B. Gál Edit – Veres Gábor szerk.: Agria 47. (Az Egri Múzeum Évkönyve - Annales Musei Agriensis, 2011)

Matskási István: Interaktivitás: divat, mítosz vagy valóság?

Lássunk néhány példát, mit tesz az aktív látogató: - tárgyat, rekonstrukciót készít, - preparál, - mozgó berendezéseket irányít, kezel, - videót szerkeszt, - képernyőt szerkeszt, - konstruál, összerak, - kísérletezik. Az akció eredménye: - alapvető követelmény, hogy legyen eredmény, ez a látogató jutalma, „el­lenszolgáltatás" a sikeres cselekvésért, munkáért, - ugyanilyen követelmény, hogy a sikertelen aktivitásnak (a rossz megoldás­nak), ne legyen eredménye, - az eredmény emocionálisan is hasson, szerezzen örömöt. A jutalmak típusai: A sikeres munka, az interaktív egység kezelése már önmagában is megelége­déssel tölti el a látogatót, az elismerés is jutalom az aktivitásért. Ha megtehetjük, és az interaktivitás formája ezt involválja, egyéb jutalmazási lehetőségekre is gon­doljunk. A jutalom mindig a célcsoporttól függ, ami számos lehetőséget kínál: - nagyon specifikus jutalmak: például kisgyereknek, tanulónak a kiállításhoz kapcsolódó valódi tárgy, - általános típusú jutalmak, - múzeumhoz kötődő kiadványok, képek, stb... - hatásos meglepetés is lehet. - magától értetődő követelmény, hogy a jutalom, az elismerés érzelmileg is hasson. Mi a célja az interaktivitásnak? Ezt a kérdést talán az írás legelején is fel lehetett volna tenni. A szerteágazó, és a pedagógia tudománya által is széles körűen tárgyalt célok közül csak néhá­nyat szeretnénk kiemelni: - erősítse a tapasztalatot, - bővítse a tudást, - adja a felfedezés élményét, - hasson érzelmileg is, - gondolkodásra késztessen. Ez utóbbi célhoz érdemes egy kis gondolatot hozzáfűzni. Az interaktív egységek­nél a látogató sokszor alkalmazza a „próba-szerencse" utat a megoldáshoz, például egy puzzle összerakása során. Ez természetesen értékelhető megoldás, de a jobb ha­tásfokú ismeretszerzést az segíti elő, ha a látogató logikai úton jut el a felfedezéshez. 425

Next

/
Thumbnails
Contents