Technikatörténeti szemle 27. (2005-06)

Tanulmányok - Laufer Gábor: A computerek és én

venne egyszerre két képet, amit később úgy tudnánk nézni, hogy a bal lencse által felvett kép kizárólag a bal szemünkbejutna, a jobb lencse által felvett kép pedig ki­zárólag a jobb szembe. Bizony ám, ezt az agyunk úgy értelmezné, mintha az igazi életben látná a picurkát különböző két képet és azt három dimenzióban érzékelné, mint az igazi életben. Az érdekes az egészben az, hogy ilyen fényképezőgépet már a 19. században is csináltak. 38 Csakhogy nehézkes volt megoldani azt, hogy a bal szemünk csak a bal képet lássa, a jobb szemünk meg csak a jobb képet. A mindenféle nézőkék használata miatt a 3d nem volt képes népszerűvé válni. Ahogy telt az idő, változott a technológia, kitaláltak egyre jobb metódusokat, hogy miképpen lehet a két külön­böző képet a két szembe juttatni, ahogy arra szükség van háromdimenziós látás­hoz. De sajnos még ezek a metódusok sem voltak elég jók, a piros-kék szemüveg, rossz minőségű polarizált szemüveg mind rontott a kép minőségén, így az 50-es években mozikban kipróbált 3d filmek bizony csúfosan megbuktak. Úgyhogy mire megérkezett a computer világ, a 3d koncepció egy évszázados szereplés után lejáratódott. A "3d" és "virtual reality" szavak jók voltak rágógumik meg játékok eladására, de arra nem, hogy tényleg behozzák a most már nagyon is lehetsé­ges 3d metódusokat. Az első nagy áttörés az amerikai IMAX 39 mozikban történt, ahol háromemeletes magasságú képernyőkre, tökéletes technológiával tökéletes háromdimenziós fil­meket varázsoltak. Igen, fel kellett venni egy „közönséges" szemüveget, de azon kívül semmi más nem kellett. De sajnos az IMAX ugyan népszerű, de csak 30-40 perces speciális témájú filmeket vetítenek, és nincs belőlük sok a világban. Az ott­honi computerekre megjelent az úgynevezett LCD stereoglass, de az is rosszul időzítve. A 90-es évek elején a computerek még túl lassúak voltak ahhoz, hogy másod­percenként 60-szor jobb-bal képet váltsanak, így a kép vibrált, fejfájást okozott, aki kipróbálta, az is abbahagyta (kivéve az olyan mániákusukat, mint én). Most (2006) a computerek bőven elég gyorsak ehhez, és tökéletes háromdimenziós képet le­hetséges nézni. Ami azt jelenti, hogy a képernyőn lévő váza is ugyanúgy látszik, mintha az a képernyő mellett lenne az asztalon. És az autóverseny játékban ugyanúgy előre is nézünk, mint az igazi életben (az út a képernyő mögöttig, néha egészen a computer mögötti falig is „elmegy"). De még így sem olyan, mint az igazi életben, hiszen a képernyő limitálja magát a teret, amiben látunk. Tehát tudjuk, hogy az autóversenyben az út, meg minden körülötte, a képernyőn belül van. És itt jön az igazi jövő, a virtual reality. Már készí­tettek ilyet, csak borzasztó drága. A fejünkre kell tenni egy készüléket, amin belül van két külön képernyő, és egy optikai rendszer, ami képes arra, hogy a szemünk előtt fél centire lévő kis képer­nyőket külön-külön lássuk élesen. Ha a kis képernyők elég szélesek és magasak, a szemünkbe vetített háromdimenziós világ nincs limitálva, mint a computer képer­nyőjén. Az tényleg teljesen olyan, mintha „ott lennénk'. Tessék elképzelni, hogy van egy játék, amin egy versenyautót vezetünk a monzai versenypályán. Vagy sé­tálunk Párizs utcáin. Az egésznek a fonákja az, hogy semmit nem kell feltalálni mindehhez, minden megvan. Csak még drága, és mint említettem, a koncepció többször le lett járatva,

Next

/
Thumbnails
Contents