Forrás, 1985 (17. évfolyam, 1-12. szám)
1985 / 10. szám - Niedermüller Péter: Játék és kultúra: a néprajzi megközelítés lehetőségei
ra van szükség, így aztán az eljárás rendkívül bonyolulttá válik. Némileg használhatóbb, bár még mindig elég általános az amerikai antropológiai irodalomban elterjedt szempontrendszer. A játékokon belül három nagyobb csoportot különböztetnek meg, a választáson (chance), a fizikai ügyességen (physical skill) és a stratégiai (strategy) elveken alapuló formákat. Ezeket a játéktípusokat aztán — és ez ennek a felosztási kísérletnek a legnagyobb újdonsága és érdeme — összekapcsolják a szocializáció folyamatával. Azt mutatják ki, hogy a választáson alapuló játékok fő célja a felelősség érzésének kialakítása, és „gyakorlása” (high-routine responsibility-training), a fizikai ügyességen alapuló játékok a teljesítmény értékét hangsúlyozzák (higher child training in achievement)I, míg a stratégiai játékok az engedelmesség és alkalmazkodás képességét fejlesztik (high obedience training). Természetesen ezek a játéktípusok nemcsak önmagukban léteznek, hanem összeolvadva, kontaminálódott formákban is megtalálhatók. Végül röviden utalnunk kell egy nagyon érdekes, és fontos tanulságokkal járó elgondolásra, amely már túlmutat az osztályozási kísérletek határain. A kitűnő amerikai folklorista, Robert A. GEORGES megpróbálta kialakítani a hasonló tulajdonságokat — formai, tartalmi, térbeli stb. sajátosságokat — mutató játékok modelljeit. Három, valójában elég általános, egymástól mégis teljesen egyértelműen megkülönböztethető szerkezetet írt le, s ily módon kialakította a játéktípusok három különböző osztályát. A néprajztudomány tárgyához—módszeréhez közvetlenebbül kötődő felosztások az előzőeknél jóval aprólékosabbak, pontosabban megfogalmazva: specifikusabbak. A népi gyermekjátékok osztályozásának egyik leghasználhatóbb szempontrendszerét Pertev Naili BORATAV vázolta fel. Elképzelése szerint az osztályozás szempontjából meg kell különböztetni a lényegi tevékenységeket, ill. azok kereteit és eszközeit. Az előző csoportba a ,,varázs", a testi és szellemi tevékenységek tartoznak, míg az utóbbi csoportba a kifejezésformákat, a célokat, a funkciókat, az eszközöket és a hatókört, illetve a játékosokat kell sorolni. Ez a kategóriarendszer nemcsak a formai és tartalmi jellemzőket foglalja magában, hanem utal a minden néprajzi—folklorisztikai—antropológiai kutatásban benne rejlő emic-etic kettősségre is. BORATAV eljárása azért is külön figyelemre méltó, mert nem egyetlen aktussal, hanem egy fogalmi háló segítségével kívánja megragadni a játéktevékenység lényegét, összetevőit. Tulajdonképpen ugyanezt az elvet követik a népi gyermekjátékok egyéb felosztási kísérletei is, azzal a különbséggel, hogy az említett fogalmi háló helyett bizonyos megkülönböztető jegyek meglétén, vagy hiányán alapul a játékesemények osztályba és/vagy csoportba való besorolása. Az ilyen jellegű kísérletek során azonban nagyon gyakori, hogy a számtalan megkülönböztető jegy keresése közben, vagy éppen azok keresése által eltűnik a játékesemény, nem lehet megtalálni többé az akció összetevő elemei közötti kapcsolatokat és viszonyokat. Ebből a szempontból még Kliment ONDREJKA próbálkozása tűnik a legértékesebbnek, aki különböző betű- és számszimbólumokkal törekszik az egyes játékesemények megkülönböztető jegyeinek jelölésére. Ezek a szimbólumok arra hivatottak, hogy jelöljék a játékesemény legáltalánosabb tulajdonságait, jellegét — pl. szabályjátékok, testi ügyességen alapuló játékok, szellemi játékok stb. —, de ugyanakkor a legkisebb részletét is — pl. a játék eszköze csiga, kocka, labda, csont stb. E két végpont között jelölésre kerül minden fontosabb tényező, pl. a játék helye, ideje, a játszó személyek száma, kellékek stb. Ezek a szimbólumok, azaz a tényleges megkülönböztető jegyek nem alkotnak hierarchikus rendszert, hanem inkább egymás kiegészítői. így az egyes játékeseményeket 10—20 betűből és számból álló szimbólumsorok ábrázolják. Ez a módszer rendkívül impozánsnak tűnik, azonban a gépi adattároláson kívül más esetekben aligha használható. Azonkívül a játéktevékenységnek ilyen „atomi részekre” való bontása kizárja annak lehetőségét, hogy két egyforma játékot találjunk. Ezzel a túlzó megállapítással arra kívántam célozni, hogy a játékese31