156104. lajstromszámú szabadalom • Sakk-eredményhirdető berendezés

MAGYAK NÉPKÖZTÁRSASÁG ORSZÁGOS TALÁLMÁNYI HIVATAL SZABADALMI LEÍRÁS SZOLGÁLATI TALÁLMÁNY Bejelentés napja: 1967. V. 24. (AA—590) Közzététel napja: 1968. XII. 23. Megjelent: 1970. I. 10. 156104 Szabadalmi osztály: 74 a 10—12 Nemzetközi osztály: G 08 b Decimái osztályozás: Feltalálók: Antal István elektroműszerész, ifj. Lukács István elektroműszerész, Czechmeister György elektroműszerész, Budapest Tulajdonos: Villamos Berendezés és Készülék Művek 10. sz. Villamos Előszerelő Gyára, Budapest Sakk-eredményhirdető berendezés A találmány tárgya sakk-eredményhirdető berendezés, amely kényelmes, elektronikus kö­zcnségtájékoztatást biztosít. A sakk-sport nap­jainkban feljövőben van és egyre nagyobb közönséget vonz világszerte. Ez a közönség 5 igényli is a nagyobb játszmák eseményeinek azonnali tudósítását. Léteznek napjainkban is nehézkies, manuális elven alapuló sakk-eredményhirdető táblák, de ezek egy vagy több kezelőszemélyt igényel- 10 nek, kezelésük nagymértékben zavarja a kö­zönséget a játszma követésében. A másik .meglévő irányzat a kivetítős vagy ipari kamerás megoldás, de ez sem nevezhető tökéletesnek, azonkívül drága és meglehetősen 15 komplikált. Az általunk javasolt berendezés hasonlóan a stadion eredményhirdetőkhöz, fénypontkiírásos rendszerű. A sakknál szükséges fekete-fehér hátteret az alakmező színével biztosítjuk. A 20 sötét és világos bábuk megjelentetését úgy oldjuk meg, hogy egy fénypontot kétféle színű izzóval tudunk megvilágítani. Az alapállás vagy függőjátszma esetén az előző állás beprogramozása után a berendezés 25 automatikusan követi a játék eseményeit, és semmiféle kezelő műveletet nem igényel. A berendezés logikai egységeit maga a sakkasz­tal és az azon elhelyezett bábuk vezérlik. Az asztal és a bábuk gyakorlati kiképzése olyan, 30 hogy az nem zavarja a játékosokat a játék­ban és semmilyen megkötöttséget nem jelent a számukra. Amint már említettük, a találmány szerinti berendezésnél az alapállást, illetve a függő­játszma állását kezdéskor be kell programozni. Ez úgy történik, hogy egy alakformáló egység (karakter mátrix) bemenetére (nyomógombok­kal) a megjelentetni kívánt figurának és szín­nek megfelelően jelet adunk, majd ez az egy­ség indítja a fényponterősítő fokozatot. Ez vé­gig beírja a kívánt alakzatot és színutasítást az alakmező előmemória egységeibe, ami logi­kailag „ÉS" kapu és várja a helyzetkijelölést. A helyzeitiki jelölést úgy biztosítjuk, hogy a megjelentetni kívánt figurát letesszük a meg­felelő helyre, ott megkérdeződik az előmemó­ria („ÉS" kapu második bemenet) és szolgáltat indítójelet („ÉS" kapu kimeneten át) az ön­tartó fénypontkapcsolók számára. Ezután a megjelentetési folyamat lezajlása után az előmemória egységek automatikusan törlődnek és alkalmassá válnak újabb utasítá­sok végrehajtására. A beprogramozó művelet után a játék to­vábbi eredményeit a berendezés logikája je­lenteti meg a következő módon: Ha föleme­lünk egy figurát, akkor azon a kockán, ahol volt, záródik egy kérdező áramkör, ami át-. 156104

Next

/
Thumbnails
Contents