Új Dunatáj, 2014 (19. évfolyam, 1-4. szám)

2014 / 1. szám - Molnár Márkó - Pogány Dániel: Az élvezet nélküli játék és a ludológia

Molnár Márkó-Pogány Dániel • Az élvezet nélküli játék 69 a legtöbb játék történetorientált, a játékos egy kerek történetet kap a játék befeje­zésével, átvezetők és dialógusok segítik a sztori teljes megértésében. Azonban elő­fordul, hogy egyes játékok nem, vagy csak minimális sztorival rendelkeznek, amit például a mellékelt kézikönyvből vagy a játék kontextusából ismerhetünk meg. Ez leginkább a játékipar beindulásának kezdetén volt jellemző, mikor sok játéknak nem volt feladata, nem nyújtott befejezést, sőt, még a grafikai megjelenítése is szinte értelmezhetetlen volt, csupán pixelek halmazát láttuk, melyekből fantáziánk segít­ségével egy egészen új világot teremtettünk meg. Olyan, mint a gyermekkori Lego dinó, amit három egyszerű elem összekapcsolásával hozunk létre, kiegészítve a saját fantáziánk segítségével. Az olyan játékok során, amelyek csak szimulációs narratívá­­val rendelkeznek, a gyártó nem kívánt részletesen semmilyen történetet elmesélni, a játékos számára csupán a rekord pontszámok megdöntése volt a cél. Fix narratíva: A fix narratíva és a szimuláció narratíva közötti különbséget, vagy éppen kölcsönhatást a világ első házi játék­konzoljának segítségével kívánjuk bemutatni. A Magnavox Odyssey lényegében egy olyan kezdetleges játékgép 1972-ből, mellyel a televízió képernyőjén csupán két fehér fénypontot lehetett irányítani. Ez így önmagában csupán egyfajta szimuláció narratívával bírt, azonban a gép készítői azzal az ötlettel rukkoltak elő, hogy a tévére színes fólia segítségével egy virtuális világot varázsolnak, melyben a fénygömbök tologatásának már narratívikus célja is lesz. így lényegében már az első videojátéknak is volt fix narratívája. A videojátékokat szinte minden esetben egy bizonyos mértékig felépített világ történései, vagyis egy sztori köré fűznek fel. Ezt a történetet nevezzük mi fix nar­­ratívának. A fix narratívát több szempont szerint is fel lehet osztani, ezáltal jobban szemléltethetjük, mit is értünk pontosan alatta. 1, szempont: a fix narratíván belüli interaktivitás. Mennyire érezhetjük úgy, hogy beleszólunk a történetbe. Fontos megjegyezni, hogy a játék gyártói (egyelőre) nem képesek hozzánk hasonló mesterséges intelligencia megalkotására, így min­denféle folyamat, mely a játék világában lejátszódik az előre megrendezett (hiszen a programozóknak az egész játékot meg kell alkotniuk). Magnavox Odyssey fólia

Next

/
Thumbnails
Contents