Pl. 1 óra. 15 20 25 30 35 40 45 50 55 60 —• A foglyot vivő figura több foglyot is ejthet és vihet magával. 20 —• A foglyot vivő figura is elfogható, ill. elfogása esetén egy db. tetszés szerint választott fogoly kiszabadítható alóla, ő maga szabad marad. 25 — A foglyot vivő figura elfogása esetén a fogoly kikerül a fogolytartója alól a megmentő helyére, a fogolytartóval azonos pólussal. A megmentő viszont, vagy azonos mezőben, vagy 30 visszafelé bármely mezőben elhelyezhető, eredeti pólusával. 2