153054. lajstromszámú szabadalom • Céllövő társasjáték

153054 3 puskához rögzített vagy azzal mozgatott érint­kezőpálca az álló érintkezőkön súrlódva, mozog. A cél az, hogy az elsütés pillanatában, tehát akkor, amikor a játékos elhúzza a billentyűt, -olyan áramimpulzus jöjjön létre, amelynek ha- 5 tására világítani kezd az „ éppen érintett kon­taktushoz tartozó lámpa, de ez a lámpa meg­maradjon világító állapotában akkor is, ha a következő pillanatban a játékos a puskát megint . elmozdítja és az utólagos elmozduláskor érin- 10 tett álló kontaktusok ne késztessék világításra lámpáikat. Ugyanis könnyen megtörténhet, hogy a játékos nem tudja a puskát mozdulatlanul tartani, az tehát a „lövés" utáni pillanatban még mindig elmozdul, de világítani a lámpás is cél-lapon csak annak az^ izzónak szabad, amely­nek kontaktusát a mozgó érintkező pontosan az elsütés pillanatában érintette és ennek az izzónak meg is kell maradni a világító állapot­ban addig, amíg egy gombot meg nem nyomunk. 20 E cél elérése végett a lámpás cél-lap minden egyes izzójához egy jelfogó tartozik és az izzó akkor kap áramot, ha a jelfogó behúz. A hely­benálló érintkezők száma is azonos az izzók számával és ezáltal, hogy a mozgó érintkező 25 valamelyik álló érintkezőn van, lehetőséget ad a hozzá tartozó lámpa működtetésére; a puska billentyűjének meghúzásával egy kontaktus egy pillanatra záródik, áramot ad az éppen érintett álló érintkezőhöz tartozó jelfogónak, amely be- 30 húz és ezzel világításra készteti a hozzá tartozó lámpát. Mivel pedig a .jelfogó önzáró kapcsolás­ban van bekötve, megmarad behúzott állapotá­ban akkor is, ha a mozgó érintkező elhagyja az illető álló érintkezőt és csak akkor alszik el, 35 "ha a hozzátartozó kapcsolóval, vagy valamennyi jelfogóhoz tartozó közös kapcsolóval az áram­kört megszakítjuk. Ezután a következő „lövés"­re kerülhet sor. Ismeretes már olyan játék, amelynél a puska 40 (vagy műpuska) helyzetét optikai úton vetítik egy céltáblára. Ezzel a játékkal azonban a tény­leges céllövészetet nem lehet utánozni, mert a tényleges lövésnél a becsapódás kizárólag csak attól függ, hogy milyen helyzetben van a puska 45 a lövés pillanatában, viszont ennél az ismert játéknál a vetítő fénysugár a ravasz . elhúzása után is elmozdul és hamis találatot mutat, ha a puskát a kezelő személy a ravasz elhúzása után, tehát a „lövés" után is elmozdítja. Már- 50 pedig a gyakorlatban ilyen elmozdítás úgy­szólván mindig bekövetkezik, ez az ismert játék tehát célját nem éri el. A találmánynál viszont azáltal, hogy a ravasz elhúzásakor csak egy pillanatnyi áramlökés 55 (impulzus) keletkezik, a puskának a lövés utáni elmozdítása már nem létesíthet további impul­zusokat, tehát a céltáblán mindig pontosan csak az a lámpa világít, amelyiknél a mozgó érintkező* a ravasz elhúzásának pillanatában 60 volt; mivel pedig a működtetett relé öntartó, a • nagyon rövid áramlökés megszűnése után is az áramkör zárva marad és a lámpa tovább világít. A rajzokon a találmányt példaképpen szem­léltettük. Az 1. ábra a puska alsó részét és a RS találmány szempontjából fontos részeket oldal­nézetben és részben- metszetben mutatja, a 2. ábra pedig a teljes puskát állványával együtt szemlélteti szintén oldalnézetben. A 3. ábra a kapcsolási vázlat. A rajzokon feltüntetett kiviteli példánál az -1 puskatest a 2 állványon helyezkedik el, mely­hez 3 burkolat tartozik.' A"> céltáblán lévő 5 lámpákat a 4 vezeték köti össze az állvánnyal. A puska súlya a 6 tartórúdon nyugszik, amely a puskatesttel merev egészet képez és ez á rúd alsó Végén egy önbeálló 7 golyóscsapágyban van ágyazva. Ez a golyóscsapágy egyrészt füg­gőleges, másrészt vízszintes tengely körüli el­fordulásokat enged meg, tehát a puska ágyazása a gömbcsuklónak felel meg. A puskatest mellső részén 8 golyó vagy hen­ger van, amely egy 9 rúddal függ össze és a 10 érintkezőpálcát mozgatja, mely tapintóként működik és a helybeálló 12 érintkezők mentén mozgatható. Az érintkezőpálcának a rajzon jobboldali vége egy ugyancsak önbeálló 13 golyóscsapágyban van ágyazva, a pálca tehát bárminő irányban elfordulhat és így a gömb­szerű felület mentén elhelyezett 12 érintkezők bármelyikét érintíheti. A működtetéshez szükséges áramforrást 14-gyel jeleztük, de a játék természetesen hálózati árammal is működhet és a részek akkor kap­nak áramot, ha a puska 15 ravaszával működ­tetjük a 16 kapcsolót. A rajz nem szemlélteti, hogy a ravasz miképp függ össze a 16 kap­csolóval, de ez az' összefüggés természetesen bárminő lehet, lényeges csak az, hogy a ravasz elhúzásakor rugóhatásra a 16 kapcsoló csak másodperc tört részére záródjon, tehát impul­zust adjon. Minden egyes 5 lámpához tartozik egy 17 relé, amelyről a bevezetésben már em­lítést tettünk. A játék használata, ill. a működés a követ­kező : Mikor a játékos az 1 puskatíestet mozgatja, tehát céloz, a 9 rúd a 10 érintkezőpálcát for­dítja el és így annak vége a 12 érintkezők men­tén mozog. Ha a játékos úgy gondolja, hogy a puska beállítása megtörtént, elhúzza a 15 ravaszt, ami azt eredményezi, hogy a 16 érint­kező egy pillanatra zárul. A ravasz és a 16 érint­kező tehát rugós kialakításúak olyképp, hogy a ravasz elráritása nagyon rövid ideig, pl. fél vagy negyed másodpercig tartó áramimpulzust eredményez, amely az egyik 12 érintkezőn, a 3. ábra szerinti példánál a 12a érintkezőn és a hozzátartozó 18 vezetéken át áramot ad a 17a relének. A ravasz meghúzásának pillanatában tehát az áram útja a következő: a 14 áramforrás pozitív pólusa, a 23 (zárt) kapcsoló, 19 vezeték, 5 lámpa, 17a relé, 18 vezeték, 12a érintkező, 10 érintkezőpálca, majdpedig a ravasszal mű­ködtetett 16 kapcsoló, 20 vezeték, 21 vezeték és végül a 14 áramforrás negatív sarka. A következő pillanatban ,a 16 kapcsoló nyit, de mivel a relé, mint mondottuk önzáró, az 5 lámpa tovább világít és ekkor az áramkör a

Next

/
Thumbnails
Contents