156104. lajstromszámú szabadalom • Sakk-eredményhirdető berendezés
MAGYAK NÉPKÖZTÁRSASÁG ORSZÁGOS TALÁLMÁNYI HIVATAL SZABADALMI LEÍRÁS SZOLGÁLATI TALÁLMÁNY Bejelentés napja: 1967. V. 24. (AA—590) Közzététel napja: 1968. XII. 23. Megjelent: 1970. I. 10. 156104 Szabadalmi osztály: 74 a 10—12 Nemzetközi osztály: G 08 b Decimái osztályozás: Feltalálók: Antal István elektroműszerész, ifj. Lukács István elektroműszerész, Czechmeister György elektroműszerész, Budapest Tulajdonos: Villamos Berendezés és Készülék Művek 10. sz. Villamos Előszerelő Gyára, Budapest Sakk-eredményhirdető berendezés A találmány tárgya sakk-eredményhirdető berendezés, amely kényelmes, elektronikus közcnségtájékoztatást biztosít. A sakk-sport napjainkban feljövőben van és egyre nagyobb közönséget vonz világszerte. Ez a közönség 5 igényli is a nagyobb játszmák eseményeinek azonnali tudósítását. Léteznek napjainkban is nehézkies, manuális elven alapuló sakk-eredményhirdető táblák, de ezek egy vagy több kezelőszemélyt igényel- 10 nek, kezelésük nagymértékben zavarja a közönséget a játszma követésében. A másik .meglévő irányzat a kivetítős vagy ipari kamerás megoldás, de ez sem nevezhető tökéletesnek, azonkívül drága és meglehetősen 15 komplikált. Az általunk javasolt berendezés hasonlóan a stadion eredményhirdetőkhöz, fénypontkiírásos rendszerű. A sakknál szükséges fekete-fehér hátteret az alakmező színével biztosítjuk. A 20 sötét és világos bábuk megjelentetését úgy oldjuk meg, hogy egy fénypontot kétféle színű izzóval tudunk megvilágítani. Az alapállás vagy függőjátszma esetén az előző állás beprogramozása után a berendezés 25 automatikusan követi a játék eseményeit, és semmiféle kezelő műveletet nem igényel. A berendezés logikai egységeit maga a sakkasztal és az azon elhelyezett bábuk vezérlik. Az asztal és a bábuk gyakorlati kiképzése olyan, 30 hogy az nem zavarja a játékosokat a játékban és semmilyen megkötöttséget nem jelent a számukra. Amint már említettük, a találmány szerinti berendezésnél az alapállást, illetve a függőjátszma állását kezdéskor be kell programozni. Ez úgy történik, hogy egy alakformáló egység (karakter mátrix) bemenetére (nyomógombokkal) a megjelentetni kívánt figurának és színnek megfelelően jelet adunk, majd ez az egység indítja a fényponterősítő fokozatot. Ez végig beírja a kívánt alakzatot és színutasítást az alakmező előmemória egységeibe, ami logikailag „ÉS" kapu és várja a helyzetkijelölést. A helyzeitiki jelölést úgy biztosítjuk, hogy a megjelentetni kívánt figurát letesszük a megfelelő helyre, ott megkérdeződik az előmemória („ÉS" kapu második bemenet) és szolgáltat indítójelet („ÉS" kapu kimeneten át) az öntartó fénypontkapcsolók számára. Ezután a megjelentetési folyamat lezajlása után az előmemória egységek automatikusan törlődnek és alkalmassá válnak újabb utasítások végrehajtására. A beprogramozó művelet után a játék további eredményeit a berendezés logikája jelenteti meg a következő módon: Ha fölemelünk egy figurát, akkor azon a kockán, ahol volt, záródik egy kérdező áramkör, ami át-. 156104