Technikatörténeti szemle 27. (2005-06)
Tanulmányok - Laufer Gábor: A computerek és én
4. Ez a fejembe pattant - és néhány nap alatt megírtam: egy találomszerű útvesztő a képernyőn, kétjátékos egyszerre indul el a két oldalról, és versenyzik, hogy ki ér oda a másik kiindulópontjához. És persze az kap több pontot. Később ez óriási vitához vezetett a kiadóval. Miután megtudtam, hogy a program ki lesz adva, átgondoltam, hogy ebben a játékban van valamennyi kis kézügyesség igénye, és én azt ki akartam zárni. Legyen TISZTÁN intellektuális az egész. És azonnal leültem, kitaláltam és megírtam egy tizenegyedik programot, ami énszerintem fölényesen jobb volt, mint ez, de a kiadónak ez tetszett, ragaszkodott hozzá, és nem engedte hogy lecseréljem a tizenegyedikkel. Később, amikor az Apple emulátorokon a PC-re át lett téve, és a MUSE már nem is létezett, én szépen kicseréltem az eredetit a jobbra. 24 5. Az ötödikre vagyok még ma is a legbüszkébb. Mert ez egy lóverseny, amiben a szerencsének semmi köze ahhoz, hogy ki győz. Ez egy minden eddigi létező megoldástól is független ötletem volt. A részletek túl hosszúak lennének, úgyhogy nem írom le, mindenesetre a lényeg az, hogy a játékosok az első négy menetben megszerzett pontjaikat tették rá a „lovakra", azokat lehetett elveszíteni, vagy persze nyerni. Ismétlem, a szerencsének abszolút semmi szerepe nem volt ebben a játékban, minden a szigorú és hideg logika alapján történt. 6. Idáig egyre növekedő nehézségi fok után (a lóverseny amúgy nagyon nehéz játék) egy lazítást tettem be hatodiknak. Tíz számtani alapművelet eredménnyel együtt. Csakhogy az eredmény néha helyes volt, néha helytelen, ezt kellett a játékosoknak a másodperc törtrésze alatt eldönteni. 7. Először tíz találomszerű szópár jelent meg a képernyőn, 30 másodpercre. Aztán eltűnt, az első csoport megint megjelent és a második csoport egyenként jelent meg. Azokat kellett azonosítani az eredeti szópárjával. Aki 30 másodperc alatt megpróbálta ezt egyszerűen memorizálni, az általában nagyon kis eredményt ért el. Aki rájött arra, hogy akármilyen abszurd képzeletbeli összefüggést létrehozzon a szópárok között, az jó eredményt ért el. Példa: Macska - Zongora Ilyenkor el ,,/ce//eff képzelni egy macskát, aki ott ül a zongorán, amíg valaki játszik. 8. Egy komplikált „board game". 25 Egy 6x6-os táblán 6 különböző jel, mindegyikből 6 persze, amely egyjátékoshoz tartozott (elméletileg egyszerre 6 ember volt képes decathlonozni). Es egy villogó keret, amit lehetett balra, jobbra, fel vagy le, egy kockát mozgatni. Aki a saját jelére tudta mozdítani a keretet, az sok pontot kapott. A „probléma": a keretet nem lehetett a nyilakkal mozgatni. Ehelyett a computer A-tól Z-ig minden betűhöz kijelölt egy +1 vagy -1 számot (persze mindig máshogy). A játékosnak be kellett ütni egy hárombetűs kombinációt. A +3 ment fel, a -3 ment le, a +1 jobbra, a -1 balra. Volt 5 próbamenet, ahol a játékosok megpróbálhatták megfigyelni a különböző betűkombinációkat és abból következtetni arra, hogy vajon melyik +1 és melyik -1. Aztán jött 10 menet, ami számított. Nehezítő körülmények: nem lehetett csiki-csukizni, nem lehetett ugyanazt a 3 betűt használni egyszerre, ami már volt.