Heves Megyei Hírlap, 2019. november (30. évfolyam, 254-278. szám)

2019-11-02 / 254. szám

8 12 amuban suit Doqacsa _3fjí75ni' helyőrség ŐSZI NÉPDALOK ŐSZI NÉPI JÁTÉKOK [Októbernek, októbernek elsején...] Októbernek, októbernek elsején nem süt a nap Csíkkarcfalva mezején. Elbúcsúzom a madártól s az ágtól, s azután a csíkkarcfalvi lányoktól. Ha kimegyek arra magas tetőre, találok én szeretőre, kettőre. Ajajajaj, de nagybaj, hogy a babám szíve olyan, mint a vaj. Amerre mész, édes rózsám, kívánom, hogy előtted a rét rózsává váljon. A zöld fű is piros rózsát teremjen s a te szíved soha el ne feledjen. [Ősszel érik, babám...] Ősszel érik, babám, a fekete szőlő. Te voltál az igazi szerető. Bocsásd meg, ha valaha vétettem, ellenedre, babám, rosszat cselekedtem. Kinek varród, babám, azt a selyemkendőt? Néked varrom, hogy legyél szeretőm. Négy sarkába négy szál fehér rozmaringot, közepébe, babám, hogy a tied vagyok. [A dánfalvi hegyek alatt...] A dánfalvi hegyek alatt van egy forrás titok alatt. Aki abból vizet iszik, a babájától elbúcsúzik. Én is abból vizet ittam, a babámtól elbúcsúztam. Úgy elbúcsúztam szegénytől, mint ősszel fa levelétől. 1) Diós vagy gesztenyés játékokat egész ősszel játszhatunk. Az egyik legegyszerűbb változat, amikor a gyerekek körbeülnek egy nagy ko­sár diót (vagy gesztenyét), és sorra húznak belőle. A diót úgy kell ki­venni, hogy a többi ne mozduljon meg. Ha sikerül, a zsákmány a húzóé lehet, ha nem sikerül, visz­­sza kell tenni. Aki a legtöbb diót gyűjtötte, az nyer. Érdekes és ta­nulságosjáték lehet az is, ha vegye­sen teszünk a kosárba csonthéjas (vagy egyéb) őszi terméseket, és a gyerekeknek bekötött szemmel kell különválogatni őket. Ugyancsak dióval, gesztenyével célba dobni is kiváló szórakozás. Utóbbiból pedig fogpiszkáló segítségével különböző figurákat, állatformákat is készít­hetünk. 2) A szőlőtolvaj os játékhoz csőszt és bírót kell választani, a többiek a tolvajok. A bíró kimegy a teremből, a csősz pedig leül a terem közepére és elbóbiskol. A tolvajok a szőlőpásztor körül set­tenkednek, nyújtózkodnak, mint­ha szőlőt szednének, közben éne­kelnek: Lipem-lopom a szőlőt, elaludt az öreg csősz. Furkósbot a kezében, vaskalap a fejében. A csősz hirtelen felugrik, és meg­próbál elkapni minél több tolvajt. A fogolynak zálogot kell adnia. Behív­ják a bírót, aki egyenként szemügyre veszi a zálogokat és kiosztja a bün­tetéseket (például fussa körül a ter­met, énekeljen, guggoljon tízszer). Akit először kaptak el, az lesz a kö­vetkező körben a csősz, akit utoljára (vagy egyáltalán nem), az lesz a bíró. 3) Szeptember 29-én, Mihály napján szokás a nyárra kihajtott állatokat hazaterelni. Ilyenkor gyakran búcsút, vásárt is tartanak, a következő körjáték ehhez kapcso­lódik. A gyerekek körbeállnak, egy kislány beáll a kör közepére. Az első és harmadik versszakot mind­nyájan éneklik, a másodikat csak a kör közepén álló: Árva Panna húgom, miért állsz ott az úton? Most kezdődik a nagy vásár Székelykeresztúron. Én is odamennék, piros kendőt vennék, de a pénzem elvesztettem, így hát hogy is vennék. Szegény árva Panna, segítsünk hát rajta, kinek nevét kitalálja, az lesz a jutalma. A dal végén Árva Panna behuny­ja a szemét, és valaki a körből a nevén szólítja. Ha kitalálja, hogy ki szólította meg, helyet cserélnek, ha nem, ő marad a kör közepén, és újrakezdik. (A nevet és a helységne­vet tetszés szerint meg lehet változ­tatni.) 4) A következő játék Erzsé­­bet-naphoz (november 19.) kap­csolódik. A gyerekek egymás kezét fogva körbejárnak, és ezt éneklik: Hol jársz, hol kelsz, Nagy Erzsébet asszony? Itt járok, itt kelek, lányokat keresek, szebbiket, jobbikat, karcsú magasabbikat. Jöjj karomba, Kati lányom, mi már innen elmegyünk, többet vissza sem jövünk. Egy kiválasztott kislány, Nagy Er­zsébet asszony megtestesítője a kö­rön kívül ellentétes irányba halad. A „Jöjj karomba...” szövegrésznél Nagy Erzsébet megérint valakit a körből, akinek ki kell állnia, és ké­zen fogva magával viszi. A nevet minden körben aszerint cserélik, hogy ki a kiválasztott. A játékot addig játsszák, amíg elfogy a belső kör, és kialakul a teljes külső kör az összes résztvevőből. 5) A következő mondókát kisgye­rekekkel lehet megtanulni. Hall­gassák meg együtt a cinege hangját, és figyeljék meg, a különböző alkal­makkor hogyan változik. A népi időjóslás szerint a madárcsicsergés a várható időjárás függvényében mindig másképp szólal meg. Télen a cinege így mondja: Itt sincs, ott sincs. Itt sincs, ott sincs. Tavasszal, ha rossz idő várható, a cinege így mondja: Friss idő, friss idő, friss idő! vagy Csücsülj bent, csücsülj bent, csü­csülj bent! Ha jó idő várható, a cinege így mondja: Kicsi jót, kicsi jót, kicsi jót. un a lap alatt A BOSZORKÁNY LEGENDÁJA A boszorkány szót gyakran hasz­nálják átvitt értelemben a női nem ügyességének és okosságának pozi­tív jellemzésére, ugyanakkor nega­tív értelemben az intrikus, rosszin­dulatú, gonosz nők leírására is. Ezen éles ellentmondás szépen példázza a boszorkányok vitatott megítélését mind a vallás, mind a történelem, mind pedig a művészetek korsza­kain át. A folklór szereplői mára az újpogány természetvallás gyakor­lóivá, a feminizmus szimbólumaivá és sokoldalúságuk miatt a popkul­túra kedvelt figuráivá avanzsáltak. Az 1999-es Ideglelés (eredeti címén a The Blair Witch Project) mozifilm a fél világot megtréfálta azzal, hogy a készítők megtörtént eseményként tárták a közönség elé. A porhintés szerint a filmet a marylandi erdőségben 1994-ben eltűnt három dokumentumfil­mes hallgató által hátrahagyott felvételekből vágták össze. A két író-rendező - hitelességüket erősí­tendő - egy kiválóan összeállított, 44 perces áldokumentumfilmet is készítettek, melyet Amerikában a televízióban sugároztak. A vírus­marketing előfutáraként is felfog­ható hírverés megtette hatását: a mindössze hatvanezer dollárból forgatott film kasszát robbantott, a filmben bemutatott álmos kisvá­ros, Burkittsville pedig a rajongók zarándokhelyévé vált - az ott lakók legnagyobb bánatára. A film sztori­ja szerint a három fiatal filmes egy helyi legenda, a blairi boszorkány nyomába indultak, hogy a témá-Kántor Mihály ból elkészítsék vizsgafilmjüket. A városkában anyagokat rögzítettek, majd bevetették magukat a Black Hills erdőségbe, hogy felkutassák a boszorkány történetének egy­kori helyszíneit. A sűrűben azon­ban hamar eltévedtek, fogyatkozó készleteik és a nyomasztó éjszakai hangok pedig lassan felőrölték az idegeiket. Amikor a feszültség már kis híján egymás ellen fordította őket, egyiküknek nyoma veszett, majd sorra a többieket is elragadta egy láthatatlan erő: a blairi boszor­kány átka. A film sikerét követően 2000-ben egy rendhagyóan összeállított, ám minőségében nem kiféjezetten ki­emelkedőjátéktrilógia látott napvi­lágot. A túlélő horror- és a kaland­játékelemek összeházasításából született három rész epizódról epi­zódra kalauzolt vissza bennünket a múltba, az 1940-es évektől kezdve az amerikai polgárháborún át, egé­szen 1785-ig, a boszorkány történe­tének misztikus eredetéig. Mivel a mozifilm két folytatása nem váltot­ta be a hozzá fűzött reményeket, így további játékadaptációk sem szü­lettek - egészen mostanáig. Az új, egész egyszerűen csak Blair Witch címre keresztelt játék 1996- ba, tehát két évvel a diákok eltűné­se és egy évvel a felvételeik előke­rülése után játszódik. Főhőse Ellis Lynch háborús veterán és nyugal­mazott rendőr, aki egy kilencéves kisfiú, Shannon eltűnésének hírére a Black Hills erdőségbe utazik, hogy csatlakozzon a rendőrökből és önkéntesekből álló keresőcsapat­hoz. Vele tart hűséges nyomkereső kutyája, Bullet, akire a készítők több érdekes játéktechnikai meg­oldást is kidolgoztak. Segít a terü­let felderítésében, a továbbjutást biztosító szakaszok feltárásában, érzékeli és jelzi a veszélyeket, de afféle tamagocsiként is működik: ha ügyes, illik megdicsérnünk, ha pedig kópé, akkor megdorgálnunk. Ezek elhagyása vagy indokolatlan alkalmazása befolyásolja kapcso­latunkat az ebbel, áttételesen pedig Ellis mentális egyensúlyát is. A Blooper Team korábbi két já­tékát, az Observert és a Layers of Feart már bemutattuk itt. Eme két horrorjátéknak álcázott pszicholó­giai dráma ismeretében a lengyel fejlesztőcsapat ideális választásnak bizonyult egy újabb, a blairi bo­szorkány mitológiáját boncolgató darabhoz. Az előbb említett játé­kokban közös motívum a bezárt­ság, illetve a klausztrofóbia keltette bezártság, így a készítőknek ezút­tal ezt az érzést kellett valamilyen módon átültetniük a sűrű, ősfákkal borított Black Hills vidékére. A fő­hős elméjének, illetve az őt körül­vevő valóság mozaikjainak szét­hullása viszont kétségtelenül hazai terep volt a fejlesztők számára, így a múltbéli traumától kísértett El­lis, illetve az erdő szellemének ta­lálkozásai a játék egyik legerősebb aspektusai közé sorolhatók. A mindössze hatórás játékidő - a nyomasztó atmoszféra és a mes­terien adagolt rémisztgetés fényé­ben - talán elegendő is. A történet többféle befejezéssel is szolgál, ám az ezek eléréséhez vezető döntési pontok felismerése nem egyértel­mű. Ha pedig megválaszolatlan kérdéseink lennének a finálét ille­tően, netán frusztráltak lennénk, az csak azt bizonyítja, hogy a ké­szítők kiválóan adaptálták a játék alapjául szolgáló film szellemiségét. (Blair Witch. Platformok: PC, Xbox One) IRODALMI-KULTURALIS MELLÉKLET 2019. november Kis bálvány (rézkarc, 210 * 300 mm, 1989]

Next

/
Thumbnails
Contents