Heves Megyei Hírlap, 2020. február (31. évfolyam, 27-51. szám)

2020-02-08 / 33. szám

amuban sült poaacsa !3NJ73P][' helyőrség 8 II ALIZ MADÁRETETŐJE Lovranits Júlia Villő A nyolcéves Aliz unatkozva üldö­gélt a napsütéses téli délutánon. A karácsonyfa díszei újra a padlásra kerültek, elfogyott a mézeskalács is, de azért még tél volt - csak hát már nem volt mire várni. Vége lett az ünnepeknek, kezdődtek az isko­lai hétköznapok. A kislány szomor­­kodva bámult ki az ablakon a deres, ködös kertbe.- Legalább most volna a szüle­tésnapom vagy a névnapom! Akkor megint várakozhatnék valamire! - sóhajtotta a kislány, de mit volt mit tenni, Aliz nem januárban tar­totta a neve napját, és történetesen augusztusban született. A barátai sem értek rá éppen, hogy ővele ját­szanak, mind síelni utaztak a hét­végén a családjaikkal. A tetejébe megérkezett az iga­zi, fogcsikorgató hideg is. A kará­csonyra kapott új mesekönyveket a kislány már mind elolvasta, apu­val megcsinálták a Kis felfedező készlet összes kísérletét, igazán nem tudta, mihez kezdjen egy ilyen hideg, unalmas, téli hétvé­gén! Ezt a napot csak valami új és sose látott dolog menthetné meg, hogy ne legyen ilyen nyomott a hangulata. És akkor valami mégis történt: elkezdett havazni! Hatal­mas pelyhekben szakadt a hó, és Aliznak eszébe jutott, hogy milyen jót sétáltak tavaly a hóban Nagy­mamával! Hiszen vele mindig ha­talmasakat lehetett sétálni akár téli, akár nyári délutánokon. Néha elmentek az állatkertbe, egy-egy nagyobb parkba, de legjobban a környéken, a kertes házak között szerettek kalandot keresni, és min­dig találtak valami izgalmasat. Aliz rögtön jobb kedvű lett és gyorsan át is telefonált Nagyinak. Amikor Nagyi megérkezett, ép­pen elállt a havazás, így el is indul­tak mindjárt. Csak úgy ropogott a hó a talpuk alatt! Hógolyózni Aliz ugyan nem szeretett, de hóembert építettek a közeli parkban. Rögtön többet is! Hónagymamát hóunoká­val, melléjük egy kiskutyát is, öreg gesztenye lett az orra. Azután pedig nyomokat keres­tek a friss hóban. Erre egy hölgy járt, magas sarkú csizmában, arra egy bácsi, hatalmas bakancsban. Amott egy kislány nyoma, a cipő­je talpa csillagos mintát hagyott a havon. Ott kutyák szaladtak át, egy kisebb kutya és nagyobb is. Nahát, egy cica nyomát is megtalálták! Kisebb és nagyobb szarkalábak: madarak jártak arra. És mintha angyal szárnya volna, olyan csíko­kat hagyott a madárszárny, ahogy felreppent egy varjú. Ahogy a hátuk mögé néztek, látták a saját lábnyo­maikat is, ahogy végigkanyargott az úton: a kis csizma és a nagy, szé­pen egymás mellett. Ahogy belestek a didergő kertek­be, egyik udvaron különös, apró házikóra lettek figyelmesek, ahol nagy volt a sürgés-forgás! Aliz elő­ször azt hitte, manókat vagy kobol­­dokat lát kisurranni a kis ajtón, de nem: madarak voltak! Valaki szép­séges palotát épített itt a madarak­nak: több szinttel, díszes tetővel és telis-teli magokkal. A vendégek nem is kérették magukat: szénci­negék és csúszkák repkedtek ki és be, szép, tarka tengelicek civakod­tak a bejáratnál. Aliznak legjobban a kékcinege tetszett:- Nagyikám, olyan az a madár, mint egy kis tavasz a télben! Hi­szen olyan a színe, mint a tavaszi ég kékje, hozzá egy kis sárga napsütés! Rengetegszer láttam képen, de élő­ben, ilyen közelről még soha! Nem lehetne nekünk is ilyen házikónk otthon a teraszon?- Megpróbálhatjuk - mondta bi­zonytalankodva Nagymama -, de nem tudom, hogy is kezdjünk neki? Otthon aztán mindent megpró­báltak! A Nagypapa próbálta, fúrt-fara­­gott, de az etető mégsem sikerült. A Nagymama próbálta, varrta, szegelte’ de nem ment. De Aliznak végre eszébe jutott valami:- Nincs itthon egy üres gyü­mölcsleves dobozunk? A tanító néni mutatott egy etetőt tavaly té­len, amit dobozból készített, talán nekem is sikerülne! Aliz festett, vágott, ragasztott és a madáretető elkészült: vidáman hintáztatta a szél a teraszon!- Mit tegyünk bele?- Kenyérmorzsát! — javasolta Nagymama.- Kolbászt szalonnával! - pró­bálkozott Nagypapa.- Egyiket sem! - nevetett Aliz. - Amikor anyáékkal kirándultunk, egy madarász nénitől azt hallot­tam, hogy se kenyeret, se sós sza­lonnát nem szabad adni a mada­raknak, mert megbetegszenek tőle! Fekete napraforgó, az lesz jó nekik! Gyorsan kitették az eledelt a ma­dáretetőbe, és már szálltak is rá a madarak. Csupa surrogás lett a te­rasz! Aliz boldogan figyelte őket az ab­lakból. Azután megpillantott egy hatalmas, fekete madarat, ami a kerítésre szállt.- Varjú koma, neked ma nincs ebéd, nem férsz be az etetőbe! - viccelődött Nagypapa.- Nem adhatnánk valamit neki is? - kérte Aliz. - Egy kis tavalyi dió van itthon?- Ha így megsajnáltad, vidd ki neki! - húzott elő egy zsákot Nagy­mama. - Alighanem hozza majd a barátait is! És valóban! Bár a kislány közele­désére felröppent, hamarosan visz­­szatért a fekete vetési varjú. És sorra bukkantak fel a kerítésen, hogy az­tán komótosan lépegessenek a hó­ban és fel-felkapjanak egy-egy diót.- A fekete tyúkok - nézte őket vi­dáman Nagypapa.- Dehogy tyúkok! - méltatlanko­dott Aliz. - Olyanok inkább, mint­ha vén varázslók lennének, nagy titkok tudói! Akár így, akár úgy, a diót össze­szedték. Éjszaka megint havazott, reg­gelre apró lábnyomok gyöngysora vezetett az etetőhöz és megrágcsált magocskák jelezték: egy egérke is erre járt! Nagymama ijedt képet vágott, de Aliz boldogan mosolygott magá­ban:- Váljék egészségére! Várjuk őt is szeretettel! SZEREPEK ÉS JÁTÉKOK A modern asztali szerepjáték fogal­ma a hatvanas évek végére vezethető vissza, amikor is két amerikai fiatal­ember, Gary Gygax és Jeff Perren összeállítottak egy miniatűr figu­rákkal játszható, középkori csatákat szimuláló stratégiai társasjátékot. A Chainmail rendszere a későbbi bővítésekkel képes volt szimulálni hadseregek összecsapásait, egyé­ni karakterek párbajait, de voltak szabályai a lovagi tornák és később a fantasy elemek szimulálására is. Utóbbi tulajdonképpen J. R. R. Tol­kien A Gyűrűk Ura világának fan­tasztikus szereplőit, illetve mágikus motívumait emelte be a játékba. Ez később annyira népszerűnek bi­zonyult, hogy Gygax külön játékot írt köré, mely elhagyva a miniatűr figurákat inkább egy verbális úton játszható társasjátékká formálódott. A Dungeons & Dragons a mai sze­repjátékok szülőanyja lett, nemrég megjelent ötödik kiadása máig a leg­népszerűbbnek számít. A szerepjátékok működésének lé­nyege, hogy a játékosok egy kitalált vagy már létező fantáziavilág, törté­nelmi kor vagy akár napjaink egy­­egy kitalált szereplőjét, azaz karak­terét személyesítik meg. A játékosok közül az egyik a játékvezető vagy - ahogy magyarul gyakran hivat­koznak rá - a mesélő. Ő nem egy ka­rakterrel rendelkezik, hanem a játék világát és az azt benépesítő mellék­­szereplőket mozgatja, a karakterek számára pedig motivációt, bonyo­dalmat biztosít. A játékosok felada­ta, hogy a karaktereik ismereteit és képességeit felhasználva megoldják a mesélő által eléjük tárt történet konfliktusait, ám mindezt egymás­sal együttműködve, nem pedig egy­mással rivalizálva. A történet végén általában a karakterek a teljesítmé­nyüktől függően tapasztalati ponto­kat kapnak, melyekből fejleszthetik a tulajdonságaikat, hogy a következő kalandnak már felkészültebben vág­hassanak neki. A szerepjátéknak idővel több mel­lékhajtása is született. Ilyen például az élő szerepjáték, ahol a játékosok már nemcsak egy asztal körül ülve beszélgetnek, hanem kosztümökbe öltözve, afféle amatőr színtársulat­ként a terepen játsszák el a karak­terüket. Az internet elterjedésével megjelent az online fórumos szerep­játék, ahol a mesélő és a játékosok posztok formájában alakítják a tör­ténetet, gyakran a világ különböző pontjairól együttműködve. A szá­mítógépes szerepjátékok születése a nyolcvanas évekre vezethető vissza, legtöbbjük magukból az asztali já­tékokból nőttek ki. Ezekben a kom­­puterizált feldolgozásokban a törté­netet a játék alkotói írják, a mesélő szerepét a számítógép veszi át, ám a karaktert (vagy némely játék eseté­ben a karakterek csapatát) a játékos készíti el, illetve irányítja. A számí­tógépes változatok eltérő hangsúlyt szoktak fektetni a szerepjátékok különböző aspektusaira. Vannak, melyek a taktikát és a harcot helye­zik előtérbe, máshol a párbeszédek vagy a karakterek döntései élveznek prioritást. Az viszont általánosság­ban elmondható, hogy a karakterek fejlődése a számítógépes szerepjáté­kok esetében is fontos vezérelv. Ez a megoldás később annyira népszerű­nek bizonyult, hogy teljesen eltérő műfajú játékok is adaptálták. A számítógépes szerepjátékok nyilvánvaló korlátokkal rendelkez­nek a játék asztali verziójához ké­pest. Itt a játékos karakterei csak azokkal a helyzetekkel találkozhat­nak, melyekre a játék készítői fel­készültek, azokon a sztori ágakon haladhatnak, amelyeket kijelöltek, és azokból a dialógusokból választ­hatnak, amelyeket megírtak. Ezzel szemben az asztali játékban csak a mesélő fantáziája állíthat korlátot Kántor Mihály a karakterek cselekedeteinek, akik ha el is térnek az előre kitalált cse­lekménytől, a mesélő még akkor is rögtönözhet nekik, vagy dramatur­giai elemekkel visszaterelheti őket. Mindezen korlátok ellenére a szá­mítógépes szerepjátékok rendkívül népszerűek, elsősorban sokoldalú­ságuk miatt. Találunk köztük olyan online verziókat, amelyekben egy­szerre több száz játékos vesz részt, akiknek karakterei akár egyénileg, akár néhány fős csapatokba verődve indulhatnak kalandokra. Akadnak olyanok is, melyek minden alkalom­mal - persze előre meghatározott keretek között - . véletlenszerűen építik fel a világot vagy annak egy részét. így a játékos soha sem fog kétszer ugyanazokon a pályákon mozogni, a világ bizonyos mértékig mindig kiismerhetetlen marad. Ez­zel szemben állnak az úgynevezett sandbox játékok, melyek egy tágas, részleteiben és szereplőiben alapo­san kidolgozott világba helyezik el a karaktert. Itt a legnagyobb a szabad­ság, oda utazunk, ahová akarunk, a történet a szereplőkkel folytatott párbeszédeken keresztül bontako­zik ki, tevékenységünk során pedig megváltoznak a viszonyrendszerek és átrajzolódnak az erőviszonyok. Rajtunk áll, hogy hősök, gonoszte­vők vagy a kettő között húzódó szür­kezóna szerencsevadászai leszünk. Az elmúlt évtizedek során a szá­mítógépes szerepjátékok látványos fejlődésen mentek keresztül. A mö­géjük felrajzolt világok nemcsak kül­sőségeikben, de összetettségükben és részleteikben is sokat gazdagod­tak, a történetek között pedig egyre gyakoribb a komolyabb, fajsúlyo­sabb téma, ahol az erkölcsi és morá­lis döntések is árnyaltabbak. A mű­faj közel negyvenéves korára elérte felnőttkorát. «• . m Protein [okrilspray, akril, vászon, 130 * 150 cm, 20181 un a lap alatt IRODALMI-KULTURALIS MELLÉKLET 2020. február

Next

/
Thumbnails
Contents