100573. lajstromszámú szabadalom • Társasjáték
— 2 — szahajlítva a (17) pecekhez vezet, mely a (18) gombot hordja és mely a (19) hüvelyben hosszirányban eltolható; a (17) peceknek a szekrény belseje felé irányuló elto-5 lását a (20) rúgó iparkodik meggátolni. A (19) hüvelyben (21) bajonettzár van, melylyel a (17) pecken megerősített (21) csapocska működik együtt. Ha a (17) pecket befelé szorítjuk és elfordítjuk, akkor a 10 (22) csapocska a (21) bajonettzár hasítékánalc harántrészébe megy át ós a (17) pecket e helyzetben rögzíti, mely helyzetben a (14) kiiincspeeek a (3) kilincskeréktől el van távolítva, amikor is tehát a rúgómű 15 az (1) tányért az (A) nyíl irányában elforgathatja. Ha a (18) gombot az előbbivel ellenkező irányban, tehát akként fordítjuk el, hogy a (22) csapocska a (21) hasíték vagy horony hosszirányú részébe 20 jut, akkor a (17) pecek a (20) rúgó hatása alatt kifelé csapódik, a (16) vonóelem feszítése megszűnik és a (15) rúgó a (14) kilincspecket a (3) kilincskerékhez szorítja. Az utóbbinak fogai akként vannak ala.25 kítva, hogy a (14) pecek előtt, ennek viszszaszorításával tovacsúszhatnak mindaddig, amíg az (1) tányérnak a forgás folytán felvett lendítési nyomatéka még eléggé nagy ahhoz, hogy a (14) pecket :30 visszaszoríthassa. Eközben a (14) pecek fékező hatást fejt ki, úgyhogy az (1) lemez végül megáll, még pedig mindig oly helyzetben, hogy a (14) pecek a (3) kilincskerék egyik foghézagába hatol. Ennek következ-35 tében az (1) lemez minden elfordulása a (3) kilincskerék fogszámával megszabott központi szögnek vagy az utóbbi egészszámú többszörösének felel meg. A játék megkezdésekor a tetszőleges 40 alakú játékfigurákat a (10) üveglapra, az illető behelyezett játékterven jelzett kiindulási helyzetekbe állítjuk fel. A különféle játéktervek közös alapelve, hogy a figurák lehetséges helyzeteinek egy része mindig 45 koncentrikus körökön van és az egyik körtől a másikhoz összekötő pályák vezetnek. melyek mentén a figurák elmozgathatok, valahányszor a játékterv a forgatással való beállítás után úgy áll meg, 50 hogy az üveglapon álló figura az illető összekötő pálya egyik kiindulási pontja fölött van. A figuráknak a különböző körökön elfoglalt helyzetei közötti összekötő pályák 55 már most az egyes játékterveken a legkülönbözőbb módon juthatnak kifejezésre. A 3. ábra dominójátékhoz való játéktervet mutat oly gyermekek részére, akik a kis egyszeregyet ismerik és ebben kell, 60 hogy gyakorolják magukat. E játékterv különböző színű, egymás mellé sorakozó dominóköveket mutat, melyek mindegyike egy-egy számtani feladatot képvisel; az egymás mellé sorakozó kövek oly pályákat 65 adnak, melyeken a figurákat el kell mozgatnunk, hogy kiindulási helyzetekből a középre juthassunk. A játékterven négy (23, 24, 25, 26) kiindulási helyzet van, melyeket különböző színű és egy-egy gyer- 70 tyácskát mutató dominókövek adnak meg, mely gyertyácskák ugyanazon köríven vannak. Mindegyik játékosra egyegy szín és az illető színre festett három figura jut. A (18) gombot befelé nyomjuk 75 ós elfordítjuk, hogy a játéktervet forgásba hozzuk, majd a gomb visszafordításával a tányért és a játéktervet lefékezzük s a szögállások egyikében megállítjuk. Már most a játékosok az üvegle- 80 mezre, az illető kiindulási dominók fölé egy-egy figurát helyeznek. Ezután ismét forgásba hozzuk az (1) tányért, mely a lefékezés után bizonyos meghatározott szögállásban áll meg. Minthogy a forgó 85 mozgás (a feltüntetett példa szerinti (12) fogú kilincskeréknél) 30°-os központi szög többszörösének felel meg, ennélfogva a játékterv akként áll meg, hogy a felállított figurák ismét a feltüntetett átmérők 90 között állanak, vagyis pl. az a vörös figura, mely megelőzőleg a (25) kiindulási dominó fölött állott, most pl. a (27) dominó közepén lévő „—" jel fölött áll. A játékosnak előbb a (27) dominókövön leöl- 95 vasható számtani feladatot kell megoldania, vagyis a felvett esetben ötből négyet kell kivonnia és a maga figuráját a számolási eredménynek megfelelő értékkel, azaz most egy kővel, akár balra, akár 10 jobbra kell továbbvinnie. Ha ekkor a játékos a saját színéhez tartozó dominókőre talál, úgy a játékosnak meg van engedve, hogy az ezen kőről leolvasható számtani feladat eredményének megfelelő értékkel 10 azonnal továbbhaladhasson. Ezután a következő játékos kezdi a maga figuráját előrevinni, ha ez szintén a játékterv egyik dominóköve fölött áll és így tovább. A figuráknak a játékterv egymás mellé so- 11 rakozó dominókövei által alkotott mozgási pályáin sugárirányi'i részek is vannak, melyek mentén a figurák valamely külső körből egy belső kör felé mozoghatnak vagy megfordítva. \\ A játéktervnek forgatással való beállí-