Homo Ludens I. - Győri Tanulmányok. Tudományos Szemle 26/2002 (Győr, 2002)

Szentiványi Tibor: „Játékok és játszás a

mindig más és újabb, illetve több kellett. Természetesen nem az a baj, ha a fiatal emberpalánta valamire vágyik, mondjuk egy új játékszerre, nyilvánvaló, hogyha megérdemli, akkor azt megkapja (megkaphatja), a baj az, hogy kialakul a telhetet­lenség érzése. Ehhez társult egy másfajta verseny is, az ismerősök, barátok, hivatali kollégák gyerekeinek a játékkészletük túlszárnyalására tett lépések sorozata! Egy további jelenség felett sem hunyhatunk szemet, nevezetesen a szülők - tudatosan vagy ösztönösen, de - előnyben részesítették azon játékokat, amelyek úgy tudták lekötni, elfoglalni a gyereket, hogy közben a felnőtt végezhesse a maga dolgát, a gyerek meg ezen közben ne zavarja folytonos jelentkezésével az életét. A század utolsó két-három évtizedének jelensége, az hogy egyre erőszakosabbá vált a játékok propagálása. Ennek szelídebb formája a sok résztvevős vetélkedők, versenyek szervezése volt, természetesen megfelelő díjak kitűzésével. Az ilyen kampányokból még a legismertebb cégek se tudták kivonni magukat. Ennek kere­tében hirdették meg például a Monopoly bajnokságot, a Puzzle kirakó versenyt, LEGO-ból magas tornyok és más építmények létrehozását stb. Más területen még a filmet is bekapcsolták ezen akciók népszerűsítésébe. Ennek folyománya volt a különböző filmbéli szereplők (űrlények, őslények, szuperharcosok, terminátorok, szörnyek és más torz alakok) modellek formájában történő értékesítése. A közön­ség és így a gyerekek rendszerint, látszólag fordított sorrendben kerültek szembe a szóban forgó szereplőkkel, először ugyanis filmen, TV-ben találkozottak velük, majd ezután kezdődött meg a figurák árusítása. Utóbbiak, sajnos igen-igen távol voltak a normál emberi ábrázolástól és ezzel a fejlődő ifjúság számára kifacsart ízlésű élőlény típusokat, visszataszító szörnyeket állítottak be ideálként. Talán a Hupikék-törpikék figurái emelkedtek ki ebből a sorból és nyújtottak némileg üdébb képet. Persze ez is csak egy ideig tartott, majd hamarosan új szenzációk váltották fel ezeket. Érdekes, bár nem megnyugtató tapasztalat az, hogy a harsány és folya­matos reklám eredményeként olyan játékokat is megvásárolnak, amelyek egyéb­ként erre messze nem szolgálnának rá. A sugárzott média hatása különösen veszé­lyes ilyen szempontból, mert szuggesztív módon befolyásolja a nézőt, aki ennek hatására megveszi azt, függetlenül attól, hogy a játék valóban jó-e vagy sem. Sajnos legtöbbször az utóbbi eset érvényesül. Magyarul, a hasznosságukat tekintve, a játékérték minősítési listán ezek csak a legvégén kullognak. A szerencsejátékok különösen, de más formában, korunk vívmányai, az elektro­nikus (számítógépes) játékok illetve ezek kedvezőtlen hatása vezetett a játékszen­vedély kialakulásához. Az előbbi esetben, amikor anyagi helyzetűk jobbá válását remélik a játékosok, akkor nemcsak minden vagyonukat kockáztatják, de ezen túlmenően óriási adóságokat hagynak maguk mögött, sőt családok mennek tönkre, és ezt az állapotot már orvosi esetnek kell minősíteni. Ausztriában külön szanatóri­um alakult a 60-as évek végén éppen ilyen betegek kezelésére. Az már csak a sors fintora, hogy aki létre hozta az is szenvedélybeteg volt. Számítógépes játékok ese­tében (a Game Boy ugyanúgy ide sorolódik, mint a mesterien megszerkesztett szoftver alkotások) a pedagógusok és szülők sokszor kerülnek nehéz helyzetbe, hogy a gép „rabjává" váló fiatalokat visszatereljék az életbe. Hatalmas erőfeszítés­be telik, hogy ráébresszék őket a kötelességteljesítésre, rászoktassák a gyerekeket a

Next

/
Thumbnails
Contents