Heves Megyei Hírlap, 2020. február (31. évfolyam, 27-51. szám)
2020-02-08 / 33. szám
amuban sült poaacsa !3NJ73P][' helyőrség 8 II ALIZ MADÁRETETŐJE Lovranits Júlia Villő A nyolcéves Aliz unatkozva üldögélt a napsütéses téli délutánon. A karácsonyfa díszei újra a padlásra kerültek, elfogyott a mézeskalács is, de azért még tél volt - csak hát már nem volt mire várni. Vége lett az ünnepeknek, kezdődtek az iskolai hétköznapok. A kislány szomorkodva bámult ki az ablakon a deres, ködös kertbe.- Legalább most volna a születésnapom vagy a névnapom! Akkor megint várakozhatnék valamire! - sóhajtotta a kislány, de mit volt mit tenni, Aliz nem januárban tartotta a neve napját, és történetesen augusztusban született. A barátai sem értek rá éppen, hogy ővele játszanak, mind síelni utaztak a hétvégén a családjaikkal. A tetejébe megérkezett az igazi, fogcsikorgató hideg is. A karácsonyra kapott új mesekönyveket a kislány már mind elolvasta, apuval megcsinálták a Kis felfedező készlet összes kísérletét, igazán nem tudta, mihez kezdjen egy ilyen hideg, unalmas, téli hétvégén! Ezt a napot csak valami új és sose látott dolog menthetné meg, hogy ne legyen ilyen nyomott a hangulata. És akkor valami mégis történt: elkezdett havazni! Hatalmas pelyhekben szakadt a hó, és Aliznak eszébe jutott, hogy milyen jót sétáltak tavaly a hóban Nagymamával! Hiszen vele mindig hatalmasakat lehetett sétálni akár téli, akár nyári délutánokon. Néha elmentek az állatkertbe, egy-egy nagyobb parkba, de legjobban a környéken, a kertes házak között szerettek kalandot keresni, és mindig találtak valami izgalmasat. Aliz rögtön jobb kedvű lett és gyorsan át is telefonált Nagyinak. Amikor Nagyi megérkezett, éppen elállt a havazás, így el is indultak mindjárt. Csak úgy ropogott a hó a talpuk alatt! Hógolyózni Aliz ugyan nem szeretett, de hóembert építettek a közeli parkban. Rögtön többet is! Hónagymamát hóunokával, melléjük egy kiskutyát is, öreg gesztenye lett az orra. Azután pedig nyomokat kerestek a friss hóban. Erre egy hölgy járt, magas sarkú csizmában, arra egy bácsi, hatalmas bakancsban. Amott egy kislány nyoma, a cipője talpa csillagos mintát hagyott a havon. Ott kutyák szaladtak át, egy kisebb kutya és nagyobb is. Nahát, egy cica nyomát is megtalálták! Kisebb és nagyobb szarkalábak: madarak jártak arra. És mintha angyal szárnya volna, olyan csíkokat hagyott a madárszárny, ahogy felreppent egy varjú. Ahogy a hátuk mögé néztek, látták a saját lábnyomaikat is, ahogy végigkanyargott az úton: a kis csizma és a nagy, szépen egymás mellett. Ahogy belestek a didergő kertekbe, egyik udvaron különös, apró házikóra lettek figyelmesek, ahol nagy volt a sürgés-forgás! Aliz először azt hitte, manókat vagy koboldokat lát kisurranni a kis ajtón, de nem: madarak voltak! Valaki szépséges palotát épített itt a madaraknak: több szinttel, díszes tetővel és telis-teli magokkal. A vendégek nem is kérették magukat: széncinegék és csúszkák repkedtek ki és be, szép, tarka tengelicek civakodtak a bejáratnál. Aliznak legjobban a kékcinege tetszett:- Nagyikám, olyan az a madár, mint egy kis tavasz a télben! Hiszen olyan a színe, mint a tavaszi ég kékje, hozzá egy kis sárga napsütés! Rengetegszer láttam képen, de élőben, ilyen közelről még soha! Nem lehetne nekünk is ilyen házikónk otthon a teraszon?- Megpróbálhatjuk - mondta bizonytalankodva Nagymama -, de nem tudom, hogy is kezdjünk neki? Otthon aztán mindent megpróbáltak! A Nagypapa próbálta, fúrt-faragott, de az etető mégsem sikerült. A Nagymama próbálta, varrta, szegelte’ de nem ment. De Aliznak végre eszébe jutott valami:- Nincs itthon egy üres gyümölcsleves dobozunk? A tanító néni mutatott egy etetőt tavaly télen, amit dobozból készített, talán nekem is sikerülne! Aliz festett, vágott, ragasztott és a madáretető elkészült: vidáman hintáztatta a szél a teraszon!- Mit tegyünk bele?- Kenyérmorzsát! — javasolta Nagymama.- Kolbászt szalonnával! - próbálkozott Nagypapa.- Egyiket sem! - nevetett Aliz. - Amikor anyáékkal kirándultunk, egy madarász nénitől azt hallottam, hogy se kenyeret, se sós szalonnát nem szabad adni a madaraknak, mert megbetegszenek tőle! Fekete napraforgó, az lesz jó nekik! Gyorsan kitették az eledelt a madáretetőbe, és már szálltak is rá a madarak. Csupa surrogás lett a terasz! Aliz boldogan figyelte őket az ablakból. Azután megpillantott egy hatalmas, fekete madarat, ami a kerítésre szállt.- Varjú koma, neked ma nincs ebéd, nem férsz be az etetőbe! - viccelődött Nagypapa.- Nem adhatnánk valamit neki is? - kérte Aliz. - Egy kis tavalyi dió van itthon?- Ha így megsajnáltad, vidd ki neki! - húzott elő egy zsákot Nagymama. - Alighanem hozza majd a barátait is! És valóban! Bár a kislány közeledésére felröppent, hamarosan viszszatért a fekete vetési varjú. És sorra bukkantak fel a kerítésen, hogy aztán komótosan lépegessenek a hóban és fel-felkapjanak egy-egy diót.- A fekete tyúkok - nézte őket vidáman Nagypapa.- Dehogy tyúkok! - méltatlankodott Aliz. - Olyanok inkább, mintha vén varázslók lennének, nagy titkok tudói! Akár így, akár úgy, a diót összeszedték. Éjszaka megint havazott, reggelre apró lábnyomok gyöngysora vezetett az etetőhöz és megrágcsált magocskák jelezték: egy egérke is erre járt! Nagymama ijedt képet vágott, de Aliz boldogan mosolygott magában:- Váljék egészségére! Várjuk őt is szeretettel! SZEREPEK ÉS JÁTÉKOK A modern asztali szerepjáték fogalma a hatvanas évek végére vezethető vissza, amikor is két amerikai fiatalember, Gary Gygax és Jeff Perren összeállítottak egy miniatűr figurákkal játszható, középkori csatákat szimuláló stratégiai társasjátékot. A Chainmail rendszere a későbbi bővítésekkel képes volt szimulálni hadseregek összecsapásait, egyéni karakterek párbajait, de voltak szabályai a lovagi tornák és később a fantasy elemek szimulálására is. Utóbbi tulajdonképpen J. R. R. Tolkien A Gyűrűk Ura világának fantasztikus szereplőit, illetve mágikus motívumait emelte be a játékba. Ez később annyira népszerűnek bizonyult, hogy Gygax külön játékot írt köré, mely elhagyva a miniatűr figurákat inkább egy verbális úton játszható társasjátékká formálódott. A Dungeons & Dragons a mai szerepjátékok szülőanyja lett, nemrég megjelent ötödik kiadása máig a legnépszerűbbnek számít. A szerepjátékok működésének lényege, hogy a játékosok egy kitalált vagy már létező fantáziavilág, történelmi kor vagy akár napjaink egyegy kitalált szereplőjét, azaz karakterét személyesítik meg. A játékosok közül az egyik a játékvezető vagy - ahogy magyarul gyakran hivatkoznak rá - a mesélő. Ő nem egy karakterrel rendelkezik, hanem a játék világát és az azt benépesítő mellékszereplőket mozgatja, a karakterek számára pedig motivációt, bonyodalmat biztosít. A játékosok feladata, hogy a karaktereik ismereteit és képességeit felhasználva megoldják a mesélő által eléjük tárt történet konfliktusait, ám mindezt egymással együttműködve, nem pedig egymással rivalizálva. A történet végén általában a karakterek a teljesítményüktől függően tapasztalati pontokat kapnak, melyekből fejleszthetik a tulajdonságaikat, hogy a következő kalandnak már felkészültebben vághassanak neki. A szerepjátéknak idővel több mellékhajtása is született. Ilyen például az élő szerepjáték, ahol a játékosok már nemcsak egy asztal körül ülve beszélgetnek, hanem kosztümökbe öltözve, afféle amatőr színtársulatként a terepen játsszák el a karakterüket. Az internet elterjedésével megjelent az online fórumos szerepjáték, ahol a mesélő és a játékosok posztok formájában alakítják a történetet, gyakran a világ különböző pontjairól együttműködve. A számítógépes szerepjátékok születése a nyolcvanas évekre vezethető vissza, legtöbbjük magukból az asztali játékokból nőttek ki. Ezekben a komputerizált feldolgozásokban a történetet a játék alkotói írják, a mesélő szerepét a számítógép veszi át, ám a karaktert (vagy némely játék esetében a karakterek csapatát) a játékos készíti el, illetve irányítja. A számítógépes változatok eltérő hangsúlyt szoktak fektetni a szerepjátékok különböző aspektusaira. Vannak, melyek a taktikát és a harcot helyezik előtérbe, máshol a párbeszédek vagy a karakterek döntései élveznek prioritást. Az viszont általánosságban elmondható, hogy a karakterek fejlődése a számítógépes szerepjátékok esetében is fontos vezérelv. Ez a megoldás később annyira népszerűnek bizonyult, hogy teljesen eltérő műfajú játékok is adaptálták. A számítógépes szerepjátékok nyilvánvaló korlátokkal rendelkeznek a játék asztali verziójához képest. Itt a játékos karakterei csak azokkal a helyzetekkel találkozhatnak, melyekre a játék készítői felkészültek, azokon a sztori ágakon haladhatnak, amelyeket kijelöltek, és azokból a dialógusokból választhatnak, amelyeket megírtak. Ezzel szemben az asztali játékban csak a mesélő fantáziája állíthat korlátot Kántor Mihály a karakterek cselekedeteinek, akik ha el is térnek az előre kitalált cselekménytől, a mesélő még akkor is rögtönözhet nekik, vagy dramaturgiai elemekkel visszaterelheti őket. Mindezen korlátok ellenére a számítógépes szerepjátékok rendkívül népszerűek, elsősorban sokoldalúságuk miatt. Találunk köztük olyan online verziókat, amelyekben egyszerre több száz játékos vesz részt, akiknek karakterei akár egyénileg, akár néhány fős csapatokba verődve indulhatnak kalandokra. Akadnak olyanok is, melyek minden alkalommal - persze előre meghatározott keretek között - . véletlenszerűen építik fel a világot vagy annak egy részét. így a játékos soha sem fog kétszer ugyanazokon a pályákon mozogni, a világ bizonyos mértékig mindig kiismerhetetlen marad. Ezzel szemben állnak az úgynevezett sandbox játékok, melyek egy tágas, részleteiben és szereplőiben alaposan kidolgozott világba helyezik el a karaktert. Itt a legnagyobb a szabadság, oda utazunk, ahová akarunk, a történet a szereplőkkel folytatott párbeszédeken keresztül bontakozik ki, tevékenységünk során pedig megváltoznak a viszonyrendszerek és átrajzolódnak az erőviszonyok. Rajtunk áll, hogy hősök, gonosztevők vagy a kettő között húzódó szürkezóna szerencsevadászai leszünk. Az elmúlt évtizedek során a számítógépes szerepjátékok látványos fejlődésen mentek keresztül. A mögéjük felrajzolt világok nemcsak külsőségeikben, de összetettségükben és részleteikben is sokat gazdagodtak, a történetek között pedig egyre gyakoribb a komolyabb, fajsúlyosabb téma, ahol az erkölcsi és morális döntések is árnyaltabbak. A műfaj közel negyvenéves korára elérte felnőttkorát. «• . m Protein [okrilspray, akril, vászon, 130 * 150 cm, 20181 un a lap alatt IRODALMI-KULTURALIS MELLÉKLET 2020. február