Atomerőmű, 2018 (41. évfolyam, 1-12. szám)
2018-01-01 / 1. szám
SPORT 55 Akkor sportoljunk! A neve alapján sport, de valóban nevezhetjük a fürge ujjmozdulatokat sportnak? Persze ez csak leegyszerűsített megközelítés részemről, hiszen nekem a sport szorosan összefügg a test aktív mozgásával. Mondhatjuk, hogy akkor mi van a sakkal, ami szintén sport, ám szellemi. Ha az e-sportot kellene kategorizálnom, akkor ezt is a szellemi kategóriába tenném, az azt űzőket pedig játékosnak, nem sportolónak nevezném. Azért sorolnám be ebbe a kategóriába, mert az ezt magas szinten művelők feltehetően kivételes intelligenciával rendelkeznek, amely a bonyolult, több képességre, azok összehangolására építő stratégia profi végrehajtását lehetővé teszi. Villámgyors reflexek kellenek, egy játékos több mint 300 akcióra képes percenként, ami a sokoldalúságot tükrözi. Kutatások kimutatták, hogy a reflexek és a mentális ügyessége egy e-sportolónak sokkal jobb az átlagnál. De mégis, egy számítógép előtt ülnek a játékosok nem ritkán 14-16 órákat. Ennyi időt egy fizikai sportnál nem lehetne bírni, és meggyőződésem, hogy az e-sportolók gép előtt ülésének is jelentkeznek majd a negatív következményei. A League of Legends egyik ásza, a 22 éves Steven „Snoopeh" Ellis nem bírta az 5 év megállás nélküli játékot, kiégett és visszavonult. Business is business Felmerül a kérdés, hogy mi az, hogy visszavonult, ez nem csak egy szórakozás, amit az játszik, akinek kedve van hozzá? A hőskorban még így volt, és tulajdonképpen napjainkban is, ám ma már kőkemény üzlet is vegyül az elegybe. Vannak olyan profi játékosok, akiknek mindennapjait a játék teszi ki, ezzel keresik - az egyébként nem elhanyagolható - pénzüket. Minél többet gyakorol valaki, annál jobb lesz, pont mint egy hagyományos sportban, és akkor már komoly összegeket lehet zsebre tenni, egy profi e-sportolónál futballsztárokkal vetekedő pénzek mozognak. Őket segítik az edzők, stratégák, pszichológusok, menedzserek. Kontroll A napokban jelent meg az Egészségügyi Világszervezet (WHO) International Classification of Diseases nevű ajánlásának 2018- ra érvényes, 11. kiadása, amely a videojáték-függőséget a mentális zavarok között sorolja fel. Az ajánlás nem tesz különbséget az online és offline játékok között, három jellemzőjét írja le a függőségnek: • a beteg elveszíti a kontrollt a játék felett; • a játéknak egyre nagyobb prioritást ad az életében az egyéb tevékenységek kárára; • annak ellenére folytatja a játékot, hogy annak negatív következményei vannak az életére. Az ajánlás hangsúlyozza, hogy nem minősül automatikusan betegnek az, aki sokat foglalkozik videojátékokkal, a diagnózis feltétele, hogy a játék kontrollálja az illető életét, és ne fordítva. Evolúciós folyamat figyelhető meg itt is, ha valaki sokat játszik, jobb lesz, felkarolja egy csapat vagy szervezet, még többet játszik és még jobb lesz. A nézőszám emelkedése - több tízezres standionokat töltenek meg egyegy verseny alkalmával - vonzza a befektetőket, szponzorokat, akik fizetést adnak a csapatuknak, játékosuknak. Online a livestream tartalmak miatt a Twitch nevű platformon lehet követni a versenyeket, míg a youtubera a válogatott tartalmakat keresők mennek, évente százmilliós nagyságrendben. Az érdeklődők több mint háromnegyede az Y generáció tagja (1980- 2000-es években születettek), ami még vonzóbbá teszi a cégeknek ezt a, mondhatjuk így, gazdasági szegmenst. A Superdata statisztikáiból kiolvasható, hogy 2017-re már másfél milliárd dollárosra duzzadt a piac, amelynek fele a sportszervezetektől és brandektől folyt be, és folyamatos bővülést prognosztizálnak, 2022-re elérheti a 2,3 milliárd dollárt. A közösségi finanszírozás sikere az e-sport, ám az igazán komoly pénzek a szponzorálásban, termékeladásban, franchise-díjakban vannak. Olyan óriások, mint a Coca-Cola, az Intel, a Red Bull, a Samsung vagy akár a Nissan is látja a fantáziát a versenyekben, játékosokban, és ez a sor a következő években csak fokozódni fog. Vétózik a világ, egyre többet vagyunk online, a ma születő, felnövő gyerekeknek pedig ez a természetes. A környezetemben is tapasztalom, hogy a gyerekek egyre többet gépeznek, magától értetődő, hogy van telefonjuk, sőt azon internet is. Ám azt gondolom, hogy annak is magától értetődőnek kellene lennie, hogy mozogjanak, kifejlesszék azokat a koordinációs képességeiket, amelyekkel egy sokkal minőségibb élet élhető. Mert amit már régóta tud az emberiség: ép test ép lelket feltételez.